你好,我是夜旅蛇。
這次要寫的是遊戲分析類的文章。這是第一篇,因此會先在文章的開頭闡釋基本的分析原則。
對於遊戲設計來說,體驗是最重要的事。而遊戲的體驗是多層次、多面向、多種類進行組合以進行創造的,因此針對單一一款遊戲的分析,我大致上會分成三層,逐層探討。
第一層,這款遊戲提供了怎麼樣的體驗(WHAT)。
第二層,這款遊戲如何提供這些體驗(HOW)。
第三層,這款遊戲為什麼提供這些體驗(WHY)。
如同文章標題提到的,本次的主角是鼎鼎大名的「薩爾達傳說-曠野之息」,任天堂旗下IP的薩爾達系列中的第十八部,是一款動作冒險遊戲,並且也是任天堂第一次引入開放世界要素的遊戲。
我認為沒玩過的人都應該先去玩玩看。注意,內文中會涉及少量劇情的透露以及對於遊戲各要素的講解。
剛剛所說的是對這款遊戲的簡短背景介紹,接著便來看它實際上達成了什麼體驗。
一百年前,海拉魯王國預測到了過往在這片大地上反覆出現的災厄:加儂 即將再現人間。為此,王國召集了各族的五位英傑,作為守護以及協助王室公主:薩爾達 擊敗並封印災厄而作出準備。
然而,英傑們和公主失敗了,受到能夠克制災厄的「大師之劍」所認可的勇者:林克 在甦醒時失去了絕大部分的力量,連戰鬥技巧都生疏了,甚至連記憶都消失了。只剩下一個他很在意的聲音引導著他,開始前往海拉魯大陸的各地磨練、尋回記憶與力量的旅程。
以上便是本作的背景故事大綱。
玩家扮演林克從復甦神廟中甦醒,受到聲音的指引以及道具「希卡石板」的指示,前去尋找故人,並找回自己失去的回憶,最後取回力量前去擊倒被公主抵抗了百年的災厄。
本作是開放世界的動作冒險玩法,在海拉魯大陸上會有許多「試煉神廟」以及給予資訊的「希卡塔」可供挑戰。在探索過程中,自然也有很多物品、特殊地點、迷你解謎和支線故事可以提供豐富的遊玩體驗。
而本作的體驗足以使用「自由探索」作為概括。以條列式的方式進行列舉,促成玩家體驗的方式如下。
1.精心設計的世界環境:
豐富而多樣的地形設計,其中充滿故事性。開發團隊透過地形地物、甚至是地圖上的命名,設計出了許多「感覺這裡會有些什麼」的地方,促使玩家產生探尋的慾望。
2.資源分類明確且合適的關卡以及任務設計:
本作中存在多種類的資源,這些資源都能實際的影響玩家在進行遊戲時的體驗,如「考驗通過證」、「克洛格果實」、「盧比(金錢)」、「素材」、「武器(包含盾牌)」等,哪怕是資訊,也明確地成為玩家可以獲得的資源之一。各個支線、挑戰神廟,甚至是無意間的探索中,玩家便已經踏入了有形或無形的關卡之中。而這些關卡又有自己對應的資源種類,雖然優秀的設計(引力法則,開發團隊稱之為:樂趣的永動機)已經讓玩家不自覺的踏入一個個關卡之中,但玩家仍是以自主的意志,以明確的目標資源進行選擇遊戲流程。
3.碎片化卻不失渲染力的劇情:
嚴格說起來,本作並沒有多少屬於自身的劇情,更像是純粹在體驗林克(玩家)自在的冒險過程(但也非沙盒式的自我),劇情設計的重心放在「回憶」上,以挖掘過去作為主軸,佐以與故人重逢以及當代人的認識,來豐滿「現在」的部分。為了能夠使玩家自由的體驗而將故事打散,並以此為基礎,或多或少的影響玩家會遭遇到的事件與人,這樣細膩的堆疊實際上是玩家開始遊戲的原動力,「想知道發生了什麼」不僅是促使玩家出發挑戰災厄,也是推進玩家進行探索的重要吸引力。
為了不說得太細,體驗的實際部分大概就寫到這裡吧。
僅限於我自己的體驗來說,我在打開遊戲的一個小時內,就落入了「趣味永動機」的循環中無法自拔。我甚至認為自己是「第一次玩到那麼有趣的遊戲!」
在此之前,我自身最有印象的開放世界作品是「上古卷軸五:無限天際」以及「俠盜獵車手五。」沒有辦法否認這兩者都是傑作,但涉及到設計上的偏重、玩法差異,或是這樣說:以「遊戲循環的設計水準」,我確實認為目前尚無開放世界遊戲超越「曠野之息」以及續作「王國之淚」的有趣程度(僅代表我個人)。
