遊戲分析——賽馬娘

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遊戲分析——賽馬娘Pretty Derby

目錄

一、 遊戲簡介
二、 遊戲內容分析
1. 育成系統
2. 比賽系統
3. 繼承機制
4. 劇情設計
5. 公會系統
6. 轉蛋系統
三、 遊戲流程圖
四、 優劣勢分析
1. 畫面
2. 機制
3. 文本
五、 結語

一、 遊戲簡介

賽馬娘手遊原定於2018年底上市,但實際上延期至2021年2月24日才發布iOS與Android版本,而後又於2021年3月10日發布Windows版本。在遊戲正式發布以前,已先行推出數部漫畫以及兩季動畫,藉由跨媒體製作的方式打造出一款大型IP。
賽馬娘這款遊戲目標為根據需求養出不同的馬娘,主要遊戲過程集中於育成模式。而在育成模式中玩家須在每回合做出決策,當完成固定回合的養成後將獲得稱為「殿堂馬」的成品,因此可歸類為回合制養成遊戲。

二、 遊戲內容分析

1. 育成系統

遊戲育成為回合制,一回合為半個月,遊戲流程共有三年,因此有3*12*2=72回合,加上額外劇情最多共有78回合。
每回合能選擇的行動有:休息、訓練、外出、保健室、比賽,另外有不占用回合數的學習技能。
細碎的回合分割帶來的優點為即時的回饋感,每當選下後就能看見數值增長,並且也能給予玩家足夠的控制感,即使只有五種選項,但根據馬娘的狀態與遊戲設置的目標必須做出不同選擇,如此就能從簡單的操作技巧延伸出複雜的實際遊玩過程,在新模式中更是加入會隨機刷新道具的「商店」來增加更多變數。
其缺點則為一局完整的養成需花費少則半小時多則超過一小時的時長,且若排除玩家自製的腳本,遊戲內並無自動操作功能,因此必須手動長時間遊玩,以手機遊戲普遍運用碎片化時間或者採放置類型的模式而言無疑是一種劣勢,加之本身充斥著大量機率事件,若短時間內一直無法得到好的反饋,容易導致玩家快速失去耐心和沉浸感。

2. 比賽(レース)系統

當育成結束後,會根據結果獲得「殿堂馬」,殿堂馬能夠參加團隊競技場以及定期舉辦的活動賽事,和其他玩家的殿堂馬進行比賽。
比賽一方面能夠給予玩家明確的目標,比如根據場地調整育成方式,養出適合該場地的屬性和技能組。另一方面也替這款遊戲增加挑戰與競技性質,同時也通過獎勵與獲勝本身來帶給玩家較長的付出與回饋的循環。
而其中還有一點可以提及,競技場以殿堂馬評分作為匹配對手的標準,在維持挑戰性的同時,也能避免玩家因長期無法戰勝對手而放棄目標,從而失去遊戲的動力。

3. 繼承機制

育成殿堂馬後,會隨機獲得各種1星到3星的因子(如下圖所示)
而每次育成開始時,都需選擇兩匹殿堂馬作為母輩,因子的好壞將很大程度影響育成的結果。
繼承機制無疑為賽馬娘獨有的一大特色,雖種馬的概念很難適用於其他遊戲,但整體的思路是可以被借鑑的,將物品數值與其他物品掛勾,並將同樣步驟重複循環以此慢慢提升,如此就能很大程度將某項功能的耐玩性提升,這個循環同時既是目標也是反饋更是挑戰,可以說是十分巧妙。

4. 劇情(ストーリー)設計

賽馬娘的劇情主要由實際賽馬改編,從形象設計到性格與人際關係,都和現實形象與歷史事蹟有所牽連。遊戲內劇情有兩部分能夠討論,分別為育成外的劇情與育成中的劇情。
在育成外,有主線劇情與每位角色的個人劇情。主線劇情的部分分為六章,每章都採不同主角作為敘事主線,個人劇情則為每位已實裝的角色都各自有擁有七話,截至目前(2022/7/5)共有將近六十位角色。於動畫或者漫畫中礙於篇幅關係無法詳細刻畫的角色,能夠在遊戲中得到完整的補足,有不少角色因其優秀的故事而收穫大量喜愛者。
在育成中,因玩家選擇不同,角色會有和歷史截然不同的成績,且劇情也會與玩家進行互動。比如當玩家育成歷史中113連敗的名馬烏拉拉時,贏得了最高等級的賽事「有馬記念」,解說處就會出現特別的台詞,但若是輸了比賽,玩家則會發現這是一向開朗的烏拉拉唯一會哭泣的劇情。此設定不僅提升了玩家控制感,同時也能更沉浸於遊戲之中,確實感覺自己和遊戲之間的聯繫,體會到成功親手改變了角色的命運。
整體而言,劇情的設計在大多數遊戲中都存在。但賽馬娘並非以劇情作為手遊,而是將其作為整個賽馬娘IP的一種補充,且在塑造上是相對碎片的,會從遊戲內外的劇情、支援卡、甚至是在其他角色劇情中的出現等等多方面,刻畫出角色完整的面貌。這個IP成功之處不在於二次元美少女化,而是因賽馬在日本的流行,關於馬兒的故事才會如此打動玩家,劇本式的育成模式成功的滿足了玩家的幻想,可以說是題材與遊戲設計方式的良好結合,才使馬娘在劇情方面表現優秀。

