從桌遊聊體驗 1 - 這麼好玩的桌遊為什麼他不懂!?
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從桌遊聊體驗 1 - 這麼好玩的桌遊為什麼他不懂!?

更新於 發佈於 閱讀時間約 7 分鐘
這個遊戲… 我覺的還好。

一個立場明確,卻又不失禮數的回答。

身為一個桌遊愛好者,聽到另一半對你喜愛的桌遊如此評價,總會有些懷疑人生…

一直到「那個」桌遊上桌之後,我才看見了一道曙光。

「那個」桌遊不是別人,正式家喻戶曉的「卡卡頌」,一款她唯一會主動想玩的桌遊。

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究竟卡卡頌讓他感動的點是什麼? 我又該如何複製這個成功經驗,去找到兩人興趣的交集? 這也成為我探索桌遊體驗的一個契機。

不過在正式探討體驗之前,我想先帶到另一個巨觀性體驗議題。那就是:

如何看待桌遊「重度」這件事?

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卡卡頌 BGG 重度 1.9/5 ,顯然是個相對簡單的桌遊。

但難道一個「簡單」二字,就足以讓人愛上一款桌遊嗎?

我很喜歡「棋鼓相當」有一期他們邀請嘉賓,聊到 Viticulture 葡萄酒莊園 & Vinhos 葡萄酒 的體驗比較。(影片15:31)

其中一位來賓安迪,他是這樣說的:

如果期待一個遊戲的重度是葡萄酒莊園的1.5倍,它就有有1.5倍的快樂,那是不太可能。
重的遊戲他給你是一個不一樣的感覺,而不是說加倍的快樂。
而且重的遊戲它往往不是給你快樂,是給你很痛苦的受虐爽感。
它其實本身不是給你一種快樂存在的遊戲。

這段論述,我之所以很喜歡,是因為他點出了一個有趣的切入點。那就是

不是給你快樂的遊戲???


重度給你的不是快樂? 難到重度玩家都是白痴?? 大家玩遊戲難道不都是圖個快樂???


所以安迪這邊的「快樂」指的其實是「情緒上」的快樂。也就是大家所熟悉的派對遊戲,那種充滿激情的情緒體驗。

Funkoverse 之 - 我覺得還好

Funkoverse 之 - 我覺得還好

但情緒性體驗,顯然不是可以滿足所有人的體驗維度(不然派對遊戲早就讓世界和平了)

所以我們如果試圖精確定義我們追求的至高體驗,那或許不是高興,而是可以令我們滿足(法喜?)的體驗。

像是我不只一次聽到承恩&蘭斯用「好爽啊~」來敘述他們玩完重策大師 Lacerda 設計的桌遊,的那份感動。

又或是最近菜鳥&AG&歐巴遠錄的【我去你的 2021 Top 10 Games】


AG 有一句很純粹的論述:

我很喜歡那個思考量

這顯然是 AG 一大滿足的體驗維度(卻也是我完全無法理解的範疇XDD)

比起「燒腦」這種因人耐受程度而異的詞彙,「思考量」單純的更讓我印象深刻。

我們在敘述自己喜愛的事物時,必定會從自己真實獲得有效體驗的維度開始陳述。

就像我們在專訪菜鳥時,你可以聽到菜鳥用「看破 Trick」來論述歐式策略桌遊。

所以對菜鳥來說,挑戰巨觀的去掌握整個遊戲的機制設計,肯定是他其中一個滿足的體驗。
而這樣的體驗追求,或許也可以延伸到為何菜鳥會有興趣代理Q.E.。畢竟他其實他的得分機制相較其他計分類遊戲可說是在另一個維度創造了新的可能性(也切合他一再被談到的賭性XD)

而在我看來 AG 的「思考量」& 菜鳥的「看破 Trick」在敘述體驗的切入點上顯然完全不同,不過「思考量」&「看破Trick」兩者之間的交集,便是在機制上需擁有一定程度的「豐富度」。

但~ 如果拿拌飯一眾都很愛的「Gloomhaven」來對比,它在 BGG 重度高達 3.87,可說是比 AG 愛的「Bonfire」3.63 還重,那是不是 AG 一定會更愛?

