
嗨,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。
本期週報共收錄 13 篇新聞,全文共 12,162 字,預計閱讀時長 31 分鐘。本週的遊戲產業,上演了一場關於「生存模式」的激烈辯論。一邊是手握《文明》的 Firaxis 與暴雪前總裁領軍的 Dreamhaven 相繼傳出裁員,為高風險的 AAA 開發模式敲響警鐘;另一邊,我們看到了《逃離塔科夫》如何靠著硬核堅持與務實營運殺出重圍,以及獨立開發者如何用 146 美元的成本,證明了小而美的可能性。
而在行銷與商業模式上,我們也看到了截然不同的路徑:Roblox 上的「迷因遊戲」證明了社群熱梗的病毒式潛力;CDPR 在《電馭叛客 2077》後,重新思考線下活動的價值;米哈遊為《崩壞:因緣精靈》的全球發行,規劃了全新的戰略;而韓國的《吸血鬼》MMO,則向我們展示了「氪金牢籠」模式為何在特定市場,依然能創造出驚人的暢銷榜成績。
最後,玩家與平台的關係也正在被重新定義。從《原神》的「千星奇域」賦予玩家創造世界的能力,到 Bungie 為《馬拉松》重金懸賞測試員,再到 Steam 對成人遊戲「搶先體驗」政策的悄然收緊。
希望本週的探討,能夠幫助你更加瞭解我眼中的遊戲產業,如果喜歡本期內容,也歡迎你分享給你的朋友,邀請他們訂閱。

主題一:AAA 的寒冬與獨立的暖春
CDPR今年上半年营收超1.2亿美元 六成来自《赛博朋克2077》
CD Projekt Red (CDPR) 於 2025 年上半年實現超過 1.21 億美元的營收,其中六成(約 7220 萬美元)來自《電馭叛客 2077》。儘管自 2020 年以來未發售新遊戲,但《電馭叛客 2077》在經歷災難性首發後成功挽回口碑,並在 2025 年 6 月移植至 Switch 2 平台,成為首發遊戲之一,帶來顯著營收增長,其中 Switch 2 實體版銷量佔 75%。此外,《巫師》系列貢獻了 1710 萬美元。CDPR 預計下半年將有類似表現,因《電馭叛客 2077》將於 7 月登陸 Mac 平台。公司規模持續擴大,目前擁有 1248 名員工,其中 444 人負責開發《巫師 4》,116 人則投入於《電馭叛客》續作,後者預計於 2029-2030 年發售。
CDPR 這份財報最值得玩味的,不僅是《電馭叛客 2077》的長線吸金能力,更是其在「NS2」平台上的卓越表現。我們曾在週報 Vol.14 討論過,有第三方開發者抱怨 NS2 的銷量未達預期,然而 CDPR 卻在同一片市場中,將《電馭叛客 2077》打造成了最暢銷的第三方作品。這個強烈的對比,引出了一個關鍵問題:CDPR 做對了什麼?
