SharpWriter(周乃宏)
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請賜我寧靜,去接受我不能改變的一切; 也賜我勇氣,去改變我能改變的一切; 並賜我智慧,去分辨兩者的不同。 如果沒有上帝,我也願意用閱讀和寫作持續耕耘智慧。
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由新到舊
《你會問問題嗎?》消化心得
大企業倒下的背後,也是從「沒有問題」開始的。當大家都認為「有問題主管會處理」的時候,就是自己可以不用帶腦袋來上班的時候。隨著沒帶腦袋的員工越來越多,最終就會導致大企業的"腦死"…
2022-01-20
4
別當那隻螃蟹
講自大一點,應該是因為這類的書自己確實也看過不少,那些觀念和道理我都知道,要的話也可以好好寫一篇,準備個簡報上去演說。我覺得,我可以講得比他們有料。只是…為什麼站在台上的是他們,而不是我?…
2022-01-14
4
「生命」給我的意義
約好要挑戰日更的組員,告訴我他希望手上的產品不要就這麼"死"掉,他還是會很難過的,這觸動了我一些對「生命」的感想…
2022-01-13
4
你這個IC值多少?
從「千軍易得,一將難求」這類的諺語,就可以知道從以前到現在,好的管理者就像硬通貨一樣,在什麼時代都是值錢的。「IC」的重要程度並不亞於管理者,他們很重要,重要到可以說三次。他們是"必要"的 ,而管理者反而不是。可為什麼"必要的"IC的薪酬卻一直不是最高的?…
2022-01-05
5
「個人貢獻者」的養成之路
雖然絕大多數IC不走管理職的原因,都是他們不想碰複雜的人事問題。有的工程師是自覺不善表達,有人際溝通障礙;有的工程師是控制欲強;有的工程師則是不想關心辦公室政治…一但決定成為IC,又應該開發哪些職能,讓自己更具價值,而不是成為公司眼中,一個「不想成長」的老屁股呢?
2021-12-31
4
Player succeed when the Team succeed
幾乎所有的公司都會同意「團隊比個人重要」,但大部分的公司在打考績的時候卻不是這麼設計的...
2021-12-25
3
我們在打什麼考績?
去年許多部門開始了轉型計劃,可能到現在都陸續有人還在轉型,以因應商用機市場的變化,也因此許多曾經的同事離開了我們。去年我們組也送走一位同事,在和他談這件事時的光景,我幾乎還依稀可見他那失望至極的表情。僅管我告訴他,不是他工作不努力,也不是品質特別差,但他不一定能接受真正的答案…
2021-12-21
3
APIs 正在吃掉價值鏈
軟體已不再"只"是加速流程的工具而已。隨著與顧客互動的成本趨近於0,公司已有能力大規模的直接接觸顧客。在全網路化的現代世界,軟體已經滲透到每個流程,不論是哪個流程的優勢,都無法再成為競爭優勢,「顧客體驗」才是這個世界唯一的競爭優勢...
2021-12-20
5
墨西哥漁夫後來的生活
"墨西哥漁夫疑惑的說:「我現在不就是這樣了嗎?」" 說故事的人在表達完觀點後,就沒他的事了,可能也沒有人會去深思墨西哥漁夫後來的生活。故事最美好的地方就是時間不會繼續,永遠只停留在最美好的那個時刻。回到真實世界後...
