茶水間新聞週報Vol.11(0526-0604)

更新於 發佈於 閱讀時間約 22 分鐘
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焦點訪談

霸榜Steam12年、玩家超千万!专访《Rust》制作人:全球SOC顶流如何诞生的? | 游戏大观 | GameLook.com.cn

《Rust》執行製作人Alistair McFarlane接受GameLook專訪,分享了FACEPUNCH工作室的成立與《Rust》的研發歷程。他表示,遊戲最初源自玩笑,但透過不斷迭代和社群驅動,最終成為PC生存遊戲的霸主。FACEPUNCH專注PC平台,並未考慮開發手遊,而是選擇授權騰訊。Alistair強調,團隊專注於自身擅長的領域,並未盲目追逐潮流,堅持扁平化管理,鼓勵創意,並高度重視社群的反饋,以維持遊戲的獨特性。

不隨大流是一件很難的事情,畢竟跟風本來就是人類的天性,這篇訪談充分顯示出了團隊創辦人對於「克制」的重視,從團隊人數、遊戲內容創作以及最重要的與民間MOD團隊的合作,都充分表現了「克制」與「不插手」,專心致志的做好身為官方應該做好的事情。

小游戏自成一派:StuffedWombat的创作哲学 | 机核 GCORES

Josh “Stuffed Wombat” Hollendonner 是一位多產的遊戲製作人,他透過短小的遊戲原型探索遊戲機制,並將其完善後發布,如《10mg: Always Down》和《qomp》。他分享了創作哲學,強調「行為-反應-循環」的機制設計,鼓勵快速原型製作,但提醒不要忘記遊戲的本質。他將遊戲設計分為「偷竊、探索、工作」三種方式,鼓勵設計者靈活切換。他也提倡短遊戲的獨特性,擺脫主流框架,注重表達與創新,希望能為獨立遊戲開闢新道路。

我覺得這篇訪談對於獨立遊戲開發者而言非常值得一看,特別是文中提到的「行為-反應-循環」的機制設計以及遊戲設計分為「偷竊、探索、工作」三種方式,真的都是非常精闢的總結,是屬於常看常新的紮實內容。

原创 | 燃爆了!被大厂扫地出门后,30人团队获腾讯资助成功“复仇”! | 手游那点事

文章講述了30人團隊Raccoon Logic,在被Google Stadia解散後,獲得騰訊資助成功「復仇」的故事。《狂野星球復仇記》是團隊對前東家的一次反擊。團隊成員曾在EA、育碧等大廠任職,因看好獨立遊戲市場而成立工作室,後被Google收購又遭解散。 儘管遭遇困境,團隊憑藉務實精神,在騰訊的支持下,收回IP並專注於產品開發,最終遊戲上線後取得成功。團隊不盲目擴張,專注於遊戲內容和持續更新,並對行業趨勢保持冷靜態度,最終贏得玩家的認可。

其實這篇文章更多算是對騰訊如同天使投資的讚美,不過文中提到與Google雲遊戲團隊分離的內容還是挺有意思的,Google的雲遊戲雖然適應疫情開展,但也因疫情結束而結束,而這個分離過程也充分體現了Google作為一個大公司開展新業務的包袱,很慶幸這個團隊沒有被看似永無止境的法律事務消磨掉了所有創作能量,不然我們應該也看不到《狂野星球復仇記》這款遊戲。

重要新作

集英社遊戲宣布與賽亞遊戲共同開發熱血校園 Boss Rush 動作遊戲《BAKUDO》

集英社遊戲與台灣團隊賽亞遊戲合作開發《BAKUDO》,一款校園科幻風格Boss Rush動作遊戲。賽亞遊戲為獨立團隊,專注開發,集英社遊戲負責全球發行。遊戲預計在Steam平台推出,支援繁體中文等多種語言。

《BAKUDO》結合球類競技,提供獨特的「球技戰鬥」,玩家需與Boss即時對戰,觀察對手招式,掌握破綻。故事背景設定在頂尖學園,玩家將揭露攸關世界存亡的陰謀,擊出關鍵一球。