我不認為本作存在那種明顯巨大的衝擊感,雖然故事一樣刻骨銘心,但卻是一種水到渠成的體驗,而非許多故事所追求的暗埋伏筆,以追求巨大情感釋放的類型。所以本作沒有那種令人驚異的發展或結果,而是與其他部分的體驗設計達成了不可思議的高度結合。
從「想知道發生什麼事」開始,玩家逐漸摸索和學習遊戲中的環境以及玩法,在瞭解故事的過程中,也是在體驗遊戲中新奇的事物。這看似平凡,實際上卻很不容易,並沒有多少遊戲能夠在教學流程就將玩家帶入完整而多層面的遊戲體驗。
在遊戲中期時,,玩家應該已經大致掌握了「如何進行遊戲(核心循環)」的方法了,玩家開始根據主故事線的目標,探索海拉魯大陸的各個區域,而不同的區域有自己的特殊地貌以及種族,也提供新的劇情資訊,同時完成神獸的任務,也會獲得百年前的英傑們贈予的能力。同樣的,所有的元素都高度結合(雖然並非全都完美對應)。在這樣的探索體驗中,玩家除了遊玩到遊戲性(玩家能做什麼,對遊戲性的暫時定義,強調玩家的可主動進行的部分),也會被動的接收到構成海拉魯人文地理的資訊,讓玩家真正產生探索的感覺:得到不可預知的新資訊的興奮感受。
後期時,由於遊戲內容足夠豐富,且環環相扣,因此我認為,就算花費大量時間遊玩剩餘的內容,對於核心玩家來說應該也足夠有趣。並且由於本作提供了玩家充足的自由,可以自行決定遊戲的遊玩節奏,在體驗完主要內容,例如:僅挑戰四神獸關卡全通關,而不追求更多的內容體驗,像是將挑戰神廟全部通關,也是可以的。玩家隨時可以選擇往災厄所在的城堡地區探索,擊敗被薩爾達限制於此地的災厄加儂(包含在遊戲初期就可以前去擊倒災厄;如果你做得到的話)。
為了讓本作精彩的循環設計可以一目了然,我依自己的理解製作了循環圖。
在本作中,玩家的最終目標是紫色的標籤「打敗災厄,拯救公主」,而核心的動機循環則由四個主要標籤構成,分別是紅色「勇者的成長」、淺紫色「回憶的追尋」、綠色「世界的探索」以及黃色「資源的獲得」。以下講解每個主要標籤的內涵。
1.勇者的成長:
這個成長並不只有角色數值的成長,或是資源的積累,也同樣包含了在玩家自身發生的隱形成長,甚至包含了心理的變化。這是促使玩家有能力且願意去達成遊戲目標的起始點,也是終點。
2.回憶的追尋:
這是劇情相關的部分,也是遊戲中各個主要挑戰關卡的來源。它讓玩家的具有明確的前進方向,而不至於在廣大的世界中迷失,喪失目標。我個人認為這是很重要的部分。對於一部分玩家來說,若是沒有良好又明確的引導,他們甚至不知道如何開始遊戲。開放且自由的設計確實會讓人失去行進的焦點,任務、故事的存在可以凝聚玩家的動力。我在遊玩本作的過程中確實偶爾會出現這種體驗,而每一次都是透過地圖上的黃點(任務地點)重新聚焦行為動力。
3.世界的探索:
這是本作最專注想要呈現的部分。開發團隊設計了精緻的遊戲世界:海拉魯大陸。供玩家在此探索。環境本身如同觀光景點一般,以充滿故事性的方式進行設計(開發團隊以京都為原型設計了地圖,這還滿合理的)。可玩內容散佈於地圖各處。更巧妙的是以此實現的「趣味永動機」以及透過「物理+化學」實現的物件與環境的融合。在後面會作出更多說明。
4.資源的獲得:
這裡的資源指得是有形無形的各種資源類型,有形資源通常都有比較直接的作用,像是某種形式的交換用途。例如箭矢可以狙擊敵人的弱點、素材可以製作料理、藥品、甚至英傑的武器等等。或者可以直接產生效果,例如心之容器能夠提升一個紅心的最大生命值、裝備可以提升防禦力,湊成一套還有特殊功能等等。
而無形的資源則是以資訊這種不會對遊戲內部產生直接效果,不過可能會大幅影響玩家行徑的資源類型,例如爬上希卡塔之後提供的地圖資料、村民口中提到的傳說等。