2021-12-11
6
沒有必要的會議
這樣說實在有點失禮,基本上那些「同步」類的會議,就是屬於不必要的會議。實務上許多資訊不但都是足夠透明的,而且同一份資訊的相關人員也不一定有交集,因此在這種會議中常常就會有人無法思考,自然就沒有討論…
2021-12-10
11
Bezos比軟體工程師更理解API
關於Bezos的「API命令」,這可說是科技史中堪稱是教科書等級的一個大事件。雖然這當然不是新聞,會看科技媒體的應該都有瀏覽過,但我想以自己的角度也深入去思考一輪,輸出跟大家分享。這7點的翻譯本身不是重點,真正的重點是Bezos想"改造"Amazon體質的那些思維。
2021-12-04
5
Instagram 的演化之旅
Instagram的CEO,Adam Mosseri在Instagram上貼了一段「關於Instagram」的影片... 每個我詢問過的人,從Twitter上的,或是我正值青少年的女兒,都蠻確定他們不喜歡這樣子的改變。 可事實是,這才是Instagram真正擅長的事…
2021-08-01
1
只要有心,人人都可以有「產品思維」
創投風氣甚行的現在,各行各業都要求設計師,專案經理,甚至是工程師,都要有所謂的「產品思維(Product Thinking)」。尤其如果你是名新創公司的創業者,敏銳的產品思維更能幫助你募到資金,讓你的產品在許多競品當中脫穎而出。所以產品思維是什麼,不是什麼?...
2021-07-09
3
文件優先,效率至上
亞馬遜「文件優先」的文化,在業界已算是廣為人知。大家從科技媒體聽到的只有「開會前先讀文件」這樣的重點而已,但其實「文件優先」的文化不只是讓會議的效率更高,更讓亞馬遜的工作產出比其他人有著更高的完成度...
2021-06-28
4
科技拯救世界
當時對封城可能持續的時間推估,根據疫苗的研發及普及施打的速度,由歷史上的記錄算來,可能會長達5年,而且會造成數百萬人的死亡,這很有可能是一場世紀災難...
2021-06-23
3
10個問出公司文化的好問題
假設你回到一個求職者的身份,經過層層考驗,最後來到面試的關卡,當面試官按照慣例詢問:「最後15分鐘,你有什麼特別想問的嗎?」時,你可能會想這麼問: 貴公司的文化如何呢? 別這麼平舖直述,用一個無邊無際的問法來問這個問題,你可能不會得到你想要的答案…
2021-06-20
4
同理心是名詞,傾聽是動詞,本質上是同一件事
仿間許多心靈雞湯類的書,會習慣用「設身處地,為人著想」的定義來說明何謂同理心/同情心時,其實都不是那麼清楚的解釋。因為「設身處地」是同理心,而「為人著想」是同情心,這是有很大的差異的…
2021-06-13
3
「中間幹部」的翻譯沒有消失,只是要求更高
其實中階幹部,我覺得可以用一個具像化的東西來比喻,會非常容易理解。就是家家戶戶都會有的東西: 家電的儀表板。 這意思是說,用戶操作微波爐,他需要知道一些 有限 的選項: 瓦數(攻率),時間,烹調模式等,若是你把裡面的電路板的jumper都做成一個開關給他按,他會不曉得怎麼樣好好的熱一杯牛奶…
2021-06-08
2
「我不好」不會進步,但「我沒做好」能讓思考及改變促使進步
「”我沒有做好” vs “沒做好的我不好”」這句很經典。 這一直是一件知易行難的事情,即便是2年後的我,有時都會不小心掉進這樣的情緒陷阱中。尤其是對身邊親近的人,特別會讓自己失去理智,把別人”善意的提醒”,或是”無心的比較”給聽進心裡,任其無限發酵…
2021-04-09
4
創作的過程,就是價值
今天在寫作上卡住,而且又是那個我早就想解決的老問題:我究竟應該寫技術類文章,還是觀念類文章呢?技術類文章感覺比較有料,能獲得馬上派得上用場的知識,但觀念類文章感覺比較重要,能讓讀者獲得啟發,影響比較深遠。 兩種都能寫的,兩種都想寫的下場,通常就是「兩種都沒寫」…
2021-04-08
4
追蹤工項→追出細節→追求品質
用mention很好,可是這得開發者願意mention我,我才收得到,這樣我怕漏掉重要的訊息;可是使用Watcher功能的話,我又不想什麼風吹草動都要收到信,像是改個狀態還是改個時程的,我希望開發者真的有寫什麼”重要的”再通知我…
2021-04-07
4
創作者應該是快樂的呀!