從遊戲畫面上來看,感覺是近期賣相最好的一個國產遊戲,而且我覺得這則新聞另一個重點就是,日本的出版社在遊戲發行業務上也都在物色台灣的獨立遊戲團隊,這對於台灣的獨立遊戲開發者而言,也是又多一個發行商的合作選擇。

欧美玩家炸锅,俄罗斯厂商在Steam发布“解放乌克兰”游戏! | 游戏大观 | GameLook.com.cn

一款名為《Squad 22: ZOV》的遊戲在Steam上架,引發俄烏玩家與媒體熱議。遊戲以「俄羅斯解放烏克蘭」為主題,背景設定在真實的俄烏戰爭戰役。儘管玩法為俯視角即時戰略,遊戲質量不高,且由俄羅斯退伍軍人及現役軍人提供支援。

西方玩家對此遊戲的立場產生質疑,認為Steam上架此類遊戲不妥,並批評遊戲對俄羅斯軍隊的描繪過於正面。討論也延伸至Steam審核機制是否放寬,以及遊戲中政治立場對玩家的影響。儘管遊戲免費,評價褒貶不一,但多數歐美玩家對此表示不滿。

透過遊戲表達實際的政治立場,並與現實世界強連結,一推出就註定得在爭議的風口浪尖上搖擺,而作為遊戲平臺是否應當對這類遊戲做更多的審查工作,我覺得也是接下來平臺公司的一個重要課題。

这个曾做到96%好评率的游戏团队,凭一款续作把自己玩炸了_游戏陀螺

《山海旅人》開發團隊憑藉第一代的高口碑,投入續作《山海旅人2》的開發,但遊戲發布後遭遇滑鐵盧,好評率暴跌,銷量慘淡。 製作人魏新宇公開信中坦承,團隊因野心過大、經驗不足,導致遊戲體量龐大,資金耗盡,面臨解散。

續作大幅改變玩法,從AVG轉為ARPG,但戰鬥系統、地圖設計皆未臻完善,核心的逆夢玩法也被削弱。 團隊在創新過程中不斷試錯,導致資源浪費,BUG頻出,最終導致遊戲口碑崩盤。

若說《Rust》的創辦人訪談展示了什麼叫做「克制」,那麼《山海旅人二》展示的就叫做「貪心不足蛇吞象」,用網友更喜歡的說法就是「步子邁大了扯到蛋」,不過在大多數時候,「克制」本來就是一件非常困難的事情,畢竟幾乎所有遊戲團隊在構思續作時都會想要「更上一層樓」。

日本“抽卡手游鼻祖”洗心革面:新手游不抽卡、如何做到畅销榜35名? | 游戏大观 | GameLook.com.cn

日本遊戲公司 Gungho 推出《智龍迷城》新作《智龍迷城-Zero》,捨棄了傳統抽卡模式,改採「材料合成」方式獲取角色,並以永久免廣告通行證和快速通行證為主要內購項目。

遊戲玩法與前作一脈相承,結合三消與RPG,並新增橫版模式和動畫演出,以吸引老玩家回歸和擴大泛用戶市場。

儘管捨棄了抽卡,遊戲在日本暢銷榜上仍取得不錯成績,最高達到35名。Gungho此舉旨在降低付費壓力,吸引更多玩家,但長期收益穩定性仍待觀察。

我下載來淺淺嘗試了一下就不太想玩了,首先第一個想法是UI/UX做的很糟糕,但這個也基本算是日本手遊的通病了,然後目前的版本不能調節遊戲動畫的速度,所以整體節奏很慢,初期關卡很大一段都是教學關,拆的非常細,很考驗現在玩家的耐心,而商業化部分目前遊戲內就兩個永久通行證,分別是去廣告與速通,花費620臺幣就能買完,整個體驗下來有點難抓這個產品的定位與推出意義是什麼,在商業化如此薄弱的情況下,我很難覺得GungHo會願意投入足够的資源去持續更新,或許就像其他網友說的,這款的推出只是為了像股東交差。

AI游戏又来奇葩:这款“恋爱PVP”游戏Steam发布,跟好友“双人成仇”? | 游戏大观 | GameLook.com.cn

一款名為《Pick Me Pick Me》的「戀愛PVP」遊戲,結合了AI聊天與真人PVP競爭。玩家需與AI角色互動,同時與其他玩家競爭,爭奪AI的好感。遊戲特色包含:

