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Top 5
1
Git | Unity 專案上傳 GitHub 流程
2
Unity Animation | 介紹與編輯視窗
3
Game Planning | 程式邏輯語言流程圖
4
Unity C# | 協程(Coroutine)的概念、使用及應用
5
Unity C# | 遊戲設計 & 自我學習步驟和歷程(#遊戲程式)
1
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2
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3
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4
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5
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《遊設計》
遊戲設計|怎麼設計遊戲?圓模型和遊戲體驗
所謂完整的遊戲體驗,如同「圓」。當你從遊戲的任何角度看,都彷彿一顆完美的圓形。本模型以「玩家」視角檢驗「遊戲體驗」,講述如何從遊戲設計撐住「遊戲體驗」。旨在從遊戲開發的任何階段,都能從圓模型為出發點,取得一定的資訊來優化遊戲。
2025/12/22
2
自製獨立遊戲|第三人稱動作射擊遊戲:Fire Magician: Arcana
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
2024/09/22
3
1
遊戲分析 | 活俠傳(Legend of Mortal)-凡人的俠客夢
遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
2024/06/22
12
4
瓶裝雪 | 新一代設計展-數位互動類入圍作品之參展心得與分享
這篇文章將會講述新一代(young designer's exhibition 2024)的參賽與參展心得與體悟:從新一代概述到會場四天的分享,最後談談我的體悟與經驗。
2024/05/28
6
放視大賞:決選入圍 & 金點新秀設計獎:入圍
新一代與放視大賞的報名暫時告一段落,在這裡分享入圍資訊,並提供粉絲業與瓶裝雪的資訊,歡迎來現場看我們。
2024/05/13
8
瓶裝雪 | 大學遊戲系畢業出路
這篇文章介紹了畢業出路的幾種可能性,包括升學、就業、跨域專業、出國等選擇。作者分享了自己的經歷和周圍同學的選擇,以及對於碩士、就業、跨域專業和出國求學或就業的看法以及建議。
2024/04/29
10
Unity C# | virtual & override
這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
2024/01/26
20
瓶裝雪 | 團隊專案開發的初期流程(下)
這篇文章將會延續(上)、(中)的內容,談談遊戲開發測試原型的製作與驗證。
2024/01/05
5
瓶裝雪|2023年度回顧與新年期許
這是第二次撰寫年度回顧,將會回顧2023年。
2024/01/01
3
Game Design|如何學習遊戲設計並脫離新手期
講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
2023/12/29
7
查看更多
遊戲設計|怎麼設計遊戲?圓模型和遊戲體驗
所謂完整的遊戲體驗,如同「圓」。當你從遊戲的任何角度看,都彷彿一顆完美的圓形。本模型以「玩家」視角檢驗「遊戲體驗」,講述如何從遊戲設計撐住「遊戲體驗」。旨在從遊戲開發的任何階段,都能從圓模型為出發點,取得一定的資訊來優化遊戲。
2025/12/22
2
自製獨立遊戲|第三人稱動作射擊遊戲:Fire Magician: Arcana
魔火術師是第三人稱動作射擊遊戲,屬於專題畢業製作,在畢業組成新的團隊後優化並上架。
2024/09/22
3
1
遊戲分析 | 活俠傳(Legend of Mortal)-凡人的俠客夢
遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
2024/06/22
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4
瓶裝雪 | 新一代設計展-數位互動類入圍作品之參展心得與分享
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2024/05/28
6
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新一代與放視大賞的報名暫時告一段落,在這裡分享入圍資訊,並提供粉絲業與瓶裝雪的資訊,歡迎來現場看我們。
2024/05/13
8
瓶裝雪 | 大學遊戲系畢業出路
這篇文章介紹了畢業出路的幾種可能性,包括升學、就業、跨域專業、出國等選擇。作者分享了自己的經歷和周圍同學的選擇,以及對於碩士、就業、跨域專業和出國求學或就業的看法以及建議。
2024/04/29
10
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這篇文章將會講述虛擬(virtual)與覆蓋(override)的簡易使用方式。
2024/01/26
20
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2024/01/05
5
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2024/01/01
