瓶裝雪
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設計資歷越久,越能感到設計的龐大與通用性」在2020年9月,我成為一名大學生,在經營方格子的同時,往設計師邁進,未來希望專攻遊戲程式與企劃。
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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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發佈內容
我的成就
由新到舊
Unity C# | virtual & override
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
2024-01-26
4
瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(下)
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
2024-01-05
5
瓶裝雪|2023年度回顧與新年期許
這是第二次撰寫年度回顧,將會回顧2023年。
2024-01-01
3
Game Design|如何學習遊戲設計並脫離新手期
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
2023-12-29
6
瓶裝雪|期末發表:魔火術師-Arcana
期末結束了,我將分享我的作品、開發狀況、開發方向。
2023-12-26
3
Unity | 第三人稱控制器設計#2-角色
這篇文章將會介紹第三人稱遊戲設計中,關於角色的建模與動畫的設計與製作。
2023-12-11
5
Unity | 第三人稱控制器設計#1-概述
這篇文章將會講述設計與製作一款第三人稱控制器所需要的工具、要素之概述。
2023-10-30
4
瓶裝雪 | 閒聊與未來請假規劃
這篇文章將會講述瓶裝雪的雜談與未來請假方式的更動。
2023-10-03
8
Game Planning | 從遊戲機制淺談關卡設計
這篇文章將會分享最近學習到關於遊戲機制與關卡設計的觀念。
2023-09-29
4
Game Planning | 淺談預輸入
這篇文章將會簡單講述預輸入這件事情。
2023-09-27
3
瓶裝雪 | 學校第一次遊戲發表的準備與分享
這篇文章將會分享遊戲的第一次學校校內發表。這次的分享僅代表我的個人觀點,並不代表所有學校均如此。
2023-09-25
5
瓶裝雪 | 寫作與遊戲在概念與資訊上的差異
這篇文章將會講述寫作與遊戲這兩個載體在概念傳承與資訊傳遞上的差異。
2023-09-20
9
瓶裝雪 | 休息一次-專題進度
這次休息是因為專題進度,其他組員的進度很晚才給我,所以我彙整是在半夜,而明天指導老師要彩排,所以我得趕工。
2023-09-18
0
Unity | Time line 實戰-概念動畫與打擊感
這篇文章將會分享我用 Time line 製作的 Unity 部份概念動畫,並講述其中要呈現的特點與打擊感的分析。
2023-09-11
5
Unity | Time line 軌道
這篇文章將會講述 Time line 的基礎軌道,並分享官方製作的 Time line 素材包。
2023-09-08
3
Unity | Time line 入門
這篇文章將會講述 Time line 的入門方式,從安裝到配置,並分享一個簡單的流程與步驟,了解 Unity Time line 的運作方式。
2023-09-06
3
Unity | Time line 用途與介面
這篇文章將會講述 Unity 中電影序列工具「時間軸(Time line)」的常見用途與介面配置。
2023-09-04
3
瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(中)
這篇文章將會講述發散與構思具體行為的細節,包含文字、圖像、動畫,介紹彼此的優缺點與侷限性,最後逐個講述重點與核心。
2023-08-21
4
瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(上)