  • 創新玩法: 結合戀愛互動與PVP機制,雙人同屏競爭。
  • 美術風格: 獨特的美漫畫風,3D建模結合2D動畫風格。
  • 角色設定: 多樣化角色,各有獨特背景與情感線。
  • 創意工坊: 支持Steam創意工坊,擴展遊戲內容。
  • 付費模式: 付費項目過多,影響遊戲體驗,劇情推進需付費。 總體來說,遊戲具備潛力,但付費模式設計影響玩家體驗。

以AI即時生成內容為賣點的遊戲越來越多了,而這款的製作方向也非常有趣,讓真人一起爭奪AI伴侶,在一般的AI聊天裡面,除了ChatGPT在愚人節推出的Monday模式之外,幾乎所有AI的預設都是會討好用戶,而在這樣的設計下,製作方如何調教AI模型讓AI去比較用戶的輸入內容並做出選擇,是我頗為好奇的部分 而另一方面也是近期寫AI生成內容遊戲都會討論到的問題:模型成本,而這個作品的解決方式也很粗暴,設計了大量內購內容,需要玩家不斷購買才能有持續的遊戲體驗。

法律爭議

《鋼嵐》宣布已與 SQUARE ENIX 達成和解 並再次於 Google Play、Steam 上架

《鋼嵐》與 SQUARE ENIX 就侵權訴訟達成和解,遊戲已重新在 Google Play 和 Steam 上架。訴訟源於《鋼嵐》被指控未經許可使用已終止授權協議的《Front Mission 2089: Borderscap》的系統和設計。

不知不覺間就和解了,大概是錢給到位了,畢竟SE目前整個公司的經營狀態應該不算是太好,也沒必要花額外的成本去打這場官司。

【传言】《马拉松》素材盗用事件导致士气低落,索尼取消原定宣发预算 | 机核 GCORES

Bungie 承認《失落星船:马拉松》盗用素材事件。 索尼取消所有付費營銷計畫。 開發人員士氣低落,對領導層決策和專案方向感到沮喪。 封閉測試反響平平,市場宣傳和預購安排被叫停。

老實說因為一個素材盜用事件就取消整個專案的行銷預算不是很合理,這整個事件看起來更像是索尼其實對這個專案沒有信心,找到一個臺階可以及時止損,看來馬拉松在加入今年的射擊遊戲大戰前就已經先敗了。

Microsoft And Video Game Workers Union Reach Tentative Agreement On Labor Contract

微軟與遊戲工人聯盟就勞工合同達成初步協議。代表 ZeniMax 品質保證測試人員的通訊工人協會(CWA)宣布已與微軟達成勞工合同的初步協議。這將是 AAA 級遊戲發行商中首批生效的合同之一。

該協議將避免罷工,並為 ZeniMax 員工提供更多保護,全面提高薪酬,並實施 AI 使用指南,限制「任意解僱」,確保 QA 測試人員在遊戲中獲得應有的功勞。

QA 測試是遊戲行業中工會化的熱點,ZeniMax 的 QA 測試人員工會代表約 300 名員工,多年來一直為此合同而努力。

之前週報就有收錄過ZeniMax的爭議,而現在這起爭議也落下帷幕,我覺得這個結果對於玩家而言更大的意義應該是,以後是不是能玩到Bug更少的Bethseda遊戲吧。

技術發展

AI游戏开发者GDC“诉苦”:玩家来了2000万、游戏太成功“上线即破产”! | 游戏大观 | GameLook.com.cn

GDC 2025 大會上,AI 遊戲開發者分享了 AI 遊戲開發面臨的挑戰。

* 高成本: AI 模型費用高昂,可能導致遊戲「上线即破產」。

* 模型迭代快速: 模型過時快,容易被套牢,需保持靈活性。

* 技術限制: 延遲、控制與觀察、數據問題等。

* 解決方案: 避免內部實現所有,尋找適合特定功能的小模型,並不斷調整。

上週收錄《即時生成傳說》這個遊戲時,我就很好奇它的AI模型成本要怎麼解決,而這篇報導也算是與我上週的懷疑相呼應,我自己目前在開發的一個小專案,也打算規劃AI功能必須要付費才能使用,不知道何時可以進展到這個功能的開發。

