沉浸共感度:★★☆
(圖片來源:https://www.kff.tw/TW/vr/vrFilmDetail/5597/5982)
強烈不成熟畢製感,與其說是作品,更像是一次不太成功的實習成果。故事情節發展仍挶限於正前方,不如製作成一般平面動畫,沒必要硬搞成VR。
VR影片與一般影片的觀影經驗極不相同,相對的製作一部VR影片,與製作一部一般的影片,需要掌控與關注的內容--從最初的發想,分鏡腳本,執行,後製--自然也有相當大的差異。如果以拍攝一般影片的思維,自以為補些特效或空鏡頭,就能將之補完成為一部VR影片,顯然錯得離譜。本片正是一個以拍攝一般動畫的思維前製作業與執行,自以為能靠一些技巧將之轉換成一部VR動畫,而破綻百出的例子。退一步來說,就算以一般平面動畫標準來看《Closet》都太過畢業製作(以下簡稱畢製)。
主角無法走出衣櫃,請心理醫師協助。現實是彩色的。
(圖片來源:https://www.kff.tw/TW/vr/vrFilmDetail/5597/5982)
《Closet》直指故事主軸skeleton in the closet,主角也的確是一副skeleton,只在最後一幕出現,且因片名直白,雖乍現仍在意料之中,缺乏驚喜。本片以黑白手繪定格動畫呈現主角記憶,以彩色偶定格動畫繪製現在生活。手繪動畫應該是導演較擅長的手法,《Closet》所有回憶橋段,敘事方式、分鏡,都相對成熟,尤其是主角小學時代與另一位個性古怪的同學短暫成為朋友,該橋段是本片的亮點。至於偶定格動畫的部分,環境設定與偶的動作都不夠精細,明顯感受到募款能力待加強、經費不足、掌控能力有限、執行變通能力學習中,十分努力但結果距離預期天差地遠,畢製感滿溢。
透過心理治療,主角喚回學生時代記憶。回憶是黑白的。
(圖片來源:https://www.kff.tw/TW/vr/vrFilmDetail/5597/5982)
前段是以一般動畫的觀影經驗為標準而給的評論。若是以一部VR的觀影經驗為標準,《Closet》完全無法說服觀眾這是一部VR,故事情節全發生在正前方,增加上下左右及後方的影像,對故事推進及觀影經驗增進無益,刪掉上下左右及後方的影像,亦無損這個故事結構與觀影感受。
每一位想製作VR影片的導演都該好好問自己:為什麼要拍成VR?為什麼不拍成一般影片或動畫,技術及成本都較低,觸及率更高?拿這些問題審視《Closet》,更覺《Closet》畢製感大爆發,我已忍不住猜到那個畫面:指導老師問要不要練習製作一部VR?原本已存在的一般動畫《Closet》概念於是乎硬生生修改成一部VR動畫。
相信導演李欣恬透過《Closet》應該有跳躍式學習與成長。下一部片會更好。