訂閱經濟的八度空間維度和馬斯洛需求理論可以擦出什麼火花?

更新 發佈閱讀 8 分鐘

參加了 2020 CMX 第一場大聚,主題是「訂閱經濟」,講者是 Pressplay 副總陳廷鴻Tim,演講內容已經有眾多筆記神人整理了,我會放在本文最下方供參,以下將會分享我個人在這場演講中最印象深刻的地方,和我聽完後提出的一些延伸想法。

以下文章將分為三部分說明:

Pressplay作為平台扮演的角色
訂閱經濟的八度空間維度和馬斯洛需求理論可以擦出什麼火花?
聽完這堂演講後,我將會在生活中應用的行動。

Pressplay作為訂閱平台扮演的角色

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上圖是我思考很久之後,把Pressplay的訂閱拆解成三大環節,箭頭則是想表現三者之間如何交互影響,但能更好體現出三者的關聯,可以看到的是,灰色的圓圈是創作者負責產出內容, Tim有提到「產品、服務是 1,運營則是在 1 後面加 0』,如果產品不好,一切都免談。

右下橘色圓圈,是指平台如何藉由各種行銷方法,幫忙創作者增加訂閱戶,例如Tim提到的裂變行銷等等手法,讓顧客變成你的行銷人員幫你拉新客。

而左下橘色圓圈,是提升留存率留存率的關鍵,關於拉新還是留存重要,Tim給的答案是「破掉的水桶裝不滿水」,從競爭者獲取新客的成本通常很高,優化用戶體驗和讓訂戶忘記退訂是兩個常用的方法,Pressplay在訂閱戶試購後,在訂戶想要退訂的時間點,透過提供有興趣的內容,分善注意力,因此降低了50%的退訂率。我把針對訂戶對創作者內容的建議,或是對平台使用體驗的建議也含在這邊,在這個環節,Pressplay扮演的是一個把關者的角色,確保平台、創作者、訂閱戶三者之間的信任,而信任也是訂閱經濟中最關鍵的一點,Tim提到科技島讀花了三年,才讓大家信任,有趣的是,名氣大的媒體推動訂閱制,消費者不一定買單,因為名氣大不代表消費者信任你,蘋果日報就是一個血淋淋的例子,唯有藉由量化這三階段中的各項指標,才能持續讓三者產生正向循環。

總結一下,透過以上三者的循環關係,Pressplay作為訂閱平台扮演的角色,主要會在兩個橘色圓圈,而創作者則是灰色圓圈,信任則是驅動三個元素的關鍵。

訂閱經濟的八度空間維度給我的啟發

首先,Pressplay 副總Tim提出了一個訂閱服務的分類框架如下,XYZ軸的定義經作者同意後,引用《訂閱模式有這麼棒嗎? — Pressplay 副總陳廷鴻在 CMX 的分享筆記》如下:

虛擬 vs 實體eg KKBOX 音樂 vs Gogoro 機車
使用權 vs 所有權:可以解釋成「你只能在訂閱狀況下使用」 vs 「退訂後你仍然擁有那個東西且有價值能夠賣出」 。eg. Netflix 影劇 vs 鮮乳坊
單一內容 vs 多元內容:eg. 科技島讀 vs 蘋果日報

可以觀察得出來,實體搭配擁有權是最古老的訂閱模式,從以前的訂閱羊奶就有了,後來隨著網路科技技術進步,和使用人口的普及,訂閱經濟就從下圖右下方格,延伸到其他幾種現在常見的訂閱模式,我也自己重製了一張圖,把我想到的訂閱服務放進去。

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了解這幾個維度的框架後,在演講最後的工作坊,我們組討論到訂閱服務還有什麼新的可能性時,我靈光一閃,發現訂閱的產品/服務背後都滿足了不同的需求,就聯想到心理學家馬斯洛的金字塔需求理論,遂重新把各項訂閱服務歸類看看,結果出現了下圖,特別說明一下,此處是指產品本身主要滿足了哪個層次的需求,不代表只滿足了哪個需求,因為這和接下來我的啟發有關。

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以主要需求來看,我發現多數的訂閱服務,都只滿足了較下層的需求,普遍來說,也因為各種經濟和科技等層面的影響,現代人的生活水平其實是遠高於過去一百年以前的人的,下面三層的基本需求可能也被有不少人已經滿足,轉而追求更上層偏心靈的需求。

而上層的尊重尋求,和自我實現需求的產品則是未知的領域,我暫時腦海中沒有跑出來有哪一間訂閱平台在做,期待未來會有訂閱的服務可以往上面兩層發展,我覺得會是很有趣的嘗試。

用馬斯洛需求理論的框架分類之後,訂閱平台可以如何提高競爭門檻?