嗯,我當然發現我常常是「三天曬網,兩天捕魚」的那種人。請用力的譴責我吧!我雖然三番兩次都在推崇寫作的好處,但我自己卻是始終無法養成習慣的那位…
2021-04-06
2
新手PM,你有哪一種「正能量」?
這一篇BBC的報導有3個重點。 首先是不情願被理光頭,但必須是「最美的逆行者」的女性醫護員團隊;第二是媒體報導只想給防疫不力的官員暖心,且只希望別人的救援一定要帶有意識型態;第三是武漢出現的「中國加油」雪景圖,實際是出現在山東。以及出生20天不到的雙胞胎孩子會說話,問「媽媽幹嘛去了?」…
2021-03-21
2
為什麼不看Redmine寄給你的信?
「到底是怎麼回事?你們為什麼不看信?」我不解的問。 「我一天要收十幾封來自於Redmine的信,整個信箱都炸了,我當然沒辦法看Redmine的信啊!」他們講得可是理直氣壯。 「一下子是改個日期,一下子是改個狀態,你們研發過程中的那些源碼的重構,還是討論問題,又關我什麼事?…」
2021-03-21
3
為什麼要用Redmine來管理專案?
每當我向一個不用Redmine的專案負責人”推銷”的時候,都得應付這個必考題:「為什麼要用Redmine管理專案?我本來用Excel不是也好好的?我每天開會叫工程師報告不是也好好的?我叫編導產規格書,叫軟體寫報告,叫美術產稿圖,不是也好好的?」...
2021-03-19
5
Note的內容是要讓搜尋引擎看得懂,不是你
這不是「大家來找碴」遊戲。 看到這種內容,我當下腦中的警報就嗡嗡作響。 為了怕我的金魚腦在3分鐘後,就會把這麼重要的事情給忘掉,我只好當場就請作者來詢問幾個問題…
2021-03-19
1
這一天,比預期來得早
這一天,終於定案A的處理,要請他離開公司。本以為這種事會由部長出面統一來談,沒想到會是我來談。 「這是在說我工作的不夠努力嗎?」 「我之前貢獻了那麼多心力,現在就這樣一刀切,這樣對嗎?」 「我能理解公司需要轉型,但都沒有給員工選擇,鈊象是這樣對待員工的嗎?」 把要請他準備離開公司的事說完後…
2020-10-19
1
真.瑪莉歐賽車
2020年9月3日這一天算是電玩界的一個大日子,因為這是瑪莉歐世界的35週年。任天堂(Nintendo)為了慶祝這個對它們實屬意義非凡的日子,推出了不少懷舊產品。有一個意想不到的產品也隨之發表:「Mario Kart Live Home Circuit」…
2020-09-13
2
Facebook的「美麗新世界」:Horizon
去年的Oculus Connect大會上,Facebook發表了虛擬社交平台「Horizon」。這是一個讓玩家帶上Oculus裝置,沈浸其中的虛擬世界。在裡面有許多小遊戲可以玩…
2020-09-08
2
「運動改造大腦」,啟動!
