Golang - Design Pattern #22: 備忘錄模式 (Memento)

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
raw-image


💾 保存和恢復物件狀態 💾

你有沒有想過,當你在玩電子遊戲時,每次過關或失敗後,遊戲是如何保存你的遊戲進度的呢? 🎮 或者當你正在編輯文檔時,"Undo" 功能又是如何工作的? 这些都可以通過備忘錄模式來實現!


備忘錄模式 🔖

備忘錄模式允許一個物件保存其當前狀態,並在稍後的某個時刻恢復到這個狀態。這種模式主要由三個部分組成:

  1. 發起者 (Originator): 它是我們希望保存狀態的物件。
  2. 備忘錄 (Memento): 用於保存發起者物件的內部狀態。
  3. 管理者 (Caretaker): 負責保存和恢復發起者的備忘錄。


摸摸 Go

↩️ 編輯器 Undo

假設我們有一個簡單的文本編輯器,並希望新增 Undo 功能。


// You can edit this code!
// Click here and start typing.
package main

import "fmt"

// Originator
type Editor struct {
content string
}

func (e *Editor) SetContent(content string) {
e.content = content
}

func (e *Editor) CreateMemento() *Memento {
return &Memento{content: e.content}
}

func (e *Editor) Restore(m *Memento) {
e.content = m.content
}

// Memento
type Memento struct {
content string
}

// Caretaker
type History struct {
mementos []*Memento
}

func (h *History) Push(m *Memento) {
h.mementos = append(h.mementos, m)
}

func (h *History) Pop() *Memento {
if len(h.mementos) == 0 {
return nil
}
last := h.mementos[len(h.mementos)-1]
h.mementos = h.mementos[:len(h.mementos)-1]
return last
}

func main() {
// Client code
editor := &Editor{}
history := &History{}

editor.SetContent("Hello")
history.Push(editor.CreateMemento())

editor.SetContent("Hello, Go!")
history.Push(editor.CreateMemento())

editor.SetContent("Hello, Go! How are you?")
// Oops! I didn't want to add that last part. Let's undo.
editor.Restore(history.Pop())

fmt.Println(editor.content) // Outputs: Hello, Go!

}


🎮​遊戲進度保存

假設我們有一個角色扮演遊戲,玩家可以保存和加載遊戲進度。


package main

import "fmt"

// Originator
type Game struct {
level int
health int
}

func (g *Game) Play(levelAdvance int, healthChange int) {
g.level += levelAdvance
g.health += healthChange
}

func (g *Game) Save() *Memento {
return &Memento{level: g.level, health: g.health}
}

func (g *Game) Load(m *Memento) {
g.level = m.level
g.health = m.health
}

// Memento
type Memento struct {
level int
health int
}

// Caretaker
type GameSaves struct {
saves []*Memento
}

func main() {
// Client code
game := &Game{level: 1, health: 100}
saves := &GameSaves{}

game.Play(1, -20)
saves.saves = append(saves.saves, game.Save())

game.Play(1, -50)
// Oh no! I'm about to die. Let's load the last save.
game.Load(saves.saves[len(saves.saves)-1])

