※此處操作說明都以繁體中文版的翻譯為基準。
事件頁的條件是做什麼的?優先順序跟觸發器又是什麼東西呢?我們將會在這篇解說基本的事件操作處理跟設定。我們操作切換至事件層,於框線內點選就可以開始建立事件。
這是打開的第一頁事件頁,那我們先來確認每個位置的功能。
事件 ID
每個事件都有自己唯一的編號,我們稱為「ID」,每張地圖的編號都是從 1 開始計算,事件數量跟運行內容都是導致遊戲是否順暢的條件。
名稱
該事件的名稱,方便讓作者管理所使用。
注釋
給自己看的說明或是給程式插件輸入功能的地方。
事件頁
最多可以使用 20 個事件頁,數字越大優先執行,主要與「開關」跟「變數」的條件使用有關。
條件
設定條件後,達成此條件才會執行當前事件頁(且無比他更大的事件頁被執行。)
關於開關、變數、獨立開關的概念會在下篇講解!
圖像
自主移動
設定該事件的主動移動模式,可用於 NPC 行走或是怪物追逐。
選項
設定該事件的動畫模式,行走為無動畫,踏步將進行原地走路動畫,若不希望對話時 NPC 轉向則需方向固定,特殊情況想使事件可通行可勾選穿過。
優先順序
分別為高於人物、與人物相同、低於人物,這個優先順序與觸發器的內容相關。
- 要製作物品調查或 NPC 對話則需選擇與人物相同來做為事件。
- 地雷類型的則可以選擇低於人物。
- 高於人物通常都是用做地圖裝飾,比如飛鳥、吊燈等等。
觸發器
選擇該事件的內容要如何觸發,分別有以下幾種模式:
- 操作按鈕:接近該事件後點選確認鍵可以觸發事件(低於人物需重疊)。
- 玩家接觸:玩家接觸到該事件則直接觸發事件(低於人物需重疊)。
- 劇情接觸:當該事件主動移動接觸到玩家時觸發事件(低於人物需重疊)。
- 自動執行:直接觸發(除非設定事件頁條件,否則即刻觸發)。
- 並行:與其他事件同時觸發並循環內容(需衡量使用量,過多並行會對遊戲造成負擔)。
內容
該事件執行的內容,詳細情形可以瀏覽事件指令。之後會有實作篇說明一些基礎的事件執行跟一些小技巧。
不知道大家有沒有發現當你在事件層右鍵的時候,可以快速創建基本事件喔!
我們下一篇將會詳細說明開關與變數的概念!
歡迎大家直接在這裡留言想要了解的部分,不論是實作、插件、地圖繪製等等都可以,想了解一下大家是在哪部分可能需要講解或是可以參考的範例等等。