這篇文章將會講遊戲專案開發初期時,所需要面臨的幾項流程。
2023-08-04
4
瓶裝雪 | 遊戲團隊開發中設計與製作的平衡
這篇文章將會講述團隊開發中,關於設計與製作的平衡與注意的事情。
2023-08-02
8
Unity C# | 座標與剛體的移動優缺點
這篇文章將會講述座標(Transform)與剛體(Rigidbody)在移動上的優點與缺點,並且迪出我的經驗與看法。
2023-07-31
1
Unity C# | While & Do-While
這篇文章將會講述 While 迴圈與 Do-While 迴圈。
2023-07-28
1
Untiy C# | if 判斷式及可讀性維護
這篇文章將會講述 if 判斷式的簡寫與可讀性維護。
2023-07-26
2
Unity C# | Physics.Raycast 的簡易判斷方式
這篇文章將會講述一個 Physics.Raycast 命中判斷的簡易寫法。
2023-07-24
2
Unity C# | OnCollisionEnter 的封裝
這篇文章將會講述 Unity 自帶參數的功能,在撰寫時要怎麼進行封裝。
2023-07-21
2
瓶裝雪 | 暫停一次(2023.07.21)
因為時間很晚了,隔天要討論,若要更新會嚴重影響睡眠,此次暫停。
2023-07-21
0
瓶裝雪 | 團隊的規模與風格-畢業製作
這篇文章將會講述遊戲設計師所組成的遊戲製作團隊。
2023-07-19
4
Unity Input System #2 | Send Messages & InputValue
這篇文章將會講述如何使用程式腳本讀取 Input System 的玩家輸入。
2023-07-17
2
Unity C# | CharacterController 概述
這篇文章將會講述角色控制器(CharacterController )的基本概述,並且分析其中可能的應用方式,最後簡單講述它的使用方式心得。
2023-07-14
3
Unity C# | 物件池基本概述
這篇文章將會講述物件池的基本概述,並介紹應用方向。
2023-07-12
4
Unity C# | 射線檢測與改變物體顏色之應用
這篇文章將會從基本概述到射線偵測應用的詳細步驟,講述運用射線改變特定圖層中,射線命中的物件顏色。
2023-07-10
2
Game Planning | 素材推薦與遊戲回饋(Game Feel)
這篇文章會簡單介紹付費的素材工具包Feel,原價40美元並有機率半價,同時藉由這款素材包介紹遊戲回饋的幾項常用功能。
2023-07-07
3
瓶裝雪 | 暑期生活日誌(一)
這篇文章將會講述暑假生活的狀況。
2023-07-03
3
Unity C# | 旋轉(Rotate)#2-平滑的旋轉方式
這篇文章將會講述平滑的旋轉與單次旋轉的差異,並介紹旋轉的兩種體系與其使用效果,並提供參考的示範影片。
2023-06-30
1
Game Planning | 射擊遊戲競品分析
這篇文章將會以畢業專題為主題,蒐集射擊遊戲的競品與分析。
2023-06-28
1
Unity C# | 旋轉(Rotate)#1-常見的座標旋轉方式
這篇文章將會講述常見的座標(Transform)旋轉方式,適合初學者到進階程式員複習。
2023-06-26
3
Unity C# | 狀態模式(State Diagram)
這篇文章將會講述設計模式中的狀態模式,其資料源自於書籍、網路、個人理解,從簡介→架構→撰寫→測試的整個流程進行介紹與分享。
2023-06-23
5
Unity C# | 建構式(constructor)
這篇文章將會介紹建構式(Constructor),這是一個隱藏在程式腳本中的重要知識,我們極常使用建構式,但新手程式員幾乎不會知道它。
2023-06-21
4
Visual Effect Graph | #1 系統簡介與概述
這篇文章將會講述 Unity Visual Effect Graph 的系統簡介,並且簡單介紹這項系統主線上的四個核心組件。
2023-06-19
3
瓶裝雪 | 概念視覺與個人網站雛形
這篇文章將會分享概念視覺的作業與個人網站的雛形。
2023-06-16
4
瓶裝雪 | 暑假規劃與各項目標
這篇文章將會分享關於我的暑假規劃,並且列舉出來我在這個暑假可能可以嘗試的幾項比較重大的事項與目標。
2023-06-14