這四個標籤的內容是本作的循環構成最簡略的展示。玩家或許是受到劇情的驅使,也或許是出自自己純粹的好奇心,例如「地圖上有條像是大蛇形狀的河,那裡會不會有什麼?」這種受到不可預期收穫、因為需要或想要的各種動力堆疊而產生的探索欲。促成了本作最主要的體驗「自由探索」。
以下列出一些構成遊戲的系統,如果已經熟悉的人可以跳過。
動作系統:本作是動作遊戲,林克(玩家)可以執行什麼樣的「動作」決定了玩家與遊戲世界的互動方式跟邊界。在本作,林克擁有精準防禦(盾反,盾牌反擊)、完美閃避、林克時間等核心的動作回饋。盾反可以消解敵人的大範圍或遠程攻擊,甚至進行反彈。完美迴避可以在透過後空翻以及側跳閃避敵人攻擊後,獲得一次連續攻擊而不受反擊的機會。林克時間是林克在空中時,拉弓瞄準可以進入時間放緩的狀態,消耗耐力以進行精確的瞄準。除此之外還有其他的動作,玩家可以一一嘗試。
希卡石板:希卡石板就彷彿有神奇能力的古代超科技手機。整合了探測搜尋、地圖、照相、傳送、圖鑑,以及其他數種特殊能力於這個系統中。本作同時也是個冒險遊戲。剛剛提到的「特殊能力」便是用作解謎與探險的功能,甚至可以在與敵人的戰鬥中作為輔助能力使用。
英傑的加護:這是至少破關一個神獸才會解鎖的能力系統。主要是提升玩家在遊戲中的容錯空間,並且開拓一些遊戲的體驗深度。英傑的加護有使用次數的限制,每次使用完畢都需要一段時間充能。由於會涉及過多劇透的關係,這裡不提及加護能力的內容。
紅月:敵對生物的刷新機制。每過一段時間,被林克打敗的敵人會復生。並且隨著次數的增加,一些敵人可能會變得更強。這個系統承擔了整個遊戲的資源刷新作用,用以確保玩家能夠擁有持續獲取特定資源的管道。
料理系統:可以使用食材、怪物素材等物品互相搭配,以製作料理或藥物的系統。系統本身提供了充足趣味性的同時,也提供了資源循環的一種管道。是暫時增強林克能力以及回復手段的重要系統。
時間、日月系統:提示時間的存在、增加環境說服力、提供可以發揮生物多樣性的空間的基礎系統。
武器耐久度系統:本作中,絕大部分的武器具有耐久度,會被消耗的。這是將武器資源化的方式,在武器即將損壞時可以造成雙倍傷害的設計也增加了戰鬥的深度。
溫度與天氣系統:開發團隊替整個世界的環境設定了與溫度和天氣有關的「狀態」,這不只影響了遊戲的玩法,也與後續將提到的「化學引擎」高度相關,可以說,這是化學引擎的「環境表現」,是顯示「環境的狀態」的系統。
聲音系統:指林克活動時發出的聲音大小與其他生物互動的系統。提供了潛行玩法。
以上列出並解說了本作中的部分遊戲系統。
若是不熟悉本作的讀者,看完之後應該稍微可以想像,這些系統是如何構築出前面提到的核心循環(至少我這樣希望)。
接下來我要講解的是,在前面便已經提到的「化學引擎」。
所謂化學引擎,是以狀態進行計算。其中設計了兩個模型,元素(指火、水等)和物質(指樹、石頭等),並且兩者之間有三項規則:
規則 1「元素 VS 物質」,元素可以改變物質的狀態,例如火可以把樹燒掉。
規則 2「元素 VS 元素」,元素可以改變元素的狀態,例如水可以熄滅火焰。
規則 3「物質 VS 物質」,物質無法改變其他物質的狀態,例如樹和石頭碰在一起什麼事情都不會發生。
以上關於化學引擎的規則描述引用自巴哈姆特之文章:【GDC 17】《薩爾達傳說:荒野之息》製作團隊展現「三角神力」?!解析遊戲設計想法《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》 - 巴哈姆特
化學引擎讓整個遊戲的規則發生了根本的改變。
例如:林克到了火山場地,不僅僅身體會著火而持續受到傷害,身上的木製品也會起火燃燒,一段時間後便會燒成灰燼。又或是,在雷雨的天氣中,金屬製的物品會引發雷電擊落至其上。強風吹拂時,能夠影響物體的運動狀態(物理)。電能可以在水中傳導。獸肉等食材接觸到火焰會被烤熟等等。
