EC3
3D建模
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3D 的用途很廣。建築/商品開發流程與公司營運流程
Top 5
1
瘦金體「祈福」
2
武術動作「猛虎下山」
3
什麼是武術裡的「三角步」
4
角色「側翻」關鍵幀
5
團身
1
瘦金體「祈福」
2
武術動作「猛虎下山」
3
什麼是武術裡的「三角步」
4
角色「側翻」關鍵幀
5
團身
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EC3
2025/06/20
角色「側翻」關鍵幀
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「側翻」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「側翻」關鍵幀步驟: 起跳瞬間(角色準備翻轉) 空中水平翻轉中段(身體呈水平或倒立) 落地瞬間(完成翻轉並接觸地面)
含 AI 應用內容
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AI繪圖
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設計
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創作
31
5
EC3
2025/06/20
角色「側翻」關鍵幀
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「側翻」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「側翻」關鍵幀步驟: 起跳瞬間(角色準備翻轉) 空中水平翻轉中段(身體呈水平或倒立) 落地瞬間(完成翻轉並接觸地面)
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創作
31
5
EC3
2025/06/20
「起始倒立走」關鍵幀
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「倒立走」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「倒立走」的關鍵幀步驟: 起始倒立姿勢:雙手撐地,手臂伸直,核心收緊,雙腿併攏向上,身體呈一直線。這是建立穩定性的基礎。
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AI繪圖
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創作
30
13
EC3
2025/06/20
「起始倒立走」關鍵幀
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「倒立走」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「倒立走」的關鍵幀步驟: 起始倒立姿勢:雙手撐地,手臂伸直,核心收緊,雙腿併攏向上,身體呈一直線。這是建立穩定性的基礎。
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設計
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創作
30
13
EC3
2025/06/19
角色「後空翻」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「後空翻」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 「後空翻」(Backflip/Back Tuck):角色會先下蹲蓄力,然後雙腳蹬地,利用手臂擺動和核心力量,使身體向後上方
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AI繪圖
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設計
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程式
29
7
EC3
2025/06/19
角色「後空翻」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「後空翻」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 「後空翻」(Backflip/Back Tuck):角色會先下蹲蓄力,然後雙腳蹬地,利用手臂擺動和核心力量,使身體向後上方
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AI繪圖
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設計
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程式
29
7
EC3
2025/06/19
如何設計一個完整的武術動作序列?
設計一個完整的武術動作序列就像編排一段精采的舞蹈,既要講究節奏、流暢,也要兼顧爆發力與美感。 這裡有一個簡單的設計框架,可依據不同角色風格、戰鬥目的或動畫節奏進行調整: 一、開場準備段(構架角色氣勢) 起手式(例如:馬步架勢、抱拳禮) 鬆身暖動(轉肩、壓腿、試探性的步伐移動) 動作特
含 AI 應用內容
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AI繪圖
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武術
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3D建模
24
7
EC3
2025/06/19
如何設計一個完整的武術動作序列?
設計一個完整的武術動作序列就像編排一段精采的舞蹈,既要講究節奏、流暢,也要兼顧爆發力與美感。 這裡有一個簡單的設計框架,可依據不同角色風格、戰鬥目的或動畫節奏進行調整: 一、開場準備段(構架角色氣勢) 起手式(例如:馬步架勢、抱拳禮) 鬆身暖動(轉肩、壓腿、試探性的步伐移動) 動作特
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AI繪圖
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武術
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3D建模
24
7
EC3
2025/06/17
對稱提膝
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D流暢具有高難動感的武術功夫畫面「對稱提膝」, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「對稱提膝」的分解動作: 左右兩側的動作幅度一致: 抬起的膝蓋高度、角度以及腳掌的動作,都盡量保持左右兩邊相同。
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AI繪圖
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程式
36
10
EC3
2025/06/17
對稱提膝
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D流暢具有高難動感的武術功夫畫面「對稱提膝」, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「對稱提膝」的分解動作: 左右兩側的動作幅度一致: 抬起的膝蓋高度、角度以及腳掌的動作,都盡量保持左右兩邊相同。
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設計
#
程式
36
10
EC3
2025/06/16
團身
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「團身」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 「團身」就是指將身體盡量收緊、抱膝、背部彎曲的姿勢,通常用於降低動作難度、增加旋轉速度或維持平衡,動作步驟如下: 1. 縮
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AI繪圖
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角色
34
12
EC3
2025/06/16
團身
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「團身」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 「團身」就是指將身體盡量收緊、抱膝、背部彎曲的姿勢,通常用於降低動作難度、增加旋轉速度或維持平衡,動作步驟如下: 1. 縮