4
Game Design #2 | 專題期末-射擊遊戲原型
在數創整合與作品集結束以後加速完工的專題作品,這篇文章將會講述遊戲類型概述與技術層面的成長。
2023-06-12
3
瓶裝雪 | 介紹本周發表的內容並繼續趕作業
這篇文章將會簡單介紹這周發表的數創整合、專題製作、作品集設計等課程的作品。
2023-06-09
6
瓶裝雪 | 作品集與心路歷程
這篇文章將會分享作品集的連結,並且介紹心路歷程。
2023-06-05
4
瓶裝雪 | 期末發表與休息
這篇文章將講述休息一次或兩次的原因,也就是期末發表。
2023-06-02
6
Unity C# | 子彈射擊與命中的思路
這篇文章將會講述子彈射擊與命中的思路,不包含實際程式設計。
2023-05-31
6
瓶裝雪 | 關於業師、生涯、聚會
這篇文章將會分享近期書籍閱讀、業師討論、參加增肥聚會的體悟與感想記錄下來,並抒發內心對於未來的迷茫。
2023-05-29
5
Unity C# | Design Pattern
一、前言 這篇文章將會簡單介紹物件導向的設計模式,以及學習這項技術需要有哪些先備知識,學習才會比較順利。 二、設計模式 在物件導向中,除了最基本的五大原則以外,其實還有一知名的概念,那就是設計模式(Design Pattern),它能運用到很多層面。 1. 解決一再出現的問題 許多程式設
2023-05-26
2
瓶裝雪 | 聚焦思維與發散思維
這篇文章將會分享關於我在看書時,關注到自己的思維方式。
2023-05-24
4
Unity C# | 站在巨人的肩膀上與增肥聚會
這篇文章將會講述最近的一個程式設計體悟,並且分享近期要參加的獨立遊戲製作者聚會,會展示課程的其中一個作品。
2023-05-22
5
AI繪圖和遊戲設計 | 結案與感言
這篇文章將會講述《AI繪圖合遊戲設計》的全部項目與文章,分享項目感想與每一篇文章的摘要,最後述說這個專題的體悟。
2023-05-19
5
瓶裝雪 | 休一次
這次因為身體疲憊的緣故,休息一次。
2023-05-19
0
Game Planning | 遊戲在商業、程式、美術、創意中的比重
這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。
2023-05-17
5
Unity Input System #1 | 介面說明
這篇文章將會介紹 Unity Input System,這是一個適用於不同平台切換的官方系統,用於玩家按鍵輸入與不同控制器的操作。
2023-05-15
2
純粹 AI 繪圖的遊戲 | 延後更新
因為方格子伺服器突然很卡,又加上時間很晚了,所以這次的專題結案文章將會延後到這周五更新。
2023-05-15
2
Game Design #1 | 夜勤加班 ‧ 北極震盪
這篇文章將會講述一款第三人稱自製控制器的滑雪遊戲,運用Arduino模擬滑雪的動作,在大學中滑雪關閉冷氣的遊戲。
2023-05-11
5
Game Planning | 玩家體驗-策略
這篇文章將會講述玩家策略,聚焦於動腦程度與內化成習慣的方向。
2023-05-10
8
遊戲設計概念探索#5 | 其他AI繪圖製作的遊戲
這篇文章將會回顧本系列文章內容,並分享其他AI繪圖製作的遊戲,最後探討遊戲設計與AI繪圖結合之可能性。
2023-05-08
2
Game Planning | 何謂創意?
這篇文章將會講述專題製作中,對於創意的新領悟。
2023-05-08
2
Unity C# | Async / Await
這篇文章將會快速介紹非同步函式(Async / Await)的簡易使用方式。
2023-05-05
8
靈魂中的神奇畫面 #4 | 十二星座擬人化與系列總結
這篇文章將會把十二星座運用Midjourney擬人化成動漫妹子,並且為這《靈魂中的神奇畫面》作一個總結。
2023-05-01
3
瓶裝雪 | 預計暫停暫停兩次
講述一下暫停的緣由,生活瑣事,以及一些心靈體悟。
2023-04-28
5
AI 繪圖研究日誌 #5 | 混合模式(Remix mode)中不同提示撰寫方式對產出圖片之研究
這篇文章將會講述 Midjourney 中 Remix mode 的介紹及初步使用,以及混和次數對產生圖片影響的效果與成果之分享。
2023-04-24
1
瓶裝雪 | 抱怨一下學校,真的很累...
