曠野之息

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  因為這是我自己使用〈Zelda Notes〉的經驗談,所以可能會有不少理解錯誤的部分,建議請以此篇心得會有錯誤資訊的前提,當作參考就好。
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  走便利商店後的沒幾步路,我意識到抬著大紙箱的自己正哼著馬力歐的主題音樂,我想我真的挺興奮的。回到家之後,割開紙箱:這個是螢幕、這個是電源線、這個是巴哈姆特送的便攜包……,把裏頭的配件一一取出,也包括了我的第一片NS2遊戲《馬力歐賽車:世界》。
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  草地被火碰到會燒起來、在寒冷的地方拿著火把或火焰法杖會感到比較溫暖、可以用火把食物烤熟,或者在鍋子下面點火,做更複雜的料理、被雨淋到時火把會熄滅等等,這些種種都超出了「武器系統」或「屬性系統」這樣的機制,讓我們相信這裡真的存在有某種關於「火」的自然法則。
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2025/05/12
個人也經歷過卡牌遊戲階段~ 從皮卡丘~數碼寶貝~到遊戲王~ 每個卡牌真的除了能力就是收藏美術 XD
  設計師必須要讓玩家感受到這一情境裡「有不只一種解法」,而不是出戲地感到「我不知道設計者想要我幹嘛」;當玩家知道不同種解法時,玩家應該要驚喜地想著「原來還可以這樣過」,而不是「反正隨便衝進去也能過」、「只要沒有活著的人看見我,就算是暗殺」。
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  在歷史模擬遊戲與文字冒險遊戲的大框架下,《太閣立志傳V》用巨大的文本量完整與有機地重現當時日本各城市裡的主要狀況,以及活在那個世界裡面的人各方各面的生活。雖然這樣的遊戲體驗沒辦法給玩家即時動作遊戲能帶來的那種感官刺激與腎上腺素爆發的快樂,但卻給出了前無古人、也二十年沒有來者的高自由度樂趣。
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這遊戲超好玩~~~
前圖紙-avatar-img
發文者
2024/09/20
跳鼠飛行日記 真的!我從國中時就很喜歡,現在重溫還是覺得樂趣不減!
  連通地圖讓我們能夠不斷地在過程裡經歷到「原來這裡就是那裡!」的驚奇感,裝備敘事則不僅僅讓世界變得更可信,也讓探索變得更加具有吸引力。這些都呼應了Todd的那句話,在遊戲世界中,一切出現在我們面前的事物都應該要是可互動的、地景都應該要是可抵達的。而這才是讓世界感與自由感得以湧現的核心思路。
  每一次我們在路程中看到7-11時,這一清晰的「可以去的地方」之圖像就已經建立起來了。這使它不只自身容易映入眼簾,也成了對其他地方而言的門檻。要去規劃一個吃飯地點時,就必須要克服(比7-11要更遠的)距離問題與位置問題;價格、口味、CP值上也是,7-11是已知的,也被看不見的手確認過合理價值範圍。
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  去與孩童接觸是一種對我而言最舒適的練習。雖然部分的孩童會很自然地稱呼我們為「老師」,但隨著她漸漸知道我們和她平時遭遇的老師「不太一樣」,即便口語上一時沒辦法調整,態度也會完全不一樣。至少能先有一些不是權威的老師,然後就有可能更把我們當成與之平等的人。
  在《曠野之息》這樣的冒險遊戲中,玩家不是為了某種特定的收益在行動,這除了讓我們不需要一直看到那些讓我們能夠精確計算「行動-收益關係」的數值之外,我們通常不是為了獲取某種「目標物」或達成列表上的「成就」來行動,吸引我們的,是一個接著一個的「目的地」。
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