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AI繪圖
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設計
#
角色
34
12
EC3
2025/06/16
平衡倒立
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D具有高難度平衡感的武術功夫畫面「平衡倒立」雙手撐板、身體前傾、站在不穩平台上,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「倒立平衡」4個重點連續分解動作,選擇最精彩的一種姿
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AI繪圖
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身體
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31
7
EC3
2025/06/16
平衡倒立
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D具有高難度平衡感的武術功夫畫面「平衡倒立」雙手撐板、身體前傾、站在不穩平台上,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「倒立平衡」4個重點連續分解動作,選擇最精彩的一種姿
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AI繪圖
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身體
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3D建模
31
7
EC3
2025/06/09
分解動作「巴西柔術足跟勾」
Prompt: 運用這個角色,一人分飾兩個角色,自己與對手的骨架各自自動綁定皮膚,自己與對手各自自動調整皮膚權重,各自骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫韻律剪輯「巴西柔術足跟勾」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「巴西柔術足跟勾
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設計
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武術
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3D
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11
EC3
2025/06/09
分解動作「巴西柔術足跟勾」
Prompt: 運用這個角色,一人分飾兩個角色,自己與對手的骨架各自自動綁定皮膚,自己與對手各自自動調整皮膚權重,各自骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫韻律剪輯「巴西柔術足跟勾」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「巴西柔術足跟勾
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設計
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武術
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3D
30
11
EC3
2025/06/08
分解動作「點掃棍」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「點掃棍」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「點掃棍」4個重點連續分解動作雕刻出來。 4個連續分解動作: 起勢準備:角色雙
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3D建模
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開發
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武術
27
3
EC3
2025/06/08
分解動作「點掃棍」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「點掃棍」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「點掃棍」4個重點連續分解動作雕刻出來。 4個連續分解動作: 起勢準備:角色雙
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3D建模
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開發
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武術
27
3
EC3
2025/06/08
動態美學的基本原則
動態美學的基本原則主要關注物體在運動中的視覺與感官效果,並強調流暢性、平衡感與節奏感。 以下是幾個核心原則: 1. 秩序 (Order):動作的排列應具備規律性,使視覺感受更和諧。 2. 反覆 (Repetition):動作的重複能夠強化節奏感,讓動態更具韻律。 3. 漸變 (Gradation)
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3D建模
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武術
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開發
25
10
EC3
2025/06/08
動態美學的基本原則
動態美學的基本原則主要關注物體在運動中的視覺與感官效果,並強調流暢性、平衡感與節奏感。 以下是幾個核心原則: 1. 秩序 (Order):動作的排列應具備規律性,使視覺感受更和諧。 2. 反覆 (Repetition):動作的重複能夠強化節奏感,讓動態更具韻律。 3. 漸變 (Gradation)
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3D建模
#
武術
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25
10
EC3
2025/06/07
分解動作「背花平掃棍」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「背花平掃棍」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「背花平掃棍」4個重點連續分解動作雕刻出來。 4個連續分解動作: 起勢
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3D建模
#
武術
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開發
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9
EC3
2025/06/07
分解動作「背花平掃棍」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「背花平掃棍」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「背花平掃棍」4個重點連續分解動作雕刻出來。 4個連續分解動作: 起勢
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3D建模
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武術
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開發
30
9
EC3
2025/06/06
「掃堂腿」連續分解動作
運用這個角色骨架動作綁定皮膚,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「掃堂腿」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「掃堂腿」把6個連續分解動作雕刻出來。 連續分解動作步驟: 站立姿勢: 雙腳開立與肩同寬,身體重心放低,雙手可以自然垂放或根據武
含 AI 應用內容