最近真的很累,我決定抒發一下內心的煩躁與鬱悶,然後繼續趕作業,這篇文章將會直接發佈﹐所以這篇文章就是下週一的文章。
2023-04-22
9
瓶裝雪 | 學習程式的五個階段
這篇文章將會分享一場討論程式發展階段的體悟。
2023-04-21
5
Unity C# | UGUI 的介紹與程式控制座標
這篇文章將會介紹 UGUI ,以及如何使用程式碼控制 UGUI 的座標。
2023-04-19
5
純粹AI繪圖的遊戲 | 開發預計與系統清單
這篇文章將會講述這款遊戲的開發預計與遊戲內系統的清單粗估。
2023-04-17
3
Unity C# | Interface & Damage System (easy)
這篇文章將會講述 Unity C# 中關於 Interface (介面/接口)的基本介紹以及原理說明,最後提供完整的使用流程。
2023-04-17
1
Unity C# | Clean Code #3 註解
這篇文章將會分享 Clean Code 關於註解的重點,內容主要以個人閱讀後心得為主,有興趣了解更多請自行購買這本書。
2023-04-14
3
遊戲設計概念探索#3 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(下)
這篇文章將會探索不同遊戲類型中可能生出的圖片。
2023-04-14
2
瓶裝雪 | 關鍵少數(Hidden Figures)的作業報告
這篇文章的內容跟學校一堂叫做「工商心理學」的課程簡報相關,所以會參雜學校相關作業的引用,不過撇除這點,這篇文章能算是不錯的電影分析。
2023-04-12
5
遊戲設計概念探索#2 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(上)
這篇文章將會介紹下一篇文章的召喚基準。
2023-04-10
5
Unity C# | 協程(Coroutine)的概念、使用及應用
這篇文章將會講述 Unity 中協程(Coroutine)的基本介紹,分享一些關於協程的應用方向,最後並總結簡單撰寫協程的步驟。
2023-04-10
0
瓶裝雪 | 遊戲測試的二三事
這篇文章將會介紹作品製作過程中的一些心得體悟。
2023-04-07
2
Unity C# | Clean Code #2 函式
這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。
2023-04-05
6
Unity C# | Clean Code #1 無瑕的程式碼
這篇文章將會簡單介紹無瑕的程式碼(Clean Code)是一種什麼樣的程式設計流派,並且分享以及命名相關的概念。
2023-04-03
6
靈魂中的神奇畫面 #3 | 將塔羅牌中的大阿爾克那牌擬人化
這篇文章將會分享將塔羅牌中大阿爾克那牌擬人化的作品,統一採用膝上攝影與角色概念的動漫女孩,並結合塔羅牌及其象徵含意進行召喚。
2023-04-03
1
瓶裝雪 | 分析課金制的手機遊戲與買斷制的電腦遊戲的狀況
這篇文章將會粗略分析手機遊戲中的課金機制與電腦遊戲的買斷制兩者況狀的比較並加以分析。
2023-03-31
4
瓶裝雪 | 暫停一次
班導在今天下午才發布明天的作業,需要我們為了專題分析十款不同的參考遊戲與內容,因此這篇文章暫停一次。
2023-03-29
4
Game Planning | 遊戲分析 #1 進擊羔羊傳說 Cult of the Lamb
這篇文章將會分析 Cult of the Lamb 前半個小時的內容。
2023-03-27
6
AI 繪圖研究日誌 #4 | 如何運用幾何圖形與簡單線條架構畫面的研究
這篇文章主要講述運用 Drawio 繪製的幾何圖形,運用在 Midjourney 中進行繪製與召喚的方式,這篇文章內容可能包含恐怖谷與超現實圖片,請確定自己有一顆堅定的心在觀看。
2023-03-27
2
Game Planning | 遊戲企劃師的自我養成之路
這篇文章將會介紹我對於遊戲企劃師,有哪些理解以及自學的幾條方向。
