異世界小說的世界觀雜談

閱讀時間約 8 分鐘

不知道從甚麼時候開始其實我就沒有那麼喜歡看動漫跟看輕小說了,最近還有在看的反而是很舊的番比如涼宮,裏頭阿虛就有提到在虛構世界中追求真實者很蠢,但我得說,當人在做出一個虛構著作的背景與其世界觀時,其實讀者都願意成為你謊言的幫兇與信徒,這就是我們在拿起一部虛構作品時簽訂的基本善意契約 (史蒂夫·阿爾蒙德語),與其說假定觀眾並不想要理解你所構築的世界,而是要做出一個引人入勝的虛構世界實在有點難度,以至於會出現希臘戲劇裡所謂的天外救星 (Machina) 的問題,就是一個開掛的能力,直接讓主角在異世界的生活瞬間合理化 (比如去異世界帶個手機什麼的,天),對於現代人而言異世界的標準模板大概率就是中世紀,我常常寫的專題的主題,我猜這也為什麼這些文章還蠻受歡迎的(?,之前有些人私信詢問我有關於建構異世界的想法,想法大概就下面這些。

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最廉價的世界觀當然是善惡對抗這個瑣羅亞斯德開始的光 vs. 暗主題,不說基本上太空戰士(我還是比較喜歡對岸的翻譯最終幻想- -),基本上最俗套的路線就是走這個,當然現在走輕鬆風格跟想看沙必死的狀態下可能就會變成整部劇都在看女角、男女兒情,沒了,剩下世界觀怎麼樣不重要,背景跟建築物看起來有點時代的樣子就可以了,不過實際上世界觀的建構有的倒是不用很詳盡,三言兩語就很能帶出世界可能的樣貌,或著是世界觀非常詳盡,有著眾多NPC乃至於故事的主軸是環繞在一個歷史的大事件上,這一點是模糊的世界觀,跟黑暗靈魂系列有關,包括一代開場酷到爆的CG然後直接把你扔進不死院,雖然丈二金剛摸不著頭緒發生了什麼事,且沒有複雜的書籍、npc的解說,反而能激起玩家在物品敘述上找出蛛絲馬跡的好奇心。


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上面是騎馬與砍的地圖,左起為上古卷軸與魔戒


而另外一個近期的例子則是一款恐怖遊戲名為鐵肺 "Iron Lung",遊戲中的劇情永遠不會超出潛水艇的範圍內,但它的故事開頭非常地讓人頭皮發麻且好奇,係某一天所有的恆星與行星全部消失,殘存的人類縮在太空站裡為了最後的資源自相殘殺,同時在遊戲中,也有一個電腦簡述了世界觀,有時候寫得不夠詳細,存在一點模糊空間反而對作品創作有益處,第一當然是激發好奇心、第二則是避免吃書的狀況,但是這種寫法必須要有相對應的劇情相襯,每個文章的主線劇情都可能會帶到一點,會讓讀者有一股氛圍是該世界觀的概念是壟罩於主題之上的。


通常來說現在暢銷的奇幻作品基本上都是從歷史中汲取靈感的,無一例外冰與火之歌自然跟英國歷史相近,不過從其中攝取的歷史題材不一定要連貫的時期,比如裏頭的異鬼與長城顯然是在指全身會塗抹成藍色來威嚇的人的凱爾特人對上在南方築城牆防守的羅馬人,而紅色婚禮則是借鏡 1440 年的黑色晚餐和 1692 年的格倫科大屠殺而來的,這些都是可以拿來放入小說異世界建構的題材,假如搭配讓人印象深刻的角色會更好,打個比方就像鎮守邊鎮的將領之子,要面對蠻族入侵又要討好中央那些小心眼的權貴,左右為難也能很少的塑造一個角色,當然這是在指要將劇情塑造的比較認真而言,這些地點也不一定要邊疆,核汙染後的地表、像上古卷軸四到處開傳送門的魔族、克蘇魯怪物盤據的不正常小鎮都可以做為發揮。


而另一些人會想要繪製自己的世界地圖,其實很多異世界地圖都長得非常像歐洲,魔戒與騎馬與砍殺都屬於這類,進而將文化類似的文明複製一個模板放上去顯然是最簡單的,當然你也可以採用比較魔幻的地理建構,上古卷軸的泰姆瑞爾的地理顯然十分不自然,但還是可以看得出一點現實世界的影子 (高岩-落錘有點接近法國-非洲之間的地理痕跡),而安置在國家中的當然是種族,一般來說因為托爾金的緣故,種族的模板已經完備,人類、精靈、矮人、獸人、半獸人之類的種族的設定已經算是爛大街,也有著足夠的刻板印象 (比如獸人會因為精靈小男孩的腳墮落一樣(X,話說那漫畫還找的到嗎?),如果想要標新立異的話我會建議從歷史上的奇特民族開始找起,以前迪士尼的亞特蘭提斯其實就給了我這個看法,除了對大ㄆㄆ的性癖外,美洲的古怪文字跟與舊大陸不同的習俗、令人印象深刻的巨石巨人 (汪達與巨像就有這種令人震撼的感覺)都算是給新種族添加特色的素材。


