基礎入門篇 4(3)- 場景、系統、腳本

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
※此處操作說明都以繁體中文版的翻譯為基準。
  最後我們將講解事件第三頁的指令,這個部分的指令有些比較少用到,但還是蠻實用的!

場景控制

  • 戰鬥處理:開始進行戰鬥,可以指定軍隊或使用變數來指定軍隊 ID。
    勾選「與隨機衝突相同」將隨機選擇地圖上設定的軍隊。
與隨機衝突相同
  勾選「可逃跑」將可以使用逃跑命令,另外會有「若逃跑」的分支。
  勾選「可戰敗」將會出現若戰敗的分支。
對應效果

系統設定

  • 更改戰鬥背景音樂:可以任意更改戰鬥音樂,需要在進入戰鬥前使用。
  • 更改勝利 ME:可以任意更改勝利音樂。
  • 更改戰敗 ME:可以任意更改戰敗音樂。
  • 更改車輛 BGM:可以任意更改車輛背景音樂,有三個船艇、艦船、飛空艇可以更改設定。
  • 更改保存訪問:可以禁止或允許玩家打開保存畫面。
  • 更改選單訪問:可以禁止或允許玩家打開選單畫面。
  • 更改衝突:可以禁止或允許玩家觸發隨機衝突。
  • 更改隊形訪問:可以設定是否顯示跟隨者。
  • 更改視窗顏色:可以變更視窗背景顏色。
  • 更改角色圖像:可以更改指定角色的圖像(頭像、行走圖、戰鬥Sv)。
  • 更改車輛圖像:可以任意更改車輛行走圖,有三個船艇、艦船、飛空艇可以更改設定。

地圖

  • 更改地圖名稱顯示:可以切換地圖名稱是否顯示。
  • 更改圖塊設置:可以切換圖塊組。
  • 更改戰鬥背景:可以切換戰鬥背景。
  • 更改視差:可以更改地圖上的視差背景。
  • 獲取位置資訊:紀錄獲得的位置資訊。
    變數:用來儲存獲得的資訊。
    資訊類型:要獲得的資訊類型(例如:劇情 ID 、地區 ID)。
    直接指定:直接指定固定座標的地圖位置。
    變數指定:透過指定變數來獲取變數座標的位置資訊。

戰鬥

  • 更改敵人 HP:更改敵人的 HP,可以指定單個或全體敵人。
    勾選「允許 KO」,敵人 HP 將可以歸零。
    未勾選則將維持在 HP 1 。
  • 更改敵人 MP:更改敵人的 MP,可以指定單個或全體敵人。
  • 更改敵人 TP:更改敵人的 TP,可以指定單個或全體敵人。
  • 更改敵人 狀態:更改敵人的狀態,可以指定單個或全體敵人。
  • 敵人恢復:移除所有異常狀態並且恢復 HP 、 MP。
  • 敵人出現:使有「半途出現」特性的敵人出現。
  • 敵人變形:變形敵人,不會改變 HP 、MP。
  • 顯示戰鬥動畫:在戰鬥畫面顯示特定動畫。
  • 強制動作:強制指定行動。
  • 中止戰鬥:直接停止戰鬥。