技術上來說,這篇算是在炒冷飯。XD 由於每年一次的運動月,已經變成部門的傳統了,但這次和去年又有很大的不同 – 有一整批新的團隊加入了我們。因為這次帶領的團隊又整個都不一樣了,印象中…這批團隊應該都沒看過我這些激勵文吧?所以我決定把去年用來激勵大家運動的冷飯拿來炒一下。
2020-05-08
0
AI時代下的「深度學習」
這篇是意外翻到的,本來只貼在Medium,就再貼過來給大家分享。基本上這算是《精準學習》的讀後心得,不過今天再重看一次,還是覺得蠻有感的。
2020-05-05
0
若要成功,成癮就好,不用自宮
由於最近稍微休息了一陣子(其實就是「懶癌」發作的很嚴重…),所以決定再把之前看的《罗振宇 知识就是力量:怎样逼自己成为一个上进的人》拿來激勵自己一下…
2020-04-25
1
「正向心態」沒告訴你的真相
今天有同事提到一個很有趣的問題:他需要在早會上來倡導「正向心態」嗎?許多同事都會口耳相傳:「老闆不喜歡消極心態及報怨言論,你的發言一定要表現的非常積極及正向。」在上行下效的影響下,連同事都覺得當組內有報怨的聲音出來的時候,他似乎應該要”管理”一下這個狀況…
2020-04-05
3
「成長心態」養成遊戲
「定型心態(Fixed Mindset)」和「成長心態(Growth Mindset)」」,具像化一點來說的話,就是「對”努力”的價值認同到什麼程度?」的心態。但我今天想說的是比較「實務」面的主題,也是我「過不去」的那些問題…
2020-04-02
3
你怎麼「分享」,會決定你們怎麼「溝通」
以「分享」為主的文化,不但是部門的重點文化之一,更是「溝通」的一道很好的潤滑劑。良性的分享,就會讓彼此的關係融洽的像街坊鄰居一樣,我跟你借一根蔥,你跟我借一下油,你跟我說說資料庫程式設計的難處,我跟你聊聊遊戲設計上優化的痛苦。若大家就像一家人那樣能隨意聊聊,哪有什麼”溝通”的問題呢?
2020-03-28
2
「遠距辦公」的效率不是來自於方式,而是態度
因為武漢肺炎的關係,這類的新聞最近出現的蠻多的,像是Automattic員工上千人,股價估計30億,但全公司都是遠距工作,或是唐鳳談「在家工作」的企業微型化模式。許多遠距工作的服務及工具也業績爆棚,股價爆漲。之所以讓我感觸很深的原因,不是因為遠距工作很美好很自由(想像是這樣,但實際上不是),而是…
2020-03-08
22
比「工作和生活求平衡」還更重要的事
前幾年,我常宣導一個觀念:「在工作按時完成的前提下,我不強求各位加班。你們有權利去選擇你們下班後的生活。公司有資源給你們,來加班看職務相關的資料,不管是技術文件或是語言學習,公司都願意付你們加班費,希望你們多利用公司這樣的資源,讓自己的職能有所成長,學到的都是你們的」。 當然,大家的選擇就很明確…
2019-12-27
3
「源碼風格」究竟能解決什麼問題?
問了問身邊的同事:「把你的Java Code改成用C的源碼風格呈現的話,你會因此就難以理解同一份程式嗎?」,或是反過來:「若同事的源碼和你的Domain完全不同,但和你的源碼風格一致,你會因此覺得這份源碼比較容易理解嗎?」 我真的都得到肯定的答案,雖然有點難以理解…
2019-12-25
2
區塊鏈技術在遊戲界,為什麼都只能去想「道具交易」?
你花了時間在上面玩,我們花了更多的時間在上面打磨;你花了錢買道具,我們更花了大把的錢在開發及維持這一切。你們玩家究竟是憑哪一點可以說你們是「擁有」這個道具的人?
2019-12-12
3
Google的GTD(下):知識宇宙
Keep常被拿來和OneNote或EverNote來比較,因為都有「快速記事」這部分的功能。當然,EverNote和OneNote除了記事的支援程度和Keep相同以外,在記事的美觀及客制程度上都比Keep來得更為強大,這是做為一個「記事工具」理所當然要有的優勢…
2019-12-10
3
Google的GTD(上):第二大腦
從智慧手機開始普及後,也正是宣告每個人都得「日理萬機」的時代來臨。除了工作上更多需要處理的訊息以外,連家裡也會有更多的訊息出來,都是在要求我們「把事情做好」,因此才有了今天的主題「Getting Things Done」,簡稱「GTD」的數位工作術。
2019-11-27
4
「程式碼」其實沒那麼值錢
之前,我的一位下屬曾經詢問我,若之後他在工作上需要研究新技術時,需要寫一些sample project來驗證觀念,那這些sample project是否可開源在他自己的Github或部落格上?
