Golang - Design Pattern #22: 備忘錄模式 (Memento)

更新於 2024/08/30閱讀時間約 5 分鐘
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💾 保存和恢復物件狀態 💾

你有沒有想過,當你在玩電子遊戲時,每次過關或失敗後,遊戲是如何保存你的遊戲進度的呢? 🎮 或者當你正在編輯文檔時,"Undo" 功能又是如何工作的? 这些都可以通過備忘錄模式來實現!


備忘錄模式 🔖

備忘錄模式允許一個物件保存其當前狀態,並在稍後的某個時刻恢復到這個狀態。這種模式主要由三個部分組成:

  1. 發起者 (Originator): 它是我們希望保存狀態的物件。
  2. 備忘錄 (Memento): 用於保存發起者物件的內部狀態。
  3. 管理者 (Caretaker): 負責保存和恢復發起者的備忘錄。


摸摸 Go

↩️ 編輯器 Undo

假設我們有一個簡單的文本編輯器,並希望新增 Undo 功能。


// You can edit this code!
// Click here and start typing.
package main

import "fmt"

// Originator
type Editor struct {
content string
}

func (e *Editor) SetContent(content string) {
e.content = content
}

func (e *Editor) CreateMemento() *Memento {
return &Memento{content: e.content}
}

func (e *Editor) Restore(m *Memento) {
e.content = m.content
}

// Memento
type Memento struct {
content string
}

// Caretaker
type History struct {
mementos []*Memento
}

func (h *History) Push(m *Memento) {
h.mementos = append(h.mementos, m)
}

func (h *History) Pop() *Memento {
if len(h.mementos) == 0 {
return nil
}
last := h.mementos[len(h.mementos)-1]
h.mementos = h.mementos[:len(h.mementos)-1]
return last
}

func main() {
// Client code
editor := &Editor{}
history := &History{}

editor.SetContent("Hello")
history.Push(editor.CreateMemento())

editor.SetContent("Hello, Go!")
history.Push(editor.CreateMemento())

editor.SetContent("Hello, Go! How are you?")
// Oops! I didn't want to add that last part. Let's undo.
editor.Restore(history.Pop())

fmt.Println(editor.content) // Outputs: Hello, Go!

}


🎮​遊戲進度保存

假設我們有一個角色扮演遊戲,玩家可以保存和加載遊戲進度。


package main

import "fmt"

// Originator
type Game struct {
level int
health int
}

func (g *Game) Play(levelAdvance int, healthChange int) {
g.level += levelAdvance
g.health += healthChange
}

func (g *Game) Save() *Memento {
return &Memento{level: g.level, health: g.health}
}

func (g *Game) Load(m *Memento) {
g.level = m.level
g.health = m.health
}

// Memento
type Memento struct {
level int
health int
}

// Caretaker
type GameSaves struct {
saves []*Memento
}

func main() {
// Client code
game := &Game{level: 1, health: 100}
saves := &GameSaves{}

game.Play(1, -20)
saves.saves = append(saves.saves, game.Save())

game.Play(1, -50)
// Oh no! I'm about to die. Let's load the last save.
game.Load(saves.saves[len(saves.saves)-1])

fmt.Println(game) // Outputs: &{level: 2 health: 80}

}


小結 📚

備忘錄模式提供了一種有效的方法,可以捕獲和儲存一個物件的當前狀態,以便稍後恢復。它對於實現如"Undo"或"Save / Load遊戲"等功能特別有用。

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歡迎來到【代碼的詩情】:探索程式語言之美 系列,這是一場優雅的程式之旅,透過詩歌的抒發,尋找不同程式語言的美感和精髓。 在這個系列中,我們將透過文字的韻律,深入探索多種程式語言的核心概念和語法,以及它們獨特的應用和技巧。每一篇詩歌都是一個故事,每一段代碼都是一句詩句,讓代碼的旋律和詩情在其中相互交織。
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當我們需要給某個系統或應用程序添加一種新的語言或表達式時,解譯器模式就派上了用場。這種模式提供了一種將句子或表達式分解成多個令牌的方法,然後根據這些令牌進行解釋或解析。
訪問者模式 (Visitor Pattern) 是一種設計模式,它允許開發者將新的操作新增到現有物件結構中,而不必修改該結構的內部代碼。該模式的重點是將操作和物件結構分離,提供一個彈性的方式新增新的行為。
在許多複雜的程式設計問題中,如何將抽象與其具體實現分離開來,往往是一個重要的挑戰。橋接模式正是為了解決這樣的問題而生。透過橋接模式 (Bridge Pattern),不僅可以確保抽象和實現在結構上分離,還能提供一套彈性的機制來適應變化。
在軟體開發中,處理nil或空值是一個常見的挑戰。不妥當地處理它們可能導致錯誤,使得程式碼的健壯性下降。但有沒有一種方法,可以讓我們在不做特殊檢查的情況下,優雅地處理這些空值呢?答案是肯定的,那就是空物件模式 (Null Object Pattern)!
創建物件有時是一個資源密集型和耗時的過程,尤其是當涉及到從資料庫或其他來源初始化物件時。原型模式就是為了解決這種問題🔧,它提供了一種方法,能夠通過複製一個已存在的物件來迅速創建新物件,而不是從頭開始。
當我們在處理一連串的事件或請求時,責任鏈模式 (Chain of Responsibility Pattern) 就像一位隱形的助手🤖,幫助我們將這些請求一一分發給合適的處理者。
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