5. 公會(サークル)系統

公會系統在遊戲整體中比重並不多,僅是解決每日任務的場所,雖有排名競爭作為指標使會員們共同努力,但也僅是將每人的貢獻加總,並無實質上的合作。
但實際上賽馬娘的在社交性質這點上並不算差,因遊戲內的種種不便,前排公會反而大多會以Discord群組或Line群組進行交流,所以玩家之間會產生遊戲外的交流,進而發展成一個群體,無論從交流或者炫耀的角度來看,賽馬娘都滿足了社交功能,加上近來台服的開放使玩家數量增加,更進一步的強化了這點

6. 轉蛋(ガチャ)系統

遊戲內轉蛋分為馬娘池子與支援卡池子。其中支援卡要達到最高的4破則需要抽中5張同樣的卡片,而抽中up的ssr支援卡的機率為0.75%,保底則為每200抽一張ssr,以期望值而言,需要約400抽才能滿破一張支援卡,以日幣目前的匯率換算成台幣,也需要約26000元以上,而每次育成需要挑選5張自身所擁有的支援卡,因此就拉開了普通玩家與課金玩家的差距。
在每期轉蛋的推出上,我將其大致分為了三種類別:
a. 強度取向
此類型的馬娘和支援卡完全以版本需求設計,因此流水量理論上應該會是最高的。
b. 喜愛取向
此類型為在玩家中受歡迎的角色,雖與強度不一定互斥,但能感受到官方會有意識控制強度,目標群體為對該角色特別喜愛的玩家,這也是主打二次元美少女的手遊都會做的事,以此來吸引一些相對不注重遊戲強度的玩家課金。
c. 冷門取向
一般而言卡池會由上面兩種輪流替換,冷門取向就是綠葉,用以襯托以上兩種鮮花,若沒有此種卡池,則無法讓玩家明顯感受到「特別強力」或者「特別喜愛」。由此可見放棄一部分的流水,實際上才是對整體而言的最大收益。

三、 遊戲流程圖

四、優劣勢整理

1. 畫面

無論在2D人設還是3D建模的方面,cygames都展現出一如既往地優秀,這同時也是二次元美少女類型遊戲最重要的一點,比起遊戲性本身,通常玩家情感投射的對象更多是遊戲中的角色。這也是卡池取向輪換能夠建立的基礎,而大型IP將人物塑造得更加完整,也同時強化了這點。
從這個角度來看,也很能夠解釋為何流水與熱度往往集中於各大IP之中,不僅僅是因為有足夠的資源將遊戲做好,更是因玩家的情感容易被調動起,從而願意產生消費行為。此種消費通常是短線居多,如何使玩家保持情感,我想設計上的不斷創新是不可或缺的,至少不可使玩家感到一塵不變,從而失去熱情。

2. 機制

從機制上而言,養成、比賽、抽卡這樣的設計並不複雜,其獨特的繼承系統確實增添了不少耐玩性,但作為本體的育成卻有一局遊玩時間過長的問題,這作為手機遊戲而言無疑是扣分的。
其次則是遊戲中所有選項都是概率事件,這使得遊戲挑戰性大幅提高,因為要讓所有方面都達到完美是不可能的,但同時也使得玩家容易因運氣問題而一直無法達成目標,因此失去控制感與專心感,進而與遊戲內的感情產生脫節,失去興趣。

3. 文本

首先賽馬娘手遊作為IP中後出現的媒體,其劇情更多成為了對於整體的補充,在這點上賽馬娘使用繁多而細小的資訊來呈現,很好的達成了效果。
其次題材的原型與日本民情有著深厚的聯繫,在此基礎上一方面讓劇情貼近歷史,另一方面又在育成劇本中提供玩家實現夢想的機會,藉由遊戲與題材的結合,將其從對賽馬的感情轉變為與遊戲本身的情感聯繫,把握十分巧妙。

五、結語

賽馬娘這個企劃,手遊只是其中一部分,其熱度更多來自於動畫、漫畫,甚至是請來眾多名星聲優的節目。這也體現出了擁有IP這件事對於遊戲產業的重要性,特別是對於近年才誕生的遊戲而言,玩家並不抱有如對於馬力歐、勇者鬥惡龍這類老牌遊戲的情懷,因此不僅僅在遊戲平台或者打廣告,應以更多方式來呈現出遊戲內容(比如簡單的四格漫畫等等)。
在遊戲模式上,繼承機制給出了一個很好的啟發,而因子的好壞實際上也是由大量的隨機數來決定,這點帶來的就是不確定性以及對於高上限的挑戰,在經過長時間反覆挑戰後獲得的事物,能夠帶給玩家足夠的成就感,甚至藉因子的行為還能從遊戲延伸至社交的一部分,同時滿足了挑戰與炫耀的心理,使玩家在重複挑戰遊戲這件事之中得到不同的意義。
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