fmt.Println(game) // Outputs: &{level: 2 health: 80}

}


小結 📚

備忘錄模式提供了一種有效的方法,可以捕獲和儲存一個物件的當前狀態,以便稍後恢復。它對於實現如"Undo"或"Save / Load遊戲"等功能特別有用。

留言
avatar-img
留言分享你的想法!
avatar-img
KH Huang的沙龍
36會員
194內容數
歡迎來到【代碼的詩情】:探索程式語言之美 系列,這是一場優雅的程式之旅,透過詩歌的抒發,尋找不同程式語言的美感和精髓。 在這個系列中,我們將透過文字的韻律,深入探索多種程式語言的核心概念和語法,以及它們獨特的應用和技巧。每一篇詩歌都是一個故事,每一段代碼都是一句詩句,讓代碼的旋律和詩情在其中相互交織。
KH Huang的沙龍的其他內容
2023/09/06
嗨!今天我們來深入探討鏈式方法模式,也就是讓你可以一路連續調用方法,看起來好像在鏈接它們似的。那麼,讓我們馬上進入主題吧!
Thumbnail
2023/09/06
嗨!今天我們來深入探討鏈式方法模式,也就是讓你可以一路連續調用方法,看起來好像在鏈接它們似的。那麼,讓我們馬上進入主題吧!
Thumbnail
2023/09/03
嗨,大家好!今天我們來聊聊什麼是延遲評估模式,它的好處是啥,還有在 Go 裡面是怎麼玩的。
Thumbnail
2023/09/03
嗨,大家好!今天我們來聊聊什麼是延遲評估模式,它的好處是啥,還有在 Go 裡面是怎麼玩的。
Thumbnail
2023/09/03
在許多大型系統中,不同的子系統需要共享和修改某些資訊以達到一個共同目的。在這種情況下,傳統的方法可能會造成混亂和冗餘。這時,黑板模式出現了,它提供了一個統一的架構,讓這些子系統可以有效率地協作。
Thumbnail
2023/09/03
在許多大型系統中,不同的子系統需要共享和修改某些資訊以達到一個共同目的。在這種情況下,傳統的方法可能會造成混亂和冗餘。這時,黑板模式出現了,它提供了一個統一的架構,讓這些子系統可以有效率地協作。
Thumbnail
看更多
你可能也想看
Thumbnail
👨‍💻 簡介 今天快速介紹一下對檔案的操作所使用的package os,包括檔案和資料夾操作等。 檔案和資料夾操作 os package 可以執行各種檔案和資料夾操作,如建立、讀取、寫入、刪除檔案,以及取得資料夾內容等。
Thumbnail
👨‍💻 簡介 今天快速介紹一下對檔案的操作所使用的package os,包括檔案和資料夾操作等。 檔案和資料夾操作 os package 可以執行各種檔案和資料夾操作,如建立、讀取、寫入、刪除檔案,以及取得資料夾內容等。
Thumbnail
👨‍💻簡介 當我們在宣告變數時,電腦會為該變數在記憶體中分配一個位置,然後將這個變數值儲存在這個位置上,需要讀取或修改這個變數值時,電腦是透過記憶體位置來存取這個值。 今天來簡單介紹一下go的Pointer,他的特性以及常見用法。
Thumbnail
👨‍💻簡介 當我們在宣告變數時,電腦會為該變數在記憶體中分配一個位置,然後將這個變數值儲存在這個位置上,需要讀取或修改這個變數值時,電腦是透過記憶體位置來存取這個值。 今天來簡單介紹一下go的Pointer,他的特性以及常見用法。
Thumbnail
👨‍💻簡介 當我們在寫程式時,有時候會需要在程式結束時關閉某些資源,而defer這個關鍵字,可以讓你輕鬆的實現,下面來簡單介紹一下defer以及常用的範例。,它為程式設計師提供了一種簡單而強大的工具,用於管理資源和確保程式的正確執行。
Thumbnail
👨‍💻簡介 當我們在寫程式時,有時候會需要在程式結束時關閉某些資源,而defer這個關鍵字,可以讓你輕鬆的實現,下面來簡單介紹一下defer以及常用的範例。,它為程式設計師提供了一種簡單而強大的工具,用於管理資源和確保程式的正確執行。
Thumbnail
你有沒有想過,當你在玩電子遊戲時,每次過關或失敗後,遊戲是如何保存你的遊戲進度的呢? 🎮 或者當你正在編輯文檔時,"Undo" 功能又是如何工作的? 这些都可以通過備忘錄模式來實現!
Thumbnail
你有沒有想過,當你在玩電子遊戲時,每次過關或失敗後,遊戲是如何保存你的遊戲進度的呢? 🎮 或者當你正在編輯文檔時,"Undo" 功能又是如何工作的? 这些都可以通過備忘錄模式來實現!
Thumbnail
👨‍💻簡介 在 Go 語言中,有著一個強大又便捷的工具,可以讓你以鍵-值(Key-Value)的形式儲存和查詢資料,它就是「Map」。Map 在 Go 語言中扮演了重要的角色,簡化了許多資料處理的任務,現在讓我們一起來深入了解這個有趣的資料型別。 Map的基本概念 Map 是 Go 語
Thumbnail
👨‍💻簡介 在 Go 語言中,有著一個強大又便捷的工具,可以讓你以鍵-值(Key-Value)的形式儲存和查詢資料,它就是「Map」。Map 在 Go 語言中扮演了重要的角色,簡化了許多資料處理的任務,現在讓我們一起來深入了解這個有趣的資料型別。 Map的基本概念 Map 是 Go 語
Thumbnail
創建物件有時是一個資源密集型和耗時的過程,尤其是當涉及到從資料庫或其他來源初始化物件時。原型模式就是為了解決這種問題🔧,它提供了一種方法,能夠通過複製一個已存在的物件來迅速創建新物件,而不是從頭開始。
Thumbnail
創建物件有時是一個資源密集型和耗時的過程,尤其是當涉及到從資料庫或其他來源初始化物件時。原型模式就是為了解決這種問題🔧,它提供了一種方法,能夠通過複製一個已存在的物件來迅速創建新物件,而不是從頭開始。
Thumbnail
大家有沒有遇到過這種情況:當應用程式使用過多資源,如記憶體或 CPU 時,整個系統的性能直線下降?😰 不得不說,資源的有效管理在軟體開發中真的超級重要!這就是享元模式 (Flyweight Pattern) 大顯身手的時候了!
Thumbnail
大家有沒有遇到過這種情況:當應用程式使用過多資源,如記憶體或 CPU 時,整個系統的性能直線下降?😰 不得不說,資源的有效管理在軟體開發中真的超級重要!這就是享元模式 (Flyweight Pattern) 大顯身手的時候了!
Thumbnail
大家好!今天我們要來聊聊「狀態模式 (State)」。如果你把物件想像成一個人,那麼狀態模式就是用來管理這個人的 「心情」轉變。一個物件在不同的狀態下可能會有不同的行為,就好像我們在不同的心情下反應也不同,對吧?
Thumbnail
大家好!今天我們要來聊聊「狀態模式 (State)」。如果你把物件想像成一個人,那麼狀態模式就是用來管理這個人的 「心情」轉變。一個物件在不同的狀態下可能會有不同的行為,就好像我們在不同的心情下反應也不同,對吧?
追蹤感興趣的內容從 Google News 追蹤更多 vocus 的最新精選內容追蹤 Google News