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3D建模
#
武術
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開發
24
7
EC3
2025/06/06
「掃堂腿」連續分解動作
運用這個角色骨架動作綁定皮膚,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「掃堂腿」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「掃堂腿」把6個連續分解動作雕刻出來。 連續分解動作步驟: 站立姿勢: 雙腳開立與肩同寬,身體重心放低,雙手可以自然垂放或根據武
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3D建模
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武術
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開發
24
7
EC3
2025/06/06
連續分解動作「三角步」
Prompt: 運用這個角色骨架綁定皮膚動作,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「三角步」的連續分解動作步驟的藝術化表達,由白色陶瓷材質製作而成, 具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術動作「三角步」 把這6個連續分解動作步驟姿勢雕刻出來: 1. 站位:身體面向三角形
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設計
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程式
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AI繪圖
24
5
EC3
2025/06/06
連續分解動作「三角步」
Prompt: 運用這個角色骨架綁定皮膚動作,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「三角步」的連續分解動作步驟的藝術化表達,由白色陶瓷材質製作而成, 具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術動作「三角步」 把這6個連續分解動作步驟姿勢雕刻出來: 1. 站位:身體面向三角形
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設計
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程式
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AI繪圖
24
5
EC3
2025/06/05
連續動作分解「托尼賈助跑單旋」
Prompt: 運用這個角色骨架綁定皮膚動作,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「托尼賈助跑單旋」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「托尼賈轉助跑單旋」把6個連續分解動作雕刻出來。 連續動作分解步驟: 1. 起始準備– 角色身體微蹲,
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3D建模
#
武術
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3D
24
11
EC3
2025/06/05
連續動作分解「托尼賈助跑單旋」
Prompt: 運用這個角色骨架綁定皮膚動作,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「托尼賈助跑單旋」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「托尼賈轉助跑單旋」把6個連續分解動作雕刻出來。 連續動作分解步驟: 1. 起始準備– 角色身體微蹲,
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3D建模
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武術
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3D
24
11
EC3
2025/06/05
6個骨架連續動作分解圖
Prompt: 運用這個角色生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「托尼賈轉身回旋踢」的連續分解關鍵動作的藝術化表達,由白色陶瓷材質製作而成, 具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術分解動作「托尼賈轉身回旋踢」把這個6個連續的分解動作雕刻出來。 連續動作分解步驟: 1
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身體
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武術
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角色
28
8
EC3
2025/06/05
6個骨架連續動作分解圖
Prompt: 運用這個角色生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「托尼賈轉身回旋踢」的連續分解關鍵動作的藝術化表達,由白色陶瓷材質製作而成, 具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術分解動作「托尼賈轉身回旋踢」把這個6個連續的分解動作雕刻出來。 連續動作分解步驟: 1
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身體
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武術
#
角色
28
8
EC3
2025/06/04
什麼是武術裡的「三角步」
三角步是武術中的一種步法概念,常見於印尼武術席拉(Silat)和菲律賓武術。它的核心在於步法的移動模式,模擬在一個三角形內進行移動,以提升靈活性和攻防能力。 主要有兩種三角步: 陰三角(Female Triangle, FT):步法方向是背朝三角形的尖頂,兩腳向左右45度向前分開。 陽三角(M
含 AI 應用內容
#
設計
#
創作
#
武術
27
4
EC3
2025/06/04
什麼是武術裡的「三角步」
三角步是武術中的一種步法概念,常見於印尼武術席拉(Silat)和菲律賓武術。它的核心在於步法的移動模式,模擬在一個三角形內進行移動,以提升靈活性和攻防能力。 主要有兩種三角步: 陰三角(Female Triangle, FT):步法方向是背朝三角形的尖頂,兩腳向左右45度向前分開。 陽三角(M
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設計
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創作
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武術
27
4
EC3
2025/06/04
武術雕塑:鯉魚打挺起身
Prompt: 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢的套路功夫「鯉魚打挺起身」的關鍵標準分解動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術分解動作「鯉魚打挺起身」把這個姿勢雕刻出來。 起始姿勢:身體仰臥在地面,雙腿彎曲,雙手放於身側或胸前準備發力。 核心發力:
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3D建模
#
武術
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程式
30
13
EC3
2025/06/04
武術雕塑:鯉魚打挺起身
Prompt: 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢的套路功夫「鯉魚打挺起身」的關鍵標準分解動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術分解動作「鯉魚打挺起身」把這個姿勢雕刻出來。 起始姿勢:身體仰臥在地面,雙腿彎曲,雙手放於身側或胸前準備發力。 核心發力:
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3D建模