答案很簡單:尊重玩家與平台。根據玩家社群的普遍回饋,《電馭叛客 2077》的 NS2 移植版體驗極佳,優化用心,被譽為「最值得購買的第三方遊戲」。這讓人不禁回想起當年《巫師 3》在 NS1 上的窘境——受限於孱弱的硬體和不甚理想的移植,其評價並不高。
顯然,CDPR 從過去的經驗中吸取了教訓。這次的成功,不僅僅是搭上了 NS2 硬體升級的順風車,更是開發團隊在移植策略上「反思與進化」的成果。他們用一個高品質的移植版本,重新贏得了任天堂玩家的信任。
這也帶來一個有趣的延伸思考:既然 CDPR 已經在 NS2 上證明了自己頂級的技術力與移植誠意,那麼,讓《巫師 3》以一個完美的姿態重新登陸 NS2,是否也該提上日程了?我認為這並非天方夜譚。一個技術過硬、體驗絕佳的《巫師 3》移植版,無疑能在 NS2 上引爆新一輪的銷售熱潮。
開發團隊 Firaxis 傳出裁員消息 2K 證實工作室正進行重組並改善開發流程
《席德・梅爾的文明帝國 7》遊戲研發團隊 Firaxis 傳出裁員消息,數十名員工受到影響。2K 已證實此事件,並表示工作室正在重組、改善開發流程,以提高適應力、合作性和創造力。受影響的職位包括編劇、品保測試員、角色藝術家和製作人等。
Dreamhaven 執行長 Mike Morhaime 宣布裁員 《無主星淵》《破碎族裔》等專案將不受影響
遊戲公司 Dreamhaven 的聯合創辦人兼執行長 Mike Morhaime 於 2025 年 9 月 4 日宣布裁員,主要影響其發行部門。他表示,《無主星淵(Wildgate)》、《破碎族裔(Sunderfolk)》以及其他專案的開發將不受影響。Dreamhaven 由前 Blizzard 總裁 Mike Morhaime 於 2020 年創立,旗下擁有 Secret Door 和 Moonshot Games 研發團隊。儘管其發表的遊戲如《無主星淵》和《破碎族裔》獲得極度好評,但上市後同時在線玩家數表現不佳,例如《破碎族裔》最高僅 890 人,《無主星淵》從 7,799 人下降至 500 多人。Morhaime 透露,公司每個月的支出超過收入,因此做出縮減規模的艱難決定。公司將為受影響的員工提供離職補償、福利保障以及職業轉型資源。他強調,Dreamhaven 致力於透過正向體驗凝聚玩家,並會持續支持現有遊戲及其社群,對公司未來仍保持樂觀。
自從「33號遠征隊」以黑馬之姿大獲成功後,「AAA 遊戲公式是否已經失靈?」便成了整個業界的核心焦慮。大家都在問:在當下這個時代,繼續投入天文數字般的資源去豪賭一款傳統 3A 大作,是否還是一門划算的生意?又或者,將資源拆分,去支持更多、更具創意的 AA 或 A 級遊戲,才是更穩健的未來?這場路線之爭,也讓「精簡研發能力」成了許多公司轉型陣痛中的必然選擇。而來自 Firaxis 和 Dreamhaven 的兩則裁員消息,就為這場大辯論提供了兩個可供參考的案例。
第一個案例 Firaxis,代表著「傳統單機大作」模式的風險。這次裁員與《文明 7》的具體失敗緊密相連。搜尋結果證實,自今年二月發售以來,《文明 7》在 Steam 上始終維持在 50% 以下的「褒貶不一」評價,其當前玩家數甚至已不如前作。雖然「本體不佳,靠資料片救」是文明系列的傳統,但這次裁員發生在第一個大型 DLC 推出之前,無疑讓玩家對「《文明 7》能否被拯救」打上了一個巨大的問號。
第二個案例 Dreamhaven,則代表了「服務型遊戲」模式的困境。這很難不讓人回想起當年的《地獄之門:倫敦》。但 Dreamhaven 的悲劇更具現代性:它的作品《無主星淵》在發售時獲得了「極度好評」,品質過硬,卻依然走向失敗。原因就在於其長線設計的崩盤——根據玩家的普遍反映,重複的遊戲循環、懲罰性的成長曲線、以及缺乏有意義的終局內容,共同導致了玩家的快速流失。
這兩則裁員案例,本質上都是產品因持續性的不被玩家買單,最終邁向了精簡人力支出的结局。這與我們上一篇點評的 CDPR 狀況,形成了天壤之別。然而,我們必須認識到,CDPR 的成功終究是個案,而 Firaxis 與 Dreamhaven 所面臨的困境,或許才是當前大多數遊戲公司正在掙扎的普遍現狀。
“搜打撤”让游戏圈疯狂!《塔科夫》之父谈“10年硬核开发”:让玩家爱死或恨死
