撰寫此篇的意圖,在於使用筆者對日本將棋的個人觀念,來使讀者能夠迅速地理解與記憶日本將棋的基礎規則。特殊的詞彙將會用「OO」來做表示。
01.棋盤劃分為九列乘以九行共八十一格的方格,直列稱為「筋」而橫行稱為「段」,座標標記的文字分別為阿拉伯數字和漢字。
02.日本將棋是一對一輪流執行動作,來捕捉對方「玉將」的桌上遊戲。
03.起初執行動作的玩家稱作「先手」,隨後的玩家則是「後手」。
04.棋盤的座標會以先手的視角來當作標準,譬如呈現日本將棋原始配置的下方圖像,先手的玉將在5九,而對方在5一。
05.在對局時,我方的「棋駒」在移動後的方格,若是有對方的「棋駒」,便可將它擺放到我方一側或右側的「駒台」上,成為我方的「持駒」,直到下次輪到我方執行動作時,我方可以選擇將它「打入」棋盤的空格*1,或是繼續移動棋盤中的「棋駒」*2。
06.「棋駒」可以視為具有五角形的梯形,而五角形的尖端能夠用來區別所屬的一方。
07.靠近我方玩家的三段為自陣,靠近對方玩家的三段為敵陣。
08.我方在移動棋盤上的我方「棋駒」時,若是移動的路徑牽涉到敵陣,加上尚未有過「升變」,便可以選擇「升變」,或是保留原先的狀態*2。
09.棋盤上的「棋駒」總共四十枚,而我方與對方各自擁有二十枚。
10.在介紹「棋駒」的走法之前,藉由觀察「棋駒」的尺寸,可以發現從大到小,分別為玉將、飛車、角行、金將、銀將、桂馬、香車與步兵。
若移動路徑有對方「棋駒」,最多移動到該格,若是我方「棋駒」,則是在前一格。
升變後為「龍王」,除了保留原本的走法,會再加上玉將的走法。
若移動路徑有對方「棋駒」,最多移動到該格,若是我方「棋駒」,則是在前一格。
升變後為「龍馬」,除了保留原本的走法,會再加上玉將的走法。
至此,若讀者是教導者,可以將
棋駒的配置擺放成如左的圖像。
這種模式可以藉由移動棋盤上的
飛車與角行,加上利用棋駒的連結
與升變的規則,令將棋新人藉由
簡單的互動得到深刻的體驗。
升變後為「金將」(字體有別於原本的金將)。
升變後為「金將」(字體有別於原本的金將)。
若移動路徑有對方「棋駒」,最多移動到該格,若是我方「棋駒」,則是在前一格。
升變後為「金將」(字體有別於原本的金將)。
升變後為「金將」(字體有別於原本的金將)。
教學至此,若讀者是一位教導者,可以將棋盤的「棋駒」配置擺放如下的四張圖像。
第一張與第二張,藉由「將死」對方玉將的「詰將棋」,來熟悉「小駒」的走法。
第三張與第四張,藉由特定陣型的「詰將棋」,來熟悉「大駒」的功能。
11.關於*2:假設「棋駒」在移動後,將會失去移動的能力,則在移動到指定地點後,要選擇「升變」,否則會因為「違例」而「判負」。
譬如,香車在1九的位置,而它可以移動到1一的位置。然而,由於移動到1一後香車無法再往前,於是需要藉由「升變」成為金將,來保持向左或向後一格的移動能力。
12.關於*1:假設「棋駒」在「打入」後,將會失去移動的能力,則不能「打入」,否則會因為「違例」而「判負」。
13.「打入」的狀況除了如上所述,還有三項要注意:
一,「棋駒」放到「駒台」後會回歸原先的走法,而不能將「升變」的一面「打入」棋盤,否則會因為「違例」而「判負」。
二,我方在某「筋」上有一枚步兵後,則不能再將步兵打入該「筋」上,否則會因為「違例」而「判負」。
三,若是對方的玉將,將會被我方藉由「打入」步兵的方式來被將死時,則不能「打入」,否則會因為「違例」而「判負」。
以上的內容,能夠在短時間認識日本將棋。若是想要認識其他的介紹,或是接觸以將棋為主題的作品,可以從下方的資訊進行額外的搜尋。
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a.此篇文章的多數資訊參考自維基百科