重點更新

《棕色塵埃 2》釋出開發者筆記與 2 週年更新預告 揭露部分製作中遊戲內容

  • 《棕色塵埃 2》釋出開發者筆記,預告夏季更新與兩週年活動。
  • 夏季更新包含重製賽季活動「SUMMER KNIGHT」,並介紹新角色傑尼斯、內布利斯、貝那卡、達非等。
  • 兩週年更新將於 6 月 19 日進行,提供強化粉末數量調整。
  • 官方將舉辦兩週年直播,邀請粉絲參與。
  • 針對先前合作活動及角色表現,官方表示將改進並強化內部審核流程。
  • 追加莎赫拉查德演出選項,玩家可選擇是否顯示哥布林。
  • 贈送鑽石 600 個、白飯 40 個。

《棕二》與《哥布林殺手》的合作,導致該遊戲得到了今年以來最大的負評聲浪,而從這篇新聞內容及留言來看,我隱隱感覺《棕二》目前的開發也有了被核心玩家意見裹挾的情況。

《百劍討妖傳綺譚》Steam 版更新「竹虎篇」結局劇情後續 透露更新開發計畫

  • 《百劍討妖傳綺譚》Steam 版更新「竹虎篇」結局後續。
  • 針對玩家對主角「竹虎」劇情不滿,開發團隊更新後續劇情,並調整最終 Boss 時間。
  • 開發日誌 Vol. 1 透露未來更新計畫,包含:
    • 時雨三把新妖刀 (蝶之夢、鳳凰行雲、稻妻十六)。夏日泳裝 Skin。提升魂力獲取。近三個月免費更新項目:Boss Rush、Boss 關卡變化、九把新武器、新增妖怪、新增護符。近一年更新項目:全新路線 DLC・夜叉姬、主角新劇情・第四章、真結局篇、BOSS 超級強化版。

我沒想到Q在發佈新的更新公告後,居然把之前真相文還有聲明稿全部刪除了,但是GSE方的兩篇聲明稿至今依然留著,不知道這背後又有什麼原因,如果接下來7Q方面發出一篇對GSE的道歉聲明,那大概又會再引起一陣討論了。

“放弃纽约、保卫上海”,中美游戏玩家上演热血沸腾的一战! | 游戏大观 | GameLook.com.cn

  • 索尼旗下遊戲《絕地戰兵2》近期推出新版本,以「保衛上海」為主題,引發全球玩家團結合作。
  • 遊戲中,玩家需在虛擬城市中抵禦敵人入侵,但官方似乎試圖控制劇情,阻撓玩家。
  • 中美等國玩家跨越時區合作,共同守護上海,甚至放棄其他城市。
  • 儘管官方調整遊戲數值,試圖阻止玩家,但最終上海防禦進度仍達99.9783%。
  • 評論指出,此次事件展現了團結的力量,也突顯了官方在遊戲運營上的不足。
  • 文章也感嘆,國內遊戲較少以本土城市為原型設計,略為可惜。

非常有趣的一個玩家集體對抗官方劇本甚至還成功贏下的一個案例,我覺得這個事情很有趣的一個地方在於當官方預設好一個劇本,但事情發展完全超出預期的發展路線時,官方應該如何應對這突如其來的變化與做出調整,且還能讓玩家都能滿意,雖然大多數時候官方作為遊戲數據的實際掌控者來說,類似《絕地潛兵2》的這種情況的發生機率還是比較低,而且他們肯定也沒想到過會發生這種事,所以在這期間做出的許多應對都是以讓預設劇本能順利推進下去為目標,但終究還是被團結的玩家給打壞了計劃。