2019-11-23
6
[The Batch] 星海爭霸2 x 素描變照片 x 搖桿玩手臂
AI系統從創建,調整到真正上線,真的是一件很困難的事。除了模型的調整是一種近乎經驗及直覺的調校過程以外,最難的莫過於Andrew說的,你的系統的穩健性能有多好?也就是說,打從一開始模型的設計,若是就沒有特別想過這個系統對整個環境及運行時間的相容性問題,一個你花費大把心血的AI系統就會變得脆弱不堪…
2019-11-19
2
心智圖不是用來思考的
心智圖是最近興起的一個工具,網路上有很多線上服務都讓用戶可以畫。每篇文章都說心智圖如何有效提升思考力,心智圖彷彿可以解開所有奇案一樣。 由於個人使用經驗非常的與眾不同,為了搞清楚是我的腦迴路跟大家不同,還是這個工具真的有被誇大效果,我就特別深入的分析這個工具究竟對思考帶來了什麼助益。
2019-11-09
5
[The Batch] 深偽肆虐 x AI偏見 x 失業對策
這一期所講的主題,清一色都在講AI將如何造成各揰危害及偏見。可能是因為Andrew就站在AI研究及技術的最前線,所以都是比較實驗性質的版本,沒有適度的規範的話,對社會的危害真的是不可不慎。
2019-11-07
2
[The Batch] 通用化能力 x 超材料探索 x 臉不能亂用
到目前為止,機器學習確實達成了許多以往看來不可能的任務,但如同Andrew所述,其實開發的過程非但不容易,還很容易觸法。 由於遊戲往往是一個有明確規則的產物,而在製作過程中的規格變化又是那麼頻繁,因此機器學習在遊戲業界的應用更是難上加難,希望Andrew接下來的分析能有所幫助。
2019-10-31
1
The AI@Unity interns help shape the world
Unity這篇文章講述了在遊戲產品中如何使用機器學習,在遊戲測試加速,擬玩家NPC,ML-Agent的訓練加速及內容生成這些領域來應用,對我來說含金量是相當高的。雖然我很早就開始都有接觸機器學習領域,也一直都有關注相關的新聞,但始終找不到在遊戲產品的有力應用點…
2019-10-23
2
[The Batch] 無人機競速 x 框架衝突 x 更精準的結果
機器學習的成長真的是日新月異。當我們身邊許多人還搞不清楚AI能做什麼,不能做什麼,還在搞懂CNN,DNN,GAN是什麼東西的時候,前線的應用研究已經越來越成熟…
2019-10-18
2
[The Batch] 自動駕駛 x 家居機器人 x 持續成長的AI新創公司
AI雖然現在還在萌芽期,不時有一些新鮮的技術出來,但多半面臨真實世界的考驗時,不是實用程度不夠,就是有道德問題。Andrew這次提到的跟前陣子的「明星換臉」就是類似的問題。不過從以前的工業革命,網路革命到現在的AI革命,哪一次沒有伴隨道德問題出來呢?這也是科技最有趣的地方…
2019-10-13
1
自律就是「做自己」
之前看過「自律即是自由」這本書,作者在海豹部隊服役20年,最後成為指揮官,他說起自律真是鏗鏘有力,但那本書我最後反而把它給退了…
2019-10-09
3
[The Batch] 變臉 x 籃球戰術 x 文字產生器
這一期我一樣只挑了三個跟我們比較有切身關係,偏應用端的主題,很巧的是這三個都是在講cGAN的。人工智慧能做的事,已經越來越開始挑戰我們的想像極限,正開始有那種「只有你想不到,沒有AI做不到」的味道出來了。希望我能一直保持寫作輸出的習慣,讓對人工智慧有興趣,但英文苦手的朋友們儘量一起跟上世界趨勢。
2019-10-03
1
你是外包還是正職?