2023-03-24
7
純粹AI繪圖的遊戲 | 一頁企劃、專案建置、場景流程、動畫腳本 (下)
這篇文章將會講述一款純粹由 AI 繪圖製作的遊戲,它的構想、初步架構;開發者的備註、心情;專案建置、介紹;遊戲流程圖、遊戲架構圖;遊戲初步的動畫腳本、草稿。
2023-03-22
3
Game Planning | 遊戲設計中個人專案 (Side Project) 的大小規模與遊戲完整度的評價準則
這篇文章將會講述如何評價自己或他人的遊戲,並不是標準答案,只是單純屬於作者主觀的評價準則,所以僅供參考。
2023-03-22
0
瓶裝雪 | 休息一次
這篇文章將會講述我最近在忙什麼,以及為什麼要休息這一篇文章。
2023-03-20
7
純粹AI繪圖的遊戲 | 一頁企劃、專案建置、場景流程、動畫腳本 (上)
這篇文章將會講述一款純粹由 AI 繪圖製作的遊戲,它的構想、初步架構;開發者的備註、心情;專案建置、介紹;遊戲流程圖、遊戲架構圖;遊戲初步的動畫腳本、草稿。 關於開發這款遊戲的一些狀況
2023-03-20
2
瓶裝雪 | 可憐的選錯課程與概念視覺的一些概念
這篇文章將會講述一位選錯課程,但是學分不夠退的可憐大學生。
2023-03-17
5
Game Planning | 類圖(Class diagram)的使用流程與步驟
這篇文章將會講述類圖的基本介紹,並且詳細敘述從零開始製作完整的類圖流程。
2023-03-15
6
Game Planning | 遊戲機制 #7 機率
這篇文章將會撰寫在遊戲設計中,機率的運用與概念。
2023-03-13
3
遊戲設計概念探索#4 | 探索AI繪圖在角色與場景、介面與道具、貼圖與紋理的製作效果
藉由角色、場景、介面、道具、紋理,在些在遊戲設計中美術需要完成的工作內容,來探尋並確認 AI 繪圖在遊戲設計中的適用範圍,確立哪些事情是可以藉由 AI 繪圖來完成,哪些內容必須要由專業人員輔助。
2023-03-13
2
靈魂中的神奇畫面 #2 | 故事元素提取-洛索商隊遇難事件
這篇文章將會藉由大學二年級一次投稿的作品,點評這份作品並提取元素進行召喚,探索系列召喚的可能性。
2023-03-06
4
瓶裝雪 | 電腦維修停更一周、買電腦之猶豫、時間管理與否的思緒
這篇文章將會講述停更原因、時間管理相關體悟、生活擔憂的事項。
2023-03-03
4
Game Planning | 遊戲機制 #6 技巧
這篇文章將會講述玩家在遊戲中使用的技巧及遊戲技巧機制優化方式。
2023-03-01
4
AI 繪圖研究日誌 #3 | 探索各種鏡頭搭配並嘗試不同比重的人寫特寫與人物數量測試
各種不同的構圖方式,以及不同特寫程度的角色畫面,再到畫面中人物呈現的數量差別。
2023-02-27
2
Game Planning | 遊戲機制 #5 規則
這篇文章將會講述遊戲內與遊戲外的規則是如何誕生,並且如何應用進遊戲設計的領域。
2023-02-27
2
Game Planning | 遊戲機制 #4 行動
這篇文章將會講述玩家行動種類及發想機制的方法。
2023-02-24
3
Game Planning | 程式的企劃端 UML及類圖簡介
這篇文章將會講述 UML的概念及應用空間。
2023-02-22
4
Game Planning | 一頁企劃文檔
這篇文章將會講述遊戲企劃中,如何開始設計一款遊戲的第一步——一頁企劃文檔。
2023-02-20
4
AI繪圖和遊戲設計 | 即將開始與時間規劃 [同步更新至專題介紹]
用完配額的日子即將結束,接下來會安排詳細的更新與配額規劃。
2023-02-19
5
瓶裝雪 | 雜談#3 遊戲企劃與文字技藝的旅程回顧
這篇文章將會講述一路來的成長。
2023-02-17
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vocus 勳章
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