前言
這篇文章將會講述 Unity 中協程(Coroutine)的基本介紹,分享一些關於協程的應用方向,最後並總結簡單撰寫協程的步驟。
1. 聽聞已久
其實協程是我一直都通過的東西,因為它撰寫完的程式碼可以非常的龐大與複雜,所以我曾經以為這是一個非常複雜的官方函式,後來發現這似乎是跟 C# 有關,不過依然沒有去碰觸。
2. 時間相關
Cotoutine 是一個跟時間有關的函式,後面會做更詳細的介紹,基本上就是更加簡單好用的計時器,我們可以自己撰寫一份倒數計時的工具,也能運用協程進行計時的方式去處理問題。
3. 實用函數
在遊戲設計中,時間是一項非常重要的事情,隨之而來用時間安排程式步驟的協成就會成為相當實用的函數,我自己判斷協程的優點非常多,對於新手而言暫時還不用擔心濫用或浪費效能這件事情。
二、協程(Coroutine)的基本介紹
介紹 Coroutine 的一些內容。
1. 用時間來進行程式的控管
前面有提到,它是基於時間為主軸的函式,有開始協程 (StartCoroutine) 與中斷協程 (StopCoroutine) 的內容,並且有暫停 (yield return) 幾秒後執行下一段程式碼。
2. 把工作安排到未來的時間
它的基本概念是把工作安排到未來進行處理,不需要每一幀都進行調用,直到需要的時候才會調用,並且能避免程式工作量太大後,會在不同幀執行的效能問題,會在精準的時刻同步工作。
3. IEnumerator (列舉器)
其中最核心的就式叫做 IEnumerator 的列舉器,我當初也是看到這個就覺得這個函式及相關知識相當複雜,因為它的字數很多以外,還有 yield retrun 這種我看不懂的程式碼,其實就是帶有時間的程式碼容器。
三、協程(Coroutine)的應用方面
那協程通常會用於遊戲中的那些部分呢?
1. 動畫控制
如果設計師想要讓玩家在受到攻擊後,同步處理兩項程式,並且失去控制與獲得受傷的無敵幀,那就可以使用協程進行安排,程式設計師也能很好的安排無敵時間有幾秒,受傷特效什麼時候要播放。
2. 等待時間
擁有等待時間的東西都很適合使用協程來進行安排,如果是固定時間可以使用調用(Invoke) 擷取延遲來讓敵人固定時間重生,如果是曲線或者不具備規律的生程時間,使用協程(Coroutine)是很適合的方式。
3. 流程控制
如果在遊戲中會出現一系列相同流程的環節,使用協程(Coroutine)來進行遊戲設計是不錯的選擇,例如敵人 AI 的設計,就能使用協程控制巡邏,在發現敵人後中斷協程,改為追尋玩家等等。
四、簡單的程式碼步驟
接下來簡單敘述程式碼的撰寫步驟,不涉及完整的程式碼。
1. 創建一個列舉器(IEnumerator)
首先,我們創建一個新的私人函式,這個函式使用列舉器(IEnumerator)作為宣告,並命名為 waitToDoSomeThing (等待來做某些事情)。
2. 撰寫回傳值
因為它是一個正常的函式,因此會需要回傳值,也就是協程一定要等待幾秒鐘以後進行下一步,不過這個等待可以是零秒,撰寫方式「yield return new」後面接想要的等待形式。
常使用的函式是等待幾秒 (WaitForSecond)這個函式,也有其它的呼叫方式可以參考,不過詳細就要自己上網尋找了,可以使用的類似項目有非常多種。
3. 開始協程
在想要開始協程的地方使用開始協程 (StartCoroutine)就可以啟動協程,協程執行完畢以後也不用主動輸入 StopCoroutine 來結束協程,它是自行穿插在每一幀的函式,並不是創建一個新的執行緒。
五、後記
在學習 Coroutine 的時候,我原本以為我會需要查詢大量的資料,結果我跑去跟 GPT 對話,我很喜歡跟它問問題的感覺,有耐心又有風度,也不會怕回答類似的問題,並且能追根究柢去探尋 Coroutine 的知識。