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如果純粹從「思考量」來看,估計不是。

因為「Gloomhaven」的重度來自於世界觀衍生的規則細目,在「思考量」的體驗維度來說,可說是天差地遠。

By. 友:戰棋繪師&創作者 @ethan761007

By. 友:戰棋繪師&創作者 @ethan761007

如果我們拿飲品來來比喻桌遊重度:

輕度:單純享受純水的解渴爽口。

中度:享受汽水中糖分、氣泡,鮮明衝擊的愉悅感。

重度:享受威士忌,經歷各種原料發酵、泥煤燻燒、各式木桶…等,所構築的豐富風味。

所以「重度」其實指的是體驗的豐富度。那豐富度越高,往往也就代表了「負擔」程度也會連帶提高。

但你能否從「負擔」的豐富度中換得你想要的「體驗」? 那就是另一回事了~

畢竟喝一口風味再豐富的威士忌,也完全無法代表可以替代你想喝汽水的慾望。

格蘭摩爾:威士忌編年史

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回到卡卡頌, 之後

剛剛說到想複製卡卡頌的成功經驗,我自然認為板塊拼放是一個好的切入點。

由於我早已試錯體認到她顯然一點也不是享受競爭本身,於是我在 BGG 板塊拼放分類中精挑細選出了: “瘋王雙堡 Between Two Castles of Mad King Ludwig”

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簡單來說,它就是一款板塊輪抽,每人同時與左右兩名玩家分別合作,左右各打造出一座城堡。
特色:
* 與左右玩家協力拼放「跟卡卡頌一樣共創 ✅」
* 雙倍板塊拼放「建構成果兩倍 ✅」
* 輪抽「大家都愛減少等待時間 ✅」

沒錯!一切近乎完美~

「這遊戲…我覺的還好。」

對,依舊是那個立場明確,卻又不失禮數的回答

又事實上不只她不買單,瘋王雙堡也是我2019最失望的桌遊…

要說現在已經是2022,我已經幾乎搞懂女友享受的體驗核心。
如果粗略來說,就是兩個維度:
* 建構
* 共創

但為什麼卡卡頌體驗成功,而瘋王雙堡體驗失敗呢?

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1.建構?
瘋王雙堡最終拼放的結果,其實很難把它自然看成是一座美麗的城堡。
即使每一片板塊都很漂亮,但本質上他們就只是資訊&計分物,沒有辦法真的建構出一個讓你感動的城堡。
相對來說,卡卡頌的板塊上頂多只有一個城堡兩倍分數的盾牌符號。在所有板塊拼完之後,(只要同桌的不是太血腥)你會有個與大家構築了一個小國度的感動。

要說分數對她而言,只是一個驅動方向的理由,算不上是可被記憶留下的建構成果。

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2.共創?
再者是瘋王雙堡與兩旁玩家的討論比較像是兩台計算機在對答案,沒有太多彼此互補協力的感動。
相較卡卡頌由於「表面上」不是合作遊戲,不僅沒有AlphaPlayer的剝奪感,玩家還可以自由依自己的個性「選擇」是否要跟某個對手產生互動,並且「共享成果」。
反觀瘋王雙堡玩下來,你幾乎不會獲得與朋友產生火花的記憶點。

所以「表面上」縱使瘋王雙堡擁有「合作互動」&「拼放建構」的體驗,卻依舊無法滿足她,其原因就是上面列出的目標體驗,還有更深一層的核心定義。

* 建構 => 產出有遺留感的創新成果
* 共創 => 可真實體驗他人的互補合作

在釐清這些核心定義之前,合作上我陸續試了像是 Forbidden Desert,或是同具拼放建構的 MegaCity: Oceania,都因為沒有滿足這些更深層的核心體驗而宣告失敗。

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一直到… 今年農曆年前,我去 Jool 拿承恩訂的 Vinhos 時,看到桌上放著新年特價的…

(下篇「為什麼要打桌遊?」待續…)


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遊戲主題是在設計師 Lacerda 的家鄉葡萄牙經營傳統的法朵(Fado)餐館,就像爵士或音樂酒吧,客人來到法朵餐館的理由並不完全是為了填飽肚子,也為了聆聽法朵,餐館裡並不存在「翻桌率」這回事,人們通常會待上整個傍晚、直到打烊才會心滿意足的離開。
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玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。
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