《復仇幽靈》:只有泡沫時代的幽靈,有膽單挑超大邪惡馬戲團

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1986 年起的日本經濟泡沫時代,正是人人歌舞昇平百花齊放的好日子。而人們有錢了,對於娛樂的需求大增,就有利可圖的經濟角度,許多資金湧入了舞廳、咖啡吧、旅遊勝地建設與舶來品進口等等產業,其中當然也包括了電子遊戲業。

許多有趣的遊戲,在這將近十年中竄出,它們充滿腦洞大開的奇異設計,讓你感受到泡沫時代的獵奇娛樂風格。《復仇幽靈》(ファンタズム、Phantasm)就是其中一款大型街機遊戲,你未必還記得它,但只要再次看到遊戲畫面,也許能夠喚回你沈睡的記憶⋯⋯。

《復仇幽靈》不是恐怖遊戲,主角是個類似鬼馬小精靈(Casper)的可愛小鬼。但話說回來,遊戲開場倒是有些殘忍:主角與可愛的女友走在暗巷,卻遭到歹徒強擄女友,奮力抵抗的主角被餵了一顆子彈⋯⋯醒來後,眼前卻站著一位怪博士,他聲稱自己的女兒被邪惡組織綁架了(什麼,原來是準岳父嗎),他們想以此向他勒索「靈體研究」的成果,而他所能做的,只能把主角殘存的靈能量穩定下來(什麼,原來我死了啊)。而雖然變成小鬼,但卻連帶擁有「附身」能力的主角,便展開了他的救美之旅⋯⋯。

既然能力是附身,主角可以隨時隨意附身在任何一位敵人身上,操縱敵人攻擊其他敵人並前進,但敵人自身也有一定的血量,損傷過度後就只能拋棄身體再去找尋下一位敵人。問題是,在這之間的幽靈狀態下,主角本身的血條也會慢慢減損。所以,如何平衡轉換附身的時機便十分重要。特別是在關卡中的某些地形,還需要每位敵人不同的特殊能力才能方便過關,所以雖然靈體狀態下不會被攻擊——事實上「時間」會攻擊你——但如何保持後面會使用的敵人不在到達前就倒地,還是需要好好考量一番。

遊戲中的敵人種類眾多,事實上,以一個「邪惡組織」來說,實在也太百無禁忌了一點:敵人有拿著機關槍、手榴彈,還有雷射槍的傭兵(到這裡都還符合世間對邪惡份子的定義);太妹、忍者、邪惡的棒球選手與機器人(忍者就勉勉強強接受吧,拿著球棒打人的壞壞選手就有點牽強⋯⋯);會漂浮的印度修行者、會漂浮的魔法師(怎麼就突然進入靈異的世界?);會噴火的龍人、會丟雪球的雪女、會像個暴露狂般打開大衣然後從內褲飛出三隻蝙蝠的吸血鬼(這根本已經是奇幻世界了吧!)。而關卡魔王們則包括垃圾場的機械蚯蚓、工廠的機械怪手、中華街的吐泡泡大蛇、地下水道的墨綠史萊姆、飛行的獨眼怪龍⋯⋯等。

這根本不只是邪惡組織了,這是一個集結邪惡黑幫、邪惡機器人、邪惡運動界人士、邪惡宗教、與邪惡魔物的「超級邪惡大馬戲團」。就好像是遊戲製作群把他們腦中所有能想到的邪惡角色,用一種「寧濫勿缺」的方式全部塞進這個遊戲裡,而把年代設定與合理性全沖到馬桶裡去。但反過來說,1991 年的日本社會風景其實也與此相差不遠,各式各樣的犯罪手法擠滿了每天的新聞版面;高利貸、詐騙集團與不正當取得土地的流氓黑幫,他們偷拐搶騙,甚至與你簽訂月球土地的合約、推銷你躺進去就能長生不老的純氧膠囊⋯⋯這樣比起來,《復仇幽靈》的作風還可愛多了,你至少還能在遊戲裡附身在這些妖魔鬼怪身上,以其人之身,還治其人之道。

但不要因為亂七八糟的角色設定,就小看了這款動作遊戲。它的遊戲操作上並不需要你有十一隻手指,但取而代之的是它充滿了迷宮氣氛的廣大關卡,容易讓你迷失在九里霧中,而就在找路的過程慢慢耗損生命。

會飛的、會跳的、會衝過來的敵人從四面八方不間斷地包圍過來——儘管大多數的敵人都以發射子彈作為攻擊主力,但不知是製作群的惡趣味還是什麼,他們常常是一邊發射子彈一邊向你做神風自殺衝撞,他們原本可以站在定點,好整以暇地遠遠掃射,讓你可以計算發射間隔進行反擊,但他們寧可熱情地擁抱你——邊跑來還邊開槍——這讓遊戲難度又上升了不少。

說實話,《復仇幽靈》讓人感覺與其說是動作射擊遊戲,不如說更像是攀登聖母峰的求生遊戲。找出前往正確目標的道路,才是最重要的攻略方式,否則你會花上大量時間在無止盡的迷路重試過程裡。加上遊戲裡還要求要找出三隻放在關卡祕密角落裡的鑰匙,才能完成真正的遊戲目的:救出你被擄的女朋友。這更讓這趟迷宮之旅容易令人惱怒。

但是「附身」這種特殊的遊戲方式,加上奇想天外的角色設計,還是讓《復仇幽靈》饒富趣味,即便你意識到這可能是一款你永遠無法在大型電玩間順利破關的遊戲——即便透過模擬器或其他方式,你可能還是需要對照 Youtube 攻略才找得到路——但《復仇幽靈》仍然比起其他更華麗,卻也更單調的大型機台遊戲更有趣。

它就像一場遙遠的夢境,開頭令你感到新奇,後來令你心煩意亂,最終令你憤而離去(但數年後你又對它開始懷念了)。這種感覺更像是我們對於日本泡沫經濟年代的追思:那是個好棒的年代,但最終那個年代讓所有人都失望。

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後見之萌,是由一群熱愛各種懷舊與經典復古趣味的作者,所精心打造的小巧共筆寫作專題。也許你因為生活與忙碌,已經淡忘了那份「深入探索某個嗜好」的樂趣,但我們會努力讓你回想起來。
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