高級

  • 腳本:進階作者使用的指令,如果對腳本沒有概念或是不熟的可以先跳過。
  • 插件命令:使用各種插件時,多半都是使用插件命令。
    極少數可能會直接使用腳本來調用插件內容。
avatar-img
94會員
119內容數
關於遊戲心得、遊戲創作等等相關的各種紀錄。
留言0
查看全部
avatar-img
發表第一個留言支持創作者!
ReIris 的其他內容
本次將會講解事件第二頁的相關功能,包含人物、畫面、音樂、影片等等。
之前在基礎入門只講解了一些常用指令,那這裡將會講解一些比較不常使用到的指令。
在這裡蒐集大部分作者在製作上會有的事件使用問題來一一回答。想要尋找相關回答的請善用 Ctrl + F 來尋找關鍵字喔!
  本篇將會講解移動路線的時候,也會提到關於劇情位置的運用。
這次我們要說到遊戲經常使用到的圖片指令系列。在不使用插件的情況下也可以使用來做對話框背景或是立繪顯示。
  在《如何顯示訊息》中我們有用到了流程控制欄位的「條件分歧」,那在這篇我們將會一一說明流程控制內的功能使用。
本次將會講解事件第二頁的相關功能,包含人物、畫面、音樂、影片等等。
之前在基礎入門只講解了一些常用指令,那這裡將會講解一些比較不常使用到的指令。
在這裡蒐集大部分作者在製作上會有的事件使用問題來一一回答。想要尋找相關回答的請善用 Ctrl + F 來尋找關鍵字喔!
  本篇將會講解移動路線的時候,也會提到關於劇情位置的運用。
這次我們要說到遊戲經常使用到的圖片指令系列。在不使用插件的情況下也可以使用來做對話框背景或是立繪顯示。
  在《如何顯示訊息》中我們有用到了流程控制欄位的「條件分歧」,那在這篇我們將會一一說明流程控制內的功能使用。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將教你如何開啟新的GameMaker專案,並調整畫面佈局。也會講解,為何建議用英文語系,來進行遊戲開發。
Thumbnail
已不知道這場煙火的薰升,毁了多少的方圓里遠,耳朵裏還實實地幻覺着聲音的震烈響亮,以爲着想像,還有另隊的人在別處有相同的美景在再下一城。
分享下最近製作 RM 上用到的一些 MZ 事件腳本 // 設定此事件的自開關 A 為 OFF $gameSelfSwitches.setValue('A', false) // 設定第 1 個地圖的第 3 個事件的自開關 A 為 OFF $gameSelfSwitches.setValue([1
Thumbnail
教你如何在遊戲或劇情中建立和使用隨機名字,透過隨機產生不同的名字,讓角色更加多樣化,提升遊戲劇情的豐富度。
Thumbnail
這篇教學專注在使用 Renpy 讓選項在選擇後消失和一個一個出現的功能上。透過建立變量和修改選項,讓玩家在選擇後影響後續劇情發展。教學將提供範例代碼和具體步驟,讓讀者能夠輕鬆上手。
Thumbnail
【命運計畫】是一款結合科技感包裝和生活化場景的樸實型密室逃脫遊戲,人生是充滿未知的冒險,就像一場豪賭。每個分歧點都是人生轉折點,我們的選擇不僅會影響未來的走向,也會影響故事的走向和解謎的難易程度。透過遊戲,玩家能夠感受到人生的挑戰和命運的不確定性,並且體會到好好把握每個能做出決定的當下的重要性。
Thumbnail
「說出城堡的守衛配置,否則,我會把你的手指一根一根剁掉…慢慢地。」 在跑團過程中,"蒐集情報"是很常遇到的環節,特別是DND的戰鬥規則相對封閉(相對於敘事型系統),所以事前知道越多資訊,戰鬥起來就越有利。蒐集情報的方式有很多,而"拷問",正是一個玩家很可能採取的手段…
Thumbnail
在帝國手遊的冒險中,追求更高遊戲實力的玩家往往會尋求代儲服務的幫助。本文將為您提供一份簡明易懂的帝國手遊代儲網代儲原理指南,助您更深入理解代儲的工作原理。 代儲原理的基本概念 1. 智能化模擬操作 帝國手遊代儲網的代儲原理核心之一是智能化模擬操作。這意味著代儲系統能夠模擬玩家在遊戲中的各種操作
Thumbnail
嘿,大家新年快樂~ 新年大家都在做什麼呢? 跨年夜的我趕工製作某個外包設計案,在工作告一段落時趕上倒數。 然後和兩個小孩過了一個忙亂的元旦。在深夜時刻,看到朋友傳來的解籤網站,興致勃勃熬夜體驗了一下,覺得非常好玩,或許有人玩過了,但還是想寫上來分享紀錄一下~
Thumbnail
這篇內容,將教你如何開啟新的GameMaker專案,並調整畫面佈局。也會講解,為何建議用英文語系,來進行遊戲開發。
Thumbnail
已不知道這場煙火的薰升,毁了多少的方圓里遠,耳朵裏還實實地幻覺着聲音的震烈響亮,以爲着想像,還有另隊的人在別處有相同的美景在再下一城。
分享下最近製作 RM 上用到的一些 MZ 事件腳本 // 設定此事件的自開關 A 為 OFF $gameSelfSwitches.setValue('A', false) // 設定第 1 個地圖的第 3 個事件的自開關 A 為 OFF $gameSelfSwitches.setValue([1
Thumbnail
教你如何在遊戲或劇情中建立和使用隨機名字,透過隨機產生不同的名字,讓角色更加多樣化,提升遊戲劇情的豐富度。
Thumbnail
這篇教學專注在使用 Renpy 讓選項在選擇後消失和一個一個出現的功能上。透過建立變量和修改選項,讓玩家在選擇後影響後續劇情發展。教學將提供範例代碼和具體步驟,讓讀者能夠輕鬆上手。
Thumbnail
【命運計畫】是一款結合科技感包裝和生活化場景的樸實型密室逃脫遊戲,人生是充滿未知的冒險,就像一場豪賭。每個分歧點都是人生轉折點,我們的選擇不僅會影響未來的走向,也會影響故事的走向和解謎的難易程度。透過遊戲,玩家能夠感受到人生的挑戰和命運的不確定性,並且體會到好好把握每個能做出決定的當下的重要性。
Thumbnail
「說出城堡的守衛配置,否則,我會把你的手指一根一根剁掉…慢慢地。」 在跑團過程中,"蒐集情報"是很常遇到的環節,特別是DND的戰鬥規則相對封閉(相對於敘事型系統),所以事前知道越多資訊,戰鬥起來就越有利。蒐集情報的方式有很多,而"拷問",正是一個玩家很可能採取的手段…
Thumbnail
在帝國手遊的冒險中,追求更高遊戲實力的玩家往往會尋求代儲服務的幫助。本文將為您提供一份簡明易懂的帝國手遊代儲網代儲原理指南,助您更深入理解代儲的工作原理。 代儲原理的基本概念 1. 智能化模擬操作 帝國手遊代儲網的代儲原理核心之一是智能化模擬操作。這意味著代儲系統能夠模擬玩家在遊戲中的各種操作