GameLook報導/在現今的遊戲市場,無論是主機、PC還是手遊,「搜打撤」都是最熱門的細分品類之一。當然,這也是最擁擠、競爭最激烈的賽道之一,字節跳動的《霧影獵人》剛獲得版號並開始提供試玩,騰訊則有《三角洲行動》、《暗區突圍》、《Exoborne》以及未公開的項目,加上《和平精英》的地下鐵模式,至少有5款「搜打撤」產品。此外,網易的《永劫無間》也增加了一個武俠風格的「搜打撤」模式。因此,幾乎每個大廠都在做「搜打撤」遊戲,這種現象甚至讓國外開發者戲稱:「塔科夫玩法毀了遊戲行業」。
《塔科夫》之父 Nikita Buyanov 的人生軌跡,幾乎是每個熱愛遊戲的玩家都曾幻想過的版本:從一個沉迷遊戲的少年,到自學研究遊戲製作,最終憑藉熱情與毅力,將自己的作品推向世界。這是一個激勵人心的「夢想成真」的故事。
然而,若我們撥開這層成功人士的勵志光環,會發現這篇訪談最精華的內容,在於他對「平衡」的坦誠。他直言,開發過程就是在「取悅大眾」與「製作自己想做的遊戲」之間持續的掙帳。他提到,團隊曾花費大量心血開發一個很酷的功能,最後卻因為意識到玩家可能難以接受,而不得不忍痛砍掉。
這正是《逃離塔科夫》能夠在長達十年的測試中,歷經風雨卻屹立不倒的核心原因之一。它的成功,不僅源於「硬核」的定位,更源於製作人與團隊展現出的、一種極其成熟的創作心態:他們一方面對自己的核心設計有著近乎偏執的堅持,另一方面又願意放下身段,聆聽社群的回饋,甚至勇敢地推翻自己,刪除不合時宜的設計。
而從另一個層面來看,這種「平衡」也體現在他們的團隊規模與商業模式上。與我們前面討論的 AAA 公司不同,Nikita 的團隊從未追求過大規模擴張,而是始終維持著「夠用就好」的精簡人力,按照自己的節奏開發。他們緊盯著收入的回報,來動態評估並選擇最適合自身的商業模式,而非盲目追隨市場潮流。這種務實的營運策略,讓他們免於陷入 AAA 公司那種高成本、高風險的惡性循環。
這種不畏懼玩家批評,並始終在「創作理想」與「營運現實」之間尋找最佳平衡點的韌性,或許才是這位製作人與他的團隊能夠持續成功的真正秘密,而這也是每一個有志於創作的人,需要用一生去學習的課題。
独立开发者自述:146美元开发成本、6个月研发,上线首周营收3000+美元
本文介紹了一位獨立遊戲開發者在僅146美元成本、6個月研發時間內,成功推出文字沙盒CRPG《Mythscroll》的故事。遊戲上線首週營收達3228美元。開發者分享了三點心得:1. 選擇小眾賽道並設定實際目標有助於實現個人抱負;2. 社群媒體推廣效果有限,但長期積累仍有價值;3. 從Game Jam起步有助於控制項目規模,但也可能導致發布時間過於緊迫。儘管初期營收不高,但這款遊戲為他提供了持續開發的財務可行性,使其能將遊戲開發作為長期職業,並計劃啟動新項目。
在討論完 AAA 的結構性困境與《塔科夫》的務實營運後,這篇獨立開發者自述,為我們的「獨立暖春」主題提供了一個最極致、也最真實的註腳。它用一份極其詳盡的帳單,向我們展示了在 2025 年,一個人想靠做遊戲活下來,究竟需要什麼。
這篇分享最值得學習的,首先是開發者極其清晰的目標設定。他的目標不是虛無飄渺的「一炮而紅」,而是務實的「賺回半年的收入回報」。正是這個清晰的終點,讓他可以反向推算出自己能投入的資源,從而進行嚴格的成本與規模控制。這種「先算帳、後追夢」的專案管理能力,是許多有創意的獨立開發者最需要學習的第一課。
在清晰的目標下,我們看到了他驚人的執行力:金錢成本上,他利用免費資源將開銷壓至 146 美元;時間成本上,他投入了 6 個月、平均每天超 12 小時的「血汗勞動」。在宣傳上,他也沒有天馬行空,而是遵循了建頁面、跑社群、參加 Steam 新品節的標準節奏。這份流水帳般的記錄,戳破了「只要有好創意就能成功」的幻想。
然而,文章最後也揭示了這類成功背後一個常被忽略的關鍵要素:來自伴侶的全力支持,甚至在開發後期完全負擔了家庭的所有開支。這讓我們想起《星露谷物語》的作者等許多成功的獨立開發者,他們的背後同樣有著這樣的支持系統。這或許才是「獨立暖春」最真實的模樣——它不僅僅是創作者的個人奮鬥,更是建立在「務實的目標管理」和「穩固的外部支持」這兩大基石之上,一條雖然狹窄、但確實可以走下去的生路。

主題二:行銷的變革:從「迷因狂歡」到「全球宣發」
又一款游戏实现2146万人在线,爆红背后的“梗文化”让我震惊!