每種產品都主要滿足某個主要需求,至於滿足了哪個主要需求,多少會因為訂戶個體的差異性有所差異,以魔獸世界為例,我認為主要滿足的是社會需求,社會需求定義如下(馬斯洛的需求層次不是普世標準,也非無懈可擊,只是這框架來套喊有趣,如果抱持研究心態來看的朋友這篇文章可能不適合你喔。

社會需求相當於其所謂的愛與隸屬的需求。 在基本層次的生理與安全需求得到滿足後,個人在同伴友愛、家庭溫暖、別人接納、團體歸屬等方面的心理需求隨而增加。

玩遊戲最棒的事情是可以跟朋友一起玩,基本上就滿足了歸屬感,例如有共同的公會和角色,甚至是共同的被雷經驗等等。

而平台在滿足主要需求之後,透過滿足訂戶的更高層次需求,是可以增加品牌競爭門檻的方法,滿足越上層的需求,越難以被其他競爭者取代,例如魔獸世界往上發展,同一個產品可以滿足訂戶不同的需求,尊重需求是得到自我成就感和價值的感覺,和他人的肯定與尊重,例如聲望和地位等等,,在遊戲的世界裡,就會是牌位的差異,許多熱愛電玩的直播主都是屬於這個層次,在直播中也可以同時得到成就感,和粉絲的肯定。

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而自我實現是最高層次的需要,是實現個人理想,發揮能力到最大程度,完成與自己的能力相稱的一切事情的需要,我舉的例子是電競選手,不只熱愛遊戲,更把遊戲當成實現自我潛能的的一種最高追求,所以即便是同一個產品,也可以滿足不同的需求層次,只是有分主要次要而已。

透過滿足更高層次需求,提高競爭門檻

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「愛,是唯一的添加」是鮮乳坊的slogan,除了隱含沒有添加物,滿足消費者的安全需求外,還巧妙用愛來當成添加物,又滿足了社會需求(愛與歸屬感),強調「公平交易,保障酪農權益」,讓也支持這個理念的消費者有一種歸屬感,認為自己在購買牛奶的當下,也是一個支持公平交易的好人,如此一來,牛奶就不只是牛奶,而是喝了之後你會覺得自己是個好人的牛奶,當然,對於強調添加鐵質或鈣質的等功能性的品牌來說,添加愛的定位可以讓訂戶願意給鮮乳坊品牌溢價的空間,也可能有較高的品牌忠誠度。如何藉由滿足消費者更高層次的需求,來增加品牌溢價空間和競爭門檻,是訂閱平台可以思考的方向。

聽完演講後,我將會在生活中應用的行動

最後QA的部分,我問了老師:「PressPlay 上的創作者,從別的自媒體把粉絲成功轉為付費訂閱戶的關鍵因素是什麼?有特定的媒體平台效果特別好嗎?還是要看內容好不好?」

Tim回答他對各個自媒體平台沒有特別研究,但強調平台間要轉換最重要的是名單,100萬的幽靈粉絲團不如1000鐵粉的社團,創作內容的形式則看個人擅長的方式為主。

所以原訂今年的OKR目標將會把增加1000位Medium 的follower, 改成得到500訂閱者的信箱,後續會嘗試安裝外掛在Medium,讓大家可以直接留下信箱,想知道怎麼做的話可以先訂閱我,之後有寫文章就會收到通知囉。

喜歡請拍手和訂閱我,和分享給有興趣的朋友,沒有Medium可以加入我的粉絲團,想看更多詳細筆記可以參考王董這篇《訂閱模式行銷人不可忽視|PressPlay Tim|CMX 大聚喔》,內文彙集了許多高手的筆記,可以提供你不同的視角。
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蔡曜宇的沙龍
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