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武術
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程式
30
13
EC3
2025/06/03
武術雕塑:托尼賈轉身回旋踢
Prompt : 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢雙截棍的套路功夫「托尼賈轉身回旋踢」的關鍵標準動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術雙截棍姿勢「托尼賈轉身回旋踢」 正確的發力階段,收勢,正確的轉身步,正確的側身調整、力量流動的時間長短、快慢、方向角
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3D建模
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武術
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創作
29
5
EC3
2025/06/03
武術雕塑:托尼賈轉身回旋踢
Prompt : 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢雙截棍的套路功夫「托尼賈轉身回旋踢」的關鍵標準動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術雙截棍姿勢「托尼賈轉身回旋踢」 正確的發力階段,收勢,正確的轉身步,正確的側身調整、力量流動的時間長短、快慢、方向角
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3D建模
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武術
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創作
29
5
EC3
2025/06/03
武術動作:破牆
Prompt: 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢功夫「破牆」的關鍵標準動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術拳法姿勢「破牆」 正確的發力階段,收勢,正確的轉身步,正確的側身調整、力量流動的時間長短、快慢、方向角度、靈巧、輕重、比例、平衡穩定性將這1個
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3D
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武術
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創作
23
6
EC3
2025/06/03
武術動作:破牆
Prompt: 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢功夫「破牆」的關鍵標準動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術拳法姿勢「破牆」 正確的發力階段,收勢,正確的轉身步,正確的側身調整、力量流動的時間長短、快慢、方向角度、靈巧、輕重、比例、平衡穩定性將這1個
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3D
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武術
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創作
23
6
EC3
2025/06/01
一部電影通常會用到多少鏡頭?
一部電影使用的鏡頭數量差異很大,沒有一個固定的數字,因為這取決於許多因素。不過,我們可以提供一個大致的範圍和影響因素,平均鏡頭數量,研究顯示,一部電影平均大約有 1,100 個鏡頭。然而,這個數字會隨著時間和電影類型而有很大的變化。 影響鏡頭數量的因素 電影類型 (Genre): 動
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鏡頭
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數字
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節奏
27
4
EC3
2025/06/01
一部電影通常會用到多少鏡頭?
一部電影使用的鏡頭數量差異很大,沒有一個固定的數字,因為這取決於許多因素。不過,我們可以提供一個大致的範圍和影響因素,平均鏡頭數量,研究顯示,一部電影平均大約有 1,100 個鏡頭。然而,這個數字會隨著時間和電影類型而有很大的變化。 影響鏡頭數量的因素 電影類型 (Genre): 動
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2
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2
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2025/06/20
角色「側翻」關鍵幀
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「側翻」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「側翻」關鍵幀步驟: 起跳瞬間(角色準備翻轉) 空中水平翻轉中段(身體呈水平或倒立) 落地瞬間(完成翻轉並接觸地面)
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角色「側翻」關鍵幀
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「側翻」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「側翻」關鍵幀步驟: 起跳瞬間(角色準備翻轉) 空中水平翻轉中段(身體呈水平或倒立) 落地瞬間(完成翻轉並接觸地面)
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「起始倒立走」關鍵幀
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「起始倒立走」關鍵幀
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「倒立走」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「倒立走」的關鍵幀步驟: 起始倒立姿勢:雙手撐地,手臂伸直,核心收緊,雙腿併攏向上,身體呈一直線。這是建立穩定性的基礎。
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2025/06/19
角色「後空翻」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「後空翻」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 「後空翻」(Backflip/Back Tuck):角色會先下蹲蓄力,然後雙腳蹬地,利用手臂擺動和核心力量,使身體向後上方
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角色「後空翻」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「後空翻」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 「後空翻」(Backflip/Back Tuck):角色會先下蹲蓄力,然後雙腳蹬地,利用手臂擺動和核心力量,使身體向後上方
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2025/06/19
如何設計一個完整的武術動作序列?
設計一個完整的武術動作序列就像編排一段精采的舞蹈,既要講究節奏、流暢,也要兼顧爆發力與美感。 這裡有一個簡單的設計框架,可依據不同角色風格、戰鬥目的或動畫節奏進行調整: 一、開場準備段(構架角色氣勢) 起手式(例如:馬步架勢、抱拳禮) 鬆身暖動(轉肩、壓腿、試探性的步伐移動) 動作特
含 AI 應用內容
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AI繪圖
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武術
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3D建模
24
7
EC3
2025/06/19
如何設計一個完整的武術動作序列?