產業觀察

用户真实数据:iOS有和没有三方支付,对游戏收入和付费率有多大影响? | 游戏大观 | GameLook.com.cn

GameLook報導,RevenueCat實驗顯示,iOS遊戲導入第三方支付雖可省下蘋果30%抽成,但引導至網頁支付會降低付費轉換率。測試三種方案:僅內購、內購+網頁、僅網頁,結果顯示:網頁支付使開發者收入減少6%。若參與蘋果小型企業計畫(抽成15%),則內購更佳。實驗僅初步結果,長期效益仍待觀察。國內已習慣跳轉至微信/支付寶支付,此測試僅適用於美國iOS市場,但對出海遊戲仍具參考價值。

對於所有開發者而言非常有意義的研究,即使是在相對開放的GP平臺,我相信絕大多數開發者的收入依然都來自於平臺內購,而非另外導入的第三方支付,即使第三方有提供高額折扣也一樣用戶在線上線下支付場景,面對折扣的心理其實很不一樣,對我而言,線上支付如果不能快速完成,那就會極大降低我的付費意願,甚至直接不買了,而在絕大多數時候,除非折扣加購買意願特別高,我才有可能為了折扣去犧牲便捷的支付體驗,不然一般而言我寧願多花一點錢,也不願意為了取得折扣而花費多餘的時間在支付流程上但在線下,人是在一個實體場景裡面,一般不會有快速切換的需求,除非是真的很趕時間,而線下支付所要花費的時間也本來就比較長,而在這種情況下,許多人就不會那麼在意為了取得折扣而再多花點時間在支付流程上。

《墮落之主》发行商:DEI是骗局 导致工作室裁员或倒闭 - 游戏 - cnBeta.COM

  • 《墮落之主》發行商CI Games CEO Tyminski 在推文中表示,許多工作室為了迎合 DEI(多元、公平、包容)而犧牲開發效率,導致遊戲品質下降、營收不佳,最終導致裁員或倒閉。
  • 他認為將 DEI 作為進步的宣傳是騙局,玩家已開始重視遊戲品質。
  • Tyminski 舉例說明《龍騰世紀4:影障守護者》和《星嗚特攻》等遊戲因過度追求包容而失去本質。
  • 他強調《光與影:33號遠征隊》和《墮落之主》等遊戲的成功證明,製作優質遊戲無需依賴 DEI。

雖然DEI確實害人不淺吧,但《墮落之主》兩作都是因為遊戲內容品質不佳的關係,導致沒能獲得好的市場成績,這個聲明更多是找個臺階讓自己工作室跟遊戲可以再次獲得關注。

出海与小游戏“二八定律”加剧:头部吃肉,尾部连汤都喝不上?_游戏陀螺

  • 出海市場:2024 年中國遊戲海外銷售額增長,但中小廠商收入下滑。頭部廠商如騰訊、世紀華通表現亮眼,掌握長青遊戲與爆款新品。
  • 小遊戲:市場快速成長,頭部廠商受益,但競爭加劇,爆款生命週期短。
  • 趨勢:出海與小遊戲呈現「二八定律」,即少數廠商獲取大部分利潤。廠商需重視長線營運與產品迭代,方能脫穎而出。

不論是中國小遊戲市場還是出海市場,都是用極短的時間走完了一般手遊市場的發展路徑,快速的從一片藍海成為厮殺激烈的紅海,其速度之快甚至讓人懷疑是否真的存在過藍海時期。

报告:2024手游大盘品类结构、变现方式、买量和增长点趋势 | 游戏大观 | GameLook.com.cn

  • 2024 年全球手遊市場回溫,但新遊戲發布數量、年收入破百萬美元的遊戲數量下滑,長青遊戲佔據市場份額。
  • 新遊戲達到百萬美元收入的速度加快,但玩家在新遊戲上的消費額呈現遞減趨勢,更多消費集中在長青遊戲。
  • 2024 年新遊戲收入前十名主要來自中國和日本,其中《DNF 手遊》收入最高。
  • 中度遊戲在新遊戲中佔比增加,RPG 類別佔據最大份額,解謎遊戲排名第二。
  • 手遊市場增長放緩,巴西、墨西哥等市場增長最快,新加坡、香港、台灣等地區收入下降。
  • 香港人均手遊消費最高,但多數地區人均消費呈現下降。
  • 傳統內購和限時活動是主要變現方式,廣告網絡對免費遊戲變現重要。

