遊戲分析
含有「遊戲分析」共 26 篇內容
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螞蟻(拿鐵茶蟻)的沙龍
2026/04/05
我放棄《雲霄飛車之星2》了,原因不是不好玩,而是它讓我像在上班
玩了21小時後,我放棄了這款遊戲。 不是因為不好玩,而是它讓我感覺像在上班—— 當遊戲把玩家當成施工單位,樂趣就消失了。
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玩家
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雲霄飛車之星2
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同安書室
2025/12/08
邪典遊戲的特徵:〈Andy & Leyley〉為什麼能跨出小眾?(chatgpt)
《The Coffin of Andy & Leyley》之所以能從小眾跳升為邪典遊戲,關鍵在於它具備邪典作品的典型元素: 角色魅力極端鮮明、畫風辨識度高、劇情情緒濃度強、風格不討好大眾卻誠實到殘酷,加上社群迷因化傳播,使其從 niche 走向文化現象。
含 AI 應用內容
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邪典遊戲
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獨立遊戲
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歐拉熊的小廢文專欄
2024/09/23
【 #週一聊遊戲 】14 - THAT GAME DESIGNER - 遊戲設計師 - Medium/水之方舟 Mizu
本文介紹Medium上的THAT GAME DESIGNER,匯集多位不同領域專業作者分享的遊戲設計文章。此外,水狼陽介的個人工作室「水之方舟 Mizu-Ark」除了不定期介紹各種有趣遊戲之外,也會發布設計相關文章。後記提到Kuso Game Jam這一活動,並推薦了水狼陽介的獨立遊戲《深夜拉麵》。
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遊戲設計
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遊戲產業
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遊戲分析
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Maru的分享日誌
2024/09/03
【有雷】瘋狂的愛與絕望:戀愛恐怖遊戲【迂迴落幕的終章】
愛究竟能讓人瘋狂到什麼程度?上次我介紹了《迂迴落幕的終章—蝶與花的鳥籠—》這款乙女遊戲,這次就來分享我對這款遊戲的感想吧!
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乙女遊戲
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免費遊戲
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恐怖情人
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失溫遊樂園的沙龍
2024/08/23
《戀與深空》新手體驗與經濟循環分析
《戀與深空》的新手體驗巧妙結合了資源管理與玩家心理,前3天讓玩家沉浸在資源充沛的環境中,逐步建立成就感與熟悉度。隨著進度推進,遊戲難度增加,資源開始變得稀缺,迫使玩家更精細地規劃和管理。這種設計既維持了遊戲的吸引力,是一個值得深入探討的設計案例。
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戀與深空
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遊戲
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遊戲分析
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遊托邦
2024/07/31
號稱最會藏祕密的遊戲?解析《遺跡2》的事件設計|【深度分析系列 Vol.2】
透過三個遊戲歷程,觀察魂遊怎麼做事件設計。
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魂系
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遊戲分析
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沉浸式體驗
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瓶裝雪的沙龍
2024/06/22
遊戲分析 | 活俠傳(Legend of Mortal)-凡人的俠客夢
遊戲將以不破壞遊戲體驗的情況下分析,避免劇透。因本文為求職遊戲企劃時所寫分析,故以遊戲企劃之角度撰寫文章,程式及美術僅簡易分析及解構。備註:後記有雷,如果有需要請避開。
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遊戲
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活俠傳
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李炳松
2026/01/15
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遊托邦
2024/05/01
手遊《大富翁GO》運營模式解析(社交篇)|【手遊觀測站 Vol.2】
如何透過真假社交,建立與整個世界互動的遊戲氛圍。
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手遊
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大富翁
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何景軒
2024/08/02
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遊托邦
2024/03/24
手遊《大富翁GO》運營模式解析(博弈篇)|【手遊觀測站 Vol.2】
從博弈觀點切入並結合數值盤點,觀察大富翁GO的運營模式。
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體驗
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博弈
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遊托邦
2023/12/05
從《吸血鬼倖存者》到《噠噠特攻》,看休閒品類的單機轉運營|【手遊觀測站 Vol.1】
觀察中度休閒遊戲如何從單機轉運營。
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倖存者
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手遊
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