設計一個完整的武術動作序列就像編排一段精采的舞蹈,既要講究節奏、流暢,也要兼顧爆發力與美感。 這裡有一個簡單的設計框架,可依據不同角色風格、戰鬥目的或動畫節奏進行調整: 一、開場準備段(構架角色氣勢) 起手式(例如:馬步架勢、抱拳禮) 鬆身暖動(轉肩、壓腿、試探性的步伐移動) 動作特
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AI繪圖
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武術
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3D建模
24
7
EC3
2025/06/17
對稱提膝
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D流暢具有高難動感的武術功夫畫面「對稱提膝」, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「對稱提膝」的分解動作: 左右兩側的動作幅度一致: 抬起的膝蓋高度、角度以及腳掌的動作,都盡量保持左右兩邊相同。
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AI繪圖
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設計
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程式
36
10
EC3
2025/06/17
對稱提膝
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D流暢具有高難動感的武術功夫畫面「對稱提膝」, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據「對稱提膝」的分解動作: 左右兩側的動作幅度一致: 抬起的膝蓋高度、角度以及腳掌的動作,都盡量保持左右兩邊相同。
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AI繪圖
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設計
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程式
36
10
EC3
2025/06/16
團身
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「團身」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 「團身」就是指將身體盡量收緊、抱膝、背部彎曲的姿勢,通常用於降低動作難度、增加旋轉速度或維持平衡,動作步驟如下: 1. 縮
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AI繪圖
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設計
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角色
34
12
EC3
2025/06/16
團身
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D體操基本功夫畫面「團身」,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 「團身」就是指將身體盡量收緊、抱膝、背部彎曲的姿勢,通常用於降低動作難度、增加旋轉速度或維持平衡,動作步驟如下: 1. 縮
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AI繪圖
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設計
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角色
34
12
EC3
2025/06/16
平衡倒立
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D具有高難度平衡感的武術功夫畫面「平衡倒立」雙手撐板、身體前傾、站在不穩平台上,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「倒立平衡」4個重點連續分解動作,選擇最精彩的一種姿
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AI繪圖
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身體
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3D建模
31
7
EC3
2025/06/16
平衡倒立
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1張3D具有高難度平衡感的武術功夫畫面「平衡倒立」雙手撐板、身體前傾、站在不穩平台上,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「倒立平衡」4個重點連續分解動作,選擇最精彩的一種姿
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AI繪圖
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身體
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3D建模
31
7
EC3
2025/06/09
分解動作「巴西柔術足跟勾」
Prompt: 運用這個角色,一人分飾兩個角色,自己與對手的骨架各自自動綁定皮膚,自己與對手各自自動調整皮膚權重,各自骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫韻律剪輯「巴西柔術足跟勾」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「巴西柔術足跟勾
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設計
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武術
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3D
30
11
EC3
2025/06/09
分解動作「巴西柔術足跟勾」
Prompt: 運用這個角色,一人分飾兩個角色,自己與對手的骨架各自自動綁定皮膚,自己與對手各自自動調整皮膚權重,各自骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫韻律剪輯「巴西柔術足跟勾」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「巴西柔術足跟勾
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設計
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武術
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3D
30
11
EC3
2025/06/08
分解動作「點掃棍」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「點掃棍」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「點掃棍」4個重點連續分解動作雕刻出來。 4個連續分解動作: 起勢準備:角色雙
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3D建模
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開發
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武術
27
3
EC3
2025/06/08
分解動作「點掃棍」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「點掃棍」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「點掃棍」4個重點連續分解動作雕刻出來。 4個連續分解動作: 起勢準備:角色雙
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3D建模
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開發
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武術
27
3
EC3
2025/06/08
動態美學的基本原則