以前的我,總覺得為什麼我的老板不自己搞清楚狀況再叫我們開發,或是明明狀況已經蠻清楚了,為什麼我們還要再花時間去做什麼測試,很浪費時間。為什麼我們的時間不是拿去把規格想清楚再來寫code,都是靠寫code後的結果試誤,才決定最終規格到底是要怎麼做,真的很浪費我們的才華及大家的時間…
2019-10-02
2
[寫作練習] 用WebRTC框架,讓瀏覽器即時渲染高品質圖像
來源:Stream high-quality real-time graphics through your browser with our new WebRTC framework 透過Unity先進的圖像串流技術,你可以不再受限於裝置的硬體效能,設計畫面更炫麗的遊戲了!
2019-09-19
1
真正的專業,背後都有不討喜的文字
幾個月前,我訂了人生第一個付費文章「科技島讀」。本來是從Podcast聽到的,聽著覺得真不錯,作者深入精闢的商業及科技分析,都讓我聽到許多印象深刻的觀點。後來…
2019-09-18
3
Why Unreal?
動搖 最近,反Unreal的聲音一直在我耳邊出現。 他們的聲音不外乎是,沒有人在意App的穩定度啦,遊戲不需要那麼炫的效果和效能啦,找Unity的人很好找啦,授權太貴了啊等等。講到我真的是都有點動搖了…
2019-09-10
0
【Turret vs Tank】敵人設計及配置
上一次我們已經完成了玩家端的部署,接下來就是要有敵人囉。和「Plant vs Zombies」相同,敵人也是分五道過來,不一定會先從哪一道過來,也不一定都會是哪一種敵人會過來。這次的主題就是設計一個簡單的敵人,並亂數的配置它們從不同的方向過來。
2019-08-14
1
【Turret vs Tank】場景配置到角色部署
在這個遊戲的workshop中,看到一個【Aqua Defense】,訂閱下來小玩了一下。除了一直有奇怪的重複音效以外,大致上完成度算是夠高了。基本上這就是一個【Plants vs Zombies】規格的作品,不過它沒有向日葵這種單位可以生產錢幣,而是定時生產,剩下的就是其他單位不同而已。
2019-07-31
0
「Card Demos」攻略
這其實不是個遊戲,真的是卡片展示。就是一個個區塊展示不同的卡片用途。這裡我們一樣會挑一些之前教程沒接觸到的卡片或遊戲規格來分析說明。
2019-07-12
0
「Platformer」攻略
這個遊戲在關卡的設計上也很有新意,分成了地上及地下世界,最後會飛上天空才過關哦!這裡也會介紹一些動作過關遊戲常見的規格及該使用哪些卡片。雖然介紹的內容稍少了些(因為許多基礎已無須再說),但還是值得看一下囉!
2019-07-09
0
「FPS」攻略
FPS(First Person Shooter)遊戲是很多人很愛玩的一種遊戲,沈浸感高,又很直觀。Game Builder直接就有一個這樣的面板,讓我們進去冒險一下吧!
2019-07-06
2
「Tutorial」攻略
這一篇要介紹的是,從啟動遊戲,到Tutorial新手村的攻略。
2019-07-06
0
Google Game Builder 的誕生
簡介 前陣子,Google實驗室Area120釋出了一個「製作遊戲」的遊戲,名字也很簡單就叫「Game Builder」。主要的用戶是video game的編導,方便他們以拖拉卡片的型式來開發遊戲,做一個game play的驗證用…
2019-07-05
2
「知識管理」不是業績,而是根基。
這兩天有其他部門的朋友,寫信告訴我,有鑒於公司內的技術交流實在很少,他開了一個討論區,希望大家把這討論區當作是公司專屬的Stack Overflow…
2019-07-05
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