透過元素與物質(物體)交互作用的設定以及計算,同時也大幅改變了遊戲與玩家的交互性質。
化學引擎加上物理引擎的交互作用,構成了本作開發的地基。開發團隊提出動作遊戲等於「碰撞(collision)+ 運動(movement)+ 狀態(state)」的描述,並以「物理+化學」實現了林克(玩家)與整個世界互動的所有可能性,讓遊戲場景不再只是單純與其他生物、物體互動的空間,而是實現了「濕濕的手碰到插座會被電到」這樣再理所當然不過的結果,使玩家跟空間本身也有著互動的可能。
接下來一定要來說說被稱為「趣味永動機」的引力法則。
這是在本作的發展過程中被提出的場景關卡設計理論。指的是在玩家初始點與主要的目標點的路徑上,設置多個「對玩家有好處」的地點,使玩家產生動機往該處探索。等到完成該處的挑戰後,玩家又可能會發現新的挑戰,或是想起主要的目標,再次前進。
如此一來,便可以讓玩家在感覺自己是依靠自由意志選擇如何進行遊戲,卻又被開發團隊誘導著探索整片廣邈的大地。
詳細可以閱讀:【CEDEC 17】《薩爾達傳說:荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》 - 巴哈姆特
是啊,為什麼呢?
我想得從本作究竟指向哪些玩家群體來談論。
關於玩家類型的四象限圖,甚至是三維空間的八象限圖,我認為可以下次再做探討,這次就先簡單的從遊戲的性質來鎖定玩家的分眾吧。
本作是開放世界的單機動作冒險遊戲。
換句話說,就是要玩家在一個開放式的、無縫銜接的超大關卡中,扮演一個角色,透過被賦予可以進行的行動,進行冒險的遊戲。
顯見的,它自身沒有社交性質。因此本作對於社交型,或是合作型以及競爭型的玩家顯然不太具有吸引力。就算計入玩家在外部的任何討論或是社交活動,通常也僅限於遊戲攻略或是同好交流,並不能算是遊戲設計上所創造的遊戲特性。
所以它最主要會吸引的,首先會是願意孤身一人,願意自己進行遊戲的人。
每個人總要有一些獨處的時間。
不過這種獨處,並不是完全的與他人、與外界隔絕,形同把自己關入小黑間或是自我放逐,正相反,它事實上是去與外界建立連結,去找到一個剛剛好的距離,去找回自在的感覺。
這就是為什麼本作是如此設計它的體驗。
那種感覺,就像是請了特休,今天不打算做飯了,拿起一個側背包和手機,決定今天出去,就這麼隨興的走走逛逛。
在手機上查到了一間評價很不錯的拉麵店,決定去嚐嚐鮮,於是便搭上了捷運。出了站後,離開店還要一些時間,便想著:不如慢慢的散步過去吧。路上看到一個小公園,裡面設置著一些活動身體的設施,以及一座兒童溜滑梯。左右看了看,附近也沒人。於是起了一股玩心,想著:自己從小學畢業後,就從沒爬上過這種溜滑梯了。不禁懷念起小時候那些連名字都想不起來,臉龐的印象都很模糊的同學,以及和他們一起在校園中的溜滑梯奔耍嬉戲,在溜滑梯下和女同學一起玩扮家酒的時光。
感懷著過去的心情,爬上了滑梯,溜了下去。但是滑梯的底部有點積水,褲子被沾濕了,冰得一陣激靈,因此忽然想起自己還準備去拉麵店呢,於是便急忙起身拍了拍屁股,動身離開。
本作:曠野之息。想要創造的便是這樣的體驗,只不過它給了你的,是奢侈的整個海拉魯大陸。
林克在神廟中甦醒,身懷的使命是打敗災厄,救出公主,每次冒險都是帶有一個變強的明確目標。但是在路途上、在過程中,卻也在與故人重逢,與生人相識,並憶起一些散落的過往。
這些點滴,都讓寡言沈默的林克變得立體而充滿生命力,也讓那些故人和遠在城堡中抵抗災厄的薩爾達公主,印象變得鮮明而深刻。
而這偉大的公主和勇者的史詩,呼應的卻是對於我們來說,說不定總是忽略,不怎麼守護的平凡幸福與自由;甚至是那些忙碌得早已忘記的,自己想去做點什麼的心情。
這就是為什麼,我認為大家都應該玩過至少一次曠野之息。
下次的分析,或許會先來討論死亡擱淺。