假如你是想寫一種極度詳盡的世界觀,那恭喜你,你等於是在寫一篇百科全書,也就是一本正經地說胡話的階段,但這個一本正經指的是合理性的部分,詳盡與合理性是必須綁在一塊的,這方面現在市面上的小說我認為都不大合格,大家感覺都是套同一個皮ㄟ,但考究這部分過去日本漫畫家是很考究的,即使現在也有不少的作家仍然有進行部分鑽研,比如幼女戰紀跟小書蟲,但這不代表你的世界必須跟現實世界是同一個軌道在運轉的,因為創造的行為並不完全是一種理性和有意識的行為,有個好例子是一個在奇幻世界用來創造合理性的產物其實就是所謂的 "魔法學院",因為戰士在我們的世界有,弓箭手跟盜賊也有,但是魔法師完完全全就是奇幻異世界的產物,這類組織被描繪成異世界裡跟真實世界中不同的能量原則,就像撞進月台柱子會帶你去霍格華茲一樣,這類組織若是能描繪良好,則會增加異世界合理性與可信度。


一個很好的例子是上古卷軸系列中的魔法,玩過上古卷軸的玩家有留意的話,可以注意到天上的星星跟月亮都是所謂的諸神開鑿的 "洞",這些洞通往上古卷軸裏頭的魔法源頭與諸神的故鄉艾瑟瑞斯 (Aetherius),就像借鏡普羅米修斯傳火一樣,這類神蹟流入人間並開始了傳播,而這時候神跟能量這兩種概念基本上可以涵蓋幾乎90%中世紀奇幻背景的作品,神說要有光、便有光,而魔法師的角色便是可以利用這些能源的人。而神與信仰、對於能量的利用與理性又可以把職業拆分成聖職者與法師,如此這般,設定詳盡世界觀者同時也必須把教義與理論寫出來,不是要你寫出一長篇的偽論文,但要求你對於宗教有一定程度上的了解,包括亞伯拉罕系追求的單一神絕對崇拜,或著是薩滿類的松散信仰、但要求血腥獻祭。


同時將這些元素在角色之間的故事帶出來,比如黑暗靈魂,上古卷軸都會出現的聖職者與魔法師之間的衝突,前者遵循著神訓與神蹟故事,後者則為了追求能量的徹底運用而有所衝突,是一個可以不錯參考的點,而他們中間的灰色地帶又是可以創作新群體的空白處,我自己打個比方可能就是狩魔人、或著是死靈法師這種自己單幹的職業群體。最後就是有關於奇幻世界政治的寫法,這當然可能是大家最不想寫的,但又是常常不可避免的接觸到的,特別是有貴族的作品中,中世紀的貴族體系是複雜的,並不那麼容易懂,但一個很好的方向其實就是貴族們絕大多數都是戰士,這裡只要搞懂他們的權力在哪,效忠誰,封地的特色然後人物個性自己在進行設定,以設定上來說我經常看到三種貴族,公爵跟男爵與騎士:


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勃根地公爵腓力二世 (Philippe II le Hardi),是公爵形象的一個模板,他注重於廣大領地的管理與國際外交,而非戰鬥人員

公爵是非常強大的貴族,足以跟國王皇帝相互對抗,他們也不太需要像更下階的貴族一樣需要眾多戰爭來汲取財富,比如勃根地公爵好人腓力,管理領地跟在外交上左右搖擺更像是公爵會做的事,而男爵則是直屬於國王的貴族,國王的直接封臣,性質上與分封在外地的大貴族不同,國王勢力足夠強大時他們就乖乖聽令上陣,比如法國戰勝神羅的布汶之戰,或著國王勢弱,男爵就可以趁機脅持國王,比如英國的第一次與第二次男爵戰爭,第三當然是騎士,騎士作為最低級別的貴族之一,小土地基本上無法致富,導致他們熱中於參加騎馬馬上競技與聽從號召加入戰爭,在奇幻世界通常會加上所謂的探索騎士的概念,源自於亞瑟王追尋聖杯的騎士,他們當然可以以做任務來完成自己的使命,但也別忘了騎士是地主,他最終在服役與追尋完畢時要回家的,管理工作跟綠帽的威脅都是要回家的因素,而這些貴族的性質搞清楚了對於寫作上會頗有幫助,至少不會有貴族跟國王幾乎一致的問題存在,也避免有大眾臉化的問題。


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騎士之於冒險是亞瑟王傳奇所帶來的印象,但實際上騎士通常是地主,不過真要設定一名出遠門探索的騎士可以從十字軍的聖戰、像威廉馬歇爾一樣到處參加騎馬競賽或著他就是個沒有土地的流氓自由騎士著手,其實貴族騎士然後流氓地痞習性也是不錯的角色設定




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