協程

含有「協程」共 1 篇內容
全部內容
發佈日期由新至舊
這篇文章將會講述 Unity 中協程(Coroutine)的基本介紹,分享一些關於協程的應用方向,最後並總結簡單撰寫協程的步驟。
Thumbnail
其實業界已經開始捨棄Coroutine 取而代之的是C#的Async/Await附上參考資料https://gamedevbeginner.com/async-in-unity/有興趣可以看一下👍Ps.很多篇文章都寫的不錯,繼續加油!By 遊戲系畢業一陣子的社畜😅
瓶裝雪-avatar-img
發文者
2023/04/23
泡芙爸爸(泡芙爸爸) 我剛剛用 Async / Await 來製作計時器,我有一些心得與疑問:1. Async 比 Coroutine 的可讀性高。2. Async 比 Coroutine 的步驟簡單。3. Async 可以在物件銷毀後繼續計算。4. Async 不可以中斷,如果要中斷會一次中斷所有Task。5. Cotoutine 功能似乎跟 Async 相同,那麼 Invoke 也會被取代嗎? 其中 4. 我不確定是否正確,我後來有去看參考資料最後面的那篇取消,但我不太理解的是它取消沒有指定函式,感覺是直接取消所有的 Task?