動態美學的基本原則主要關注物體在運動中的視覺與感官效果,並強調流暢性、平衡感與節奏感。 以下是幾個核心原則: 1. 秩序 (Order):動作的排列應具備規律性,使視覺感受更和諧。 2. 反覆 (Repetition):動作的重複能夠強化節奏感,讓動態更具韻律。 3. 漸變 (Gradation)
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3D建模
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武術
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開發
25
10
EC3
2025/06/08
動態美學的基本原則
動態美學的基本原則主要關注物體在運動中的視覺與感官效果,並強調流暢性、平衡感與節奏感。 以下是幾個核心原則: 1. 秩序 (Order):動作的排列應具備規律性,使視覺感受更和諧。 2. 反覆 (Repetition):動作的重複能夠強化節奏感,讓動態更具韻律。 3. 漸變 (Gradation)
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3D建模
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武術
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開發
25
10
EC3
2025/06/07
分解動作「背花平掃棍」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「背花平掃棍」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「背花平掃棍」4個重點連續分解動作雕刻出來。 4個連續分解動作: 起勢
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3D建模
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武術
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開發
30
9
EC3
2025/06/07
分解動作「背花平掃棍」
Prompt: 運用這個角色骨架自動綁定皮膚,自動調整皮膚權重,骨架層級調整,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「背花平掃棍」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「背花平掃棍」4個重點連續分解動作雕刻出來。 4個連續分解動作: 起勢
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3D建模
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武術
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開發
30
9
EC3
2025/06/06
「掃堂腿」連續分解動作
運用這個角色骨架動作綁定皮膚,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「掃堂腿」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「掃堂腿」把6個連續分解動作雕刻出來。 連續分解動作步驟: 站立姿勢: 雙腳開立與肩同寬,身體重心放低,雙手可以自然垂放或根據武
含 AI 應用內容
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3D建模
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武術
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開發
24
7
EC3
2025/06/06
「掃堂腿」連續分解動作
運用這個角色骨架動作綁定皮膚,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「掃堂腿」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「掃堂腿」把6個連續分解動作雕刻出來。 連續分解動作步驟: 站立姿勢: 雙腳開立與肩同寬,身體重心放低,雙手可以自然垂放或根據武
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3D建模
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武術
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開發
24
7
EC3
2025/06/06
連續分解動作「三角步」
Prompt: 運用這個角色骨架綁定皮膚動作,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「三角步」的連續分解動作步驟的藝術化表達,由白色陶瓷材質製作而成, 具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術動作「三角步」 把這6個連續分解動作步驟姿勢雕刻出來: 1. 站位:身體面向三角形
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設計
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程式
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AI繪圖
24
5
EC3
2025/06/06
連續分解動作「三角步」
Prompt: 運用這個角色骨架綁定皮膚動作,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「三角步」的連續分解動作步驟的藝術化表達,由白色陶瓷材質製作而成, 具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術動作「三角步」 把這6個連續分解動作步驟姿勢雕刻出來: 1. 站位:身體面向三角形
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設計
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程式
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AI繪圖
24
5
EC3
2025/06/05
連續動作分解「托尼賈助跑單旋」
Prompt: 運用這個角色骨架綁定皮膚動作,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「托尼賈助跑單旋」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「托尼賈轉助跑單旋」把6個連續分解動作雕刻出來。 連續動作分解步驟: 1. 起始準備– 角色身體微蹲,
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3D建模
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武術
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3D
24
11
EC3
2025/06/05
連續動作分解「托尼賈助跑單旋」
Prompt: 運用這個角色骨架綁定皮膚動作,生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「托尼賈助跑單旋」連續分解動作,白色陶瓷材質, 具有精緻光澤,排列在白色的背景上。 根據動態美學分解動作「托尼賈轉助跑單旋」把6個連續分解動作雕刻出來。 連續動作分解步驟: 1. 起始準備– 角色身體微蹲,
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3D建模
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武術
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3D
24
11
EC3
2025/06/05
6個骨架連續動作分解圖
Prompt: 運用這個角色生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「托尼賈轉身回旋踢」的連續分解關鍵動作的藝術化表達,由白色陶瓷材質製作而成, 具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術分解動作「托尼賈轉身回旋踢」把這個6個連續的分解動作雕刻出來。 連續動作分解步驟: 1
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身體
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武術
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角色