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講述遊戲設計從新手到專業的發展方向。
2023/12/29
7
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《AI繪圖和遊戲設計》
AI繪圖和遊戲設計 | 結案與感言
這篇文章將會講述《AI繪圖合遊戲設計》的全部項目與文章,分享項目感想與每一篇文章的摘要,最後述說這個專題的體悟。
2023/05/19
5
純粹 AI 繪圖的遊戲 | 延後更新
因為方格子伺服器突然很卡,又加上時間很晚了,所以這次的專題結案文章將會延後到這周五更新。
2023/05/15
2
遊戲設計概念探索#5 | 其他AI繪圖製作的遊戲
這篇文章將會回顧本系列文章內容,並分享其他AI繪圖製作的遊戲,最後探討遊戲設計與AI繪圖結合之可能性。
2023/05/08
2
靈魂中的神奇畫面 #4 | 十二星座擬人化與系列總結
這篇文章將會把十二星座運用Midjourney擬人化成動漫妹子,並且為這《靈魂中的神奇畫面》作一個總結。
2023/05/01
3
AI 繪圖研究日誌 #5 | 混合模式(Remix mode)中不同提示撰寫方式對產出圖片之研究
這篇文章將會講述 Midjourney 中 Remix mode 的介紹及初步使用,以及混和次數對產生圖片影響的效果與成果之分享。
2023/04/24
1
純粹AI繪圖的遊戲 | 開發預計與系統清單
這篇文章將會講述這款遊戲的開發預計與遊戲內系統的清單粗估。
2023/04/17
3
遊戲設計概念探索#3 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(下)
這篇文章將會探索不同遊戲類型中可能生出的圖片。
2023/04/14
2
遊戲設計概念探索#2 | 生成不同遊戲類型的原畫作品(上)
這篇文章將會介紹下一篇文章的召喚基準。
2023/04/10
5
靈魂中的神奇畫面 #3 | 將塔羅牌中的大阿爾克那牌擬人化
這篇文章將會分享將塔羅牌中大阿爾克那牌擬人化的作品,統一採用膝上攝影與角色概念的動漫女孩,並結合塔羅牌及其象徵含意進行召喚。
2023/04/03
1
AI 繪圖研究日誌 #4 | 如何運用幾何圖形與簡單線條架構畫面的研究
這篇文章主要講述運用 Drawio 繪製的幾何圖形,運用在 Midjourney 中進行繪製與召喚的方式,這篇文章內容可能包含恐怖谷與超現實圖片,請確定自己有一顆堅定的心在觀看。
2023/03/27
2
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AI繪圖和遊戲設計 | 結案與感言
這篇文章將會講述《AI繪圖合遊戲設計》的全部項目與文章,分享項目感想與每一篇文章的摘要,最後述說這個專題的體悟。
2023/05/19
5
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2023/05/15
2
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這篇文章將會回顧本系列文章內容,並分享其他AI繪圖製作的遊戲,最後探討遊戲設計與AI繪圖結合之可能性。
2023/05/08
2
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這篇文章將會把十二星座運用Midjourney擬人化成動漫妹子,並且為這《靈魂中的神奇畫面》作一個總結。
2023/05/01
3
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這篇文章將會講述 Midjourney 中 Remix mode 的介紹及初步使用,以及混和次數對產生圖片影響的效果與成果之分享。
2023/04/24
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2023/04/17
3
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這篇文章將會探索不同遊戲類型中可能生出的圖片。
2023/04/14
2
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2023/04/10
5
靈魂中的神奇畫面 #3 | 將塔羅牌中的大阿爾克那牌擬人化
這篇文章將會分享將塔羅牌中大阿爾克那牌擬人化的作品,統一採用膝上攝影與角色概念的動漫女孩,並結合塔羅牌及其象徵含意進行召喚。
2023/04/03
1
AI 繪圖研究日誌 #4 | 如何運用幾何圖形與簡單線條架構畫面的研究
這篇文章主要講述運用 Drawio 繪製的幾何圖形,運用在 Midjourney 中進行繪製與召喚的方式,這篇文章內容可能包含恐怖谷與超現實圖片,請確定自己有一顆堅定的心在觀看。
2023/03/27
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《設計圓》
遊戲設計|怎麼設計遊戲?圓模型和遊戲體驗
所謂完整的遊戲體驗,如同「圓」。當你從遊戲的任何角度看,都彷彿一顆完美的圓形。本模型以「玩家」視角檢驗「遊戲體驗」,講述如何從遊戲設計撐住「遊戲體驗」。旨在從遊戲開發的任何階段,都能從圓模型為出發點,取得一定的資訊來優化遊戲。
2025/12/22
2
遊戲設計|怎麼設計遊戲?圓模型和遊戲體驗
所謂完整的遊戲體驗,如同「圓」。當你從遊戲的任何角度看,都彷彿一顆完美的圓形。本模型以「玩家」視角檢驗「遊戲體驗」,講述如何從遊戲設計撐住「遊戲體驗」。旨在從遊戲開發的任何階段,都能從圓模型為出發點,取得一定的資訊來優化遊戲。
2025/12/22
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