當設計成為表演:Apple Liquid Glass 的兩難

更新 發佈閱讀 4 分鐘
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最近在 Medium 讀到一篇文章 《Did Apple abandon its own design heuristics & accessibility principles?》,討論 iOS 26 的 Liquid Glass 設計是否背離了 Apple 一貫的設計準則。

作為一名設計師,看到大家評論 Apple Liquid Glass 的發佈後,我感覺得到這是熟悉的疲憊感。

改變,是為了解決問題,還是製造問題?

對於 iOS 26 的 Liquid Glass 設計,原作者想起 Jakob Nielsen 的設計啟發式原則:「一致性與標準」( Consistency and Standards )。好的設計應該建立在已知的模式上,除非有強烈的理由改變。但這次的改版,似乎只是為了「看起來不一樣」。

這就像第一次做 PPT 報告,想要做很多動態,覺得超炫。結果呢?想要返回某一頁時,又要回放所有的動態效果,讓聽眾看得眼花花。

UI 應該是空氣,不是煙火

Don Norman 說過,最好的設計是隱形的。Apple 過去很擅長這點——它的介面總是讓你默默順利完成任務,而不會搶戲。但 Liquid Glass 讓UI成了主角,各種動態效果、半透明層、微妙的折射…… 老實說,我第一次看到時,腦中浮現的是:「這真的不會讓人分心嗎?」

“Perfection is achieved, not when there is nothing more to add, but when there is nothing left to take away.” — Antoine de Saint-Exupéry

「完美不是在無法再增加時達成,而是在無法再刪減時達成。」有時候,最難的設計選擇,反而是「不做什麼」。

不變,是一種被低估的勇氣

在科技業,「新」總是等於「進步」。但作為設計師,我越來越欣賞那些「撐住不變」的決策。

舉個例子:MacBook的觸控板手勢十年來幾乎沒變,但正因如此,用戶可以完全依賴肌肉記憶操作。反觀某些系統,每次改版都重新發明手勢,結果用戶得不斷查教學,像拆解彩蛋。

但市場不這麼想。如果在發佈會 Tim Cook 只說「我們把CPU加快5%」底下肯定睡成一片。大家要的是「Wow Moment」,即使那個「Wow」可能帶來更多混亂。

職場現實:「創新」與「實用」的永恆拉扯

Medium 這篇原作說得好:「這次改版不像想解決問題,而是想證明自己還有新點子。」這狀況太熟悉了。

 they're chasing trends and reacting to the market.

其實這很常發生在職場上。

總會有人提出:「我們需要創新!你看競品都做了XXX,我們也可以加一個 XXX 」
設計師:「但這不符合....」

話都還沒落下,可能主管就點頭給 PM 綠燈。於是我們開始在「行銷亮點」和「用戶體驗」之間走鋼索。

現實是:資源有限,你不可能東南西北都要。

TAKE AWAY —— 設計是服務,不是 SHOW

或許,真正的設計挑戰,不是「我們還能加什麼」,而是「我們敢不敢不變」。

下次看到很炫的東西時,或許該問的不是「這酷不酷?」,而是——


「這真的幫到人了嗎?」


(默默祈禱自己的手機別被強制更新……)

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非專家筆記
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平面設計師,非專家。我不是行銷人,也不是商業顧問。我只是喜歡觀察、整理、拆解這個世界怎麼運作。
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