28
8
EC3
2025/06/05
6個骨架連續動作分解圖
Prompt: 運用這個角色生成1個3D流暢具有爆發力的武術功夫剪輯「托尼賈轉身回旋踢」的連續分解關鍵動作的藝術化表達,由白色陶瓷材質製作而成, 具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術分解動作「托尼賈轉身回旋踢」把這個6個連續的分解動作雕刻出來。 連續動作分解步驟: 1
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身體
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武術
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角色
28
8
EC3
2025/06/04
什麼是武術裡的「三角步」
三角步是武術中的一種步法概念,常見於印尼武術席拉(Silat)和菲律賓武術。它的核心在於步法的移動模式,模擬在一個三角形內進行移動,以提升靈活性和攻防能力。 主要有兩種三角步: 陰三角(Female Triangle, FT):步法方向是背朝三角形的尖頂,兩腳向左右45度向前分開。 陽三角(M
含 AI 應用內容
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設計
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創作
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武術
27
4
EC3
2025/06/04
什麼是武術裡的「三角步」
三角步是武術中的一種步法概念,常見於印尼武術席拉(Silat)和菲律賓武術。它的核心在於步法的移動模式,模擬在一個三角形內進行移動,以提升靈活性和攻防能力。 主要有兩種三角步: 陰三角(Female Triangle, FT):步法方向是背朝三角形的尖頂,兩腳向左右45度向前分開。 陽三角(M
含 AI 應用內容
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設計
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創作
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武術
27
4
EC3
2025/06/04
武術雕塑:鯉魚打挺起身
Prompt: 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢的套路功夫「鯉魚打挺起身」的關鍵標準分解動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術分解動作「鯉魚打挺起身」把這個姿勢雕刻出來。 起始姿勢:身體仰臥在地面,雙腿彎曲,雙手放於身側或胸前準備發力。 核心發力:
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3D建模
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武術
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程式
30
13
EC3
2025/06/04
武術雕塑:鯉魚打挺起身
Prompt: 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢的套路功夫「鯉魚打挺起身」的關鍵標準分解動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術分解動作「鯉魚打挺起身」把這個姿勢雕刻出來。 起始姿勢:身體仰臥在地面,雙腿彎曲,雙手放於身側或胸前準備發力。 核心發力:
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3D建模
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武術
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程式
30
13
EC3
2025/06/03
武術雕塑:托尼賈轉身回旋踢
Prompt : 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢雙截棍的套路功夫「托尼賈轉身回旋踢」的關鍵標準動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術雙截棍姿勢「托尼賈轉身回旋踢」 正確的發力階段,收勢,正確的轉身步,正確的側身調整、力量流動的時間長短、快慢、方向角
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3D建模
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武術
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創作
29
5
EC3
2025/06/03
武術雕塑:托尼賈轉身回旋踢
Prompt : 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢雙截棍的套路功夫「托尼賈轉身回旋踢」的關鍵標準動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術雙截棍姿勢「托尼賈轉身回旋踢」 正確的發力階段,收勢,正確的轉身步,正確的側身調整、力量流動的時間長短、快慢、方向角
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3D建模
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武術
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創作
29
5
EC3
2025/06/03
武術動作:破牆
Prompt: 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢功夫「破牆」的關鍵標準動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術拳法姿勢「破牆」 正確的發力階段,收勢,正確的轉身步,正確的側身調整、力量流動的時間長短、快慢、方向角度、靈巧、輕重、比例、平衡穩定性將這1個
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3D
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武術
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創作
23
6
EC3
2025/06/03
武術動作:破牆
Prompt: 運用這個角色生成1個3D穩固的武術姿勢功夫「破牆」的關鍵標準動作的藝術化表達,具有精緻光澤,排列在白漸層色的背景上。 根據動態美學的武術拳法姿勢「破牆」 正確的發力階段,收勢,正確的轉身步,正確的側身調整、力量流動的時間長短、快慢、方向角度、靈巧、輕重、比例、平衡穩定性將這1個
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3D
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武術
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創作
23
6
EC3
2025/06/01
一部電影通常會用到多少鏡頭?
一部電影使用的鏡頭數量差異很大,沒有一個固定的數字,因為這取決於許多因素。不過,我們可以提供一個大致的範圍和影響因素,平均鏡頭數量,研究顯示,一部電影平均大約有 1,100 個鏡頭。然而,這個數字會隨著時間和電影類型而有很大的變化。 影響鏡頭數量的因素 電影類型 (Genre): 動
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鏡頭
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數字
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節奏
27
4
EC3
2025/06/01
一部電影通常會用到多少鏡頭?
一部電影使用的鏡頭數量差異很大,沒有一個固定的數字,因為這取決於許多因素。不過,我們可以提供一個大致的範圍和影響因素,平均鏡頭數量,研究顯示,一部電影平均大約有 1,100 個鏡頭。然而,這個數字會隨著時間和電影類型而有很大的變化。 影響鏡頭數量的因素 電影類型 (Genre): 動
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鏡頭
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數字
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節奏
27
4