桌上遊戲

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  而在這些畫線、思考、提出新假設並重新驗證的過程,比起一般的推理遊戲,更像是真的在做一場精密的光學實驗。這些光學原理本就不複雜,透過這款遊戲,它們又變得更加有趣且具體。如果家中有國小高年級到國中的小孩,相信他們也能從這樣的「小小光學實驗」同時感受到遊戲與科學的樂趣。
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今天和三位朋友開了《威瑪共和:為民主而戰》這款桌遊,本來以為已經熟悉規則的我們,應該可以在四小時內玩完,沒想到仍然花了七個半小時才分出勝負。過程中有數次逼近中途勝利,卻又被對手成功阻擋的驚險時刻,而最後的結局,更是出乎眾人意料之外,可以說是目前為止最驚奇的遊戲體驗了。
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有朋友一起玩桌遊,很難得。感謝分享。
  總的來說,如果是喜歡單純骰寫遊戲的玩家,能夠速戰速決的《Trek 12》會是個不錯的選擇,那種想要盡可能延長路線的過程,也真的能帶來一絲「努力攀爬」的感覺。「遠征模式」中的Dunai - Kagkot – Dhaulagiri路線,也的確是許多登山者在嘗試征服喜馬拉雅山時,會行經的路線。
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  也就是說,雖然結盟是重要的,但我們不是要「服從」或「依賴」強者,而是找到一種共贏模式,在一邊追求自己的利益的同時,不知不覺協助到落後的人。這個邏輯一方面讓遊戲中的領先狀態會在過程中自行動態平衡,另一方面,也能讓人對真實社會的互助關係有全新的反思。
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好酷的遊戲!謝謝分享~~
  這款遊戲的名字叫做《猜心俱樂部》(Guess Club),遊戲設計與美術都是台灣人。作為遊戲設計者Sky Huang的第一款遊戲,它完全沒有那種新手創作者常見的「想到什麼點子都想通通塞進一個遊戲」的問題。機制和UI設計都相當出色、乾淨,玩家可以很輕鬆地學會它的玩法,並且一下子就樂在其中。
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  我也可以想像,如果最後出題者說「喔沒啦,因為他們都是黑頭髮的,另一個人不是」,那會是多麼掃興的局面。而我認為,帶領這款遊戲的教學者應該要意識到這款遊戲的核心樂趣,而不是徒留下那些無聊的機制流程。試想,如果都用髮色外貌去玩,遊戲出這麼多版本到底要幹嘛?
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  我想先稍微聊聊其中一款當天玩到的遊戲--《黑死城1350》(Bristol 1350)。我不太好定義這款遊戲的類型,它有骰子、也有「陣營」,既像合作遊戲,又不是全員一起勝利。遊戲下來的感覺,和我接觸過的大部分遊戲都不太一樣。雖然當下我沒有特別喜歡,但事後回味起來,卻覺得十分有意思。
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  在這款由推出過《Sushi Go!》、《可可亞》、《熊熊公園》等遊戲的知名設計師Phil Walker-Harding設計的推理桌遊裡面,邏輯推理能力只是輔助,即便是懶得思考的玩家或還不熟悉如何推理的小孩,也能在「得到線索」、「透過刪去法接近答案」的過程中玩得很開心。
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Joker-avatar-img
2025/05/29
好像很好玩!!!!!!!!!!!!!!!!!
  計算能力依然是這款遊戲的重點,但在這些隨機性的加入後,只要實力不要相差太多,稍弱的玩家偶爾還是能贏過稍強的玩家,讓每一局遊戲變得更具競爭性。這也是極少數我可以提前想好三四步以後行動的桌遊,所以玩起來特別有那種「計畫通」的成就感。如果想要嘗試看看播棋機制,推薦可以試試這款有意思的現代水果播棋!
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帶桌遊新手玩遊戲,或是帶剛入門中重策的玩家時,可以適度地調整遊戲設置或給予指引,來讓他們的體驗變得更好。如果你的遊戲有限,或者你就是想要玩某些遊戲,這是讓你更容易引入新人的方法。
SnowKou-avatar-img
2025/05/14
朝聖我大東東