整體手遊市場雖然回溫,但是頭部大者恆大的情況也越來越嚴重,新遊戲要突圍也變得比以往更困難,但從另一方面來看,目前頭部大型遊戲也在一定程度上讓現在的用戶審美疲勞,而這也成了中型遊戲分食蛋糕的突破口。

除了“美女擦边”,真人恋爱游戏还剩什么?_游戏陀螺

真人互動影像遊戲在《完蛋!我被美女包圍了!》成功後成為熱門,大量產品湧現。 遊戲內容不僅注重顏值和製作,也嘗試創新題材,如恐怖、懸疑、推理等,但核心仍是與美女戀愛。 玩法方面,部分遊戲加入商業經營、解謎、收集等元素,但仍處於點綴。 儘管如此,由於競爭激烈,加上《完蛋!美女!》後續作品銷量下滑,開發團隊仍持續探索新題材、玩法,甚至嘗試邀請知名演員。 但此品類前景仍具不確定性,因其更新速度快於平台用戶消化能力。

之前幾期週報也談過真人戀愛遊戲的當前狀況,而根據這篇報導來看,目前入局的影視廠商也開始在嘗試戀愛之外的題材,找尋更多可能性,不過我個人還是比較悲觀的,畢竟目前AI影片生成真的是突飛猛進,這類遊戲所需要的大多數短時間素材在不遠的未來內,應該都可以靠AI生成取代。

一边搭平台,一边破天荒收购工作室,苹果想做游戏想疯了?_游戏陀螺

蘋果公司正加速拓展遊戲業務。傳聞將在WWDC推出整合遊戲的App,取代舊有的遊戲中心,集中管理遊戲成就、社交等功能。同時,蘋果首次收購遊戲工作室RAC7,顯示其進軍遊戲內容創作的決心。RAC7以開發創意解謎遊戲聞名,與蘋果的品牌調性相符。 蘋果此舉可能源於外部監管壓力,例如對App Store的限制,以及內部遊戲訂閱服務Apple Arcade的表現不如預期。 蘋果期望藉由遊戲平台鞏固App Store的地位,並把握遊戲行業的盈利機會。

只能說還是不太看好,蘋果從Arcade以來,對於遊戲業務的投入就感覺把力氣用錯了地方,iOS的App Store本來就是一個主流平臺了,從這之上再細分出一個獨立的遊戲平臺真的意義不大,至於工作室收購是不是真的會以蘋果的名義去發行遊戲也有待觀察。

公司治理

EA取消漫威《黑豹》项目并解散CliffhangerGames工作室 | 机核 GCORES

EA公司决定取消之前宣布的漫威《黑豹》游戏项目,并解散了负责开发该游戏的Cliffhanger Games工作室。EA娱乐总裁Laura Miele在给员工的邮件中提到,这次调整旨在让公司更专注于具有更大增长潜力的项目。

未来,EA将重点关注少数几个游戏系列,包括《战地》、《模拟人生》、《Skate》和《Apex英雄》。她还表示,EA将继续投资于Motive工作室的《钢铁侠》游戏和《星球大战:绝地武士》第三部作品。同时,EA的移动业务也会继续运营,而Bioware则在开发下一部《质量效应》。

此外,这次裁员也影响到了移动端和业务中心的员工,但涉及的人数少于上个月裁掉的约300个岗位。

簡言之就是降本增效,不過這個新聞讓我覺得比較重要的地方其實是《質量效應》的新作正在開發中,在經歷過《仙女座》以及《DA4》的滑鐵盧後,其實多數Bioware的老粉都不再對這家公司抱有期待,而在這種情況下,EA選擇關閉漫威宇宙的作品研發,而繼續做《質量效應》也反映出了公司管理層對於老IP抱持的期待,雖然不知道這種期待是哪來的。

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Roland Zhong的沙龍
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藉過往將近 10 年遊走於兩岸,並先後任職於各間上海知名遊戲公司的經驗,分享一系列行銷文章,也將不定時撰寫一些業界觀察、八卦雜談、產業趣聞等內容,歡迎關注我的文章,若有問題想諮詢也歡迎私訊,我將不吝解答
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