此文章探討了UGC(用戶生成內容)在全球遊戲市場的崛起,特別是Roblox平台的巨大成功。Roblox在2025年第二季度營收和預訂額均大幅增長,PCU(峰值同時在線人數)突破4730萬,超越Steam。文章重點介紹了平台上的兩款現象級小遊戲:《種植花園》和《Steal a Brainrot》,後者藉由流行於Z世代和Alpha世代的「Brainrot」網路迷因,實現了超過2000萬的同時在線人數,並預估分潤收益達1億美元。《Steal a Brainrot》本質上是一款融合了「偷菜」機制的模擬經營遊戲,玩家透過收集「Brainrot」角色賺取遊戲幣、升級角色並進行防禦與偷竊。其成功關鍵在於巧妙地利用了無版權負擔的網路熱梗,並透過Roblox的UGC平台優勢迅速推向市場。儘管Roblox擁有龐大的用戶基礎和內容生產力,但也面臨挑戰,包括頭部內容與腰部內容之間的用戶斷層、來自其他遊戲大廠的競爭壓力,以及用戶群體低齡化的隱憂。不過,Roblox的CFO對用戶年齡結構的成熟化充滿信心。文章總結,Roblox短期內仍是UGC領域的領導者,但其領先地位並非不可動搖,未來的發展值得業界持續關注。
Roblox 上這款 2000 萬人同時在線的遊戲,是 UGC(用戶生成內容)力量的一次極致展現。它的成功,源於一個傳統遊戲公司絕對無法複製的模式,其核心不在於玩法,而在於題材的選擇。
「Brainrot」並不是一個傳統意義上的 IP,它沒有版權方,沒有世界觀,它是一個誕生於網路社群,在 Z 世代的交流與自嘲中不斷發酵的文化符號。正因如此,傳統遊戲公司永遠不會、也不敢圍繞它開發產品。但這恰好為 UGC 創作者留下了巨大的空間,他們可以零成本地拾起這個社群的「梗」,並將其「遊戲化」,這正是一種最純粹的「由下而上」的創作模式。
而 Roblox 則為這種「由下而上」的創意,提供了一個近乎完美的孵化器。它不僅提供了便捷的創作工具,更重要的是,它擁有一個龐大且精準的目標用戶群。這次的爆紅,正是「內容」與「用戶」的完美契合——一個在年輕人中極度流行的網路梗,精準地投放給了以年輕人為主的 Roblox 玩家。
我們可以試想,如果 Roblox 是一個用戶平均年齡超過 30 歲的平台,同樣的遊戲,還能激起如此巨大的浪花嗎?答案幾乎是否定的。這也揭示了 UGC 平台爆款的秘密:成功不僅僅來自於創意本身,更來自於創作者對平台用戶文化圈層的深刻理解與共鳴。
哪些营销玩法需重视或规避?资深人士谈当下「游戏营销玩法与挑战」
本文探討了當前遊戲營銷的策略與挑戰,多位資深行業人士分享了他們的見解。主要觀點包括:* 重視線下活動的重要性: 根據《電馭叛客2077》(Cyberpunk 2077)災難性發售的教訓,CD Projekt Red 認識到線下活動對於設定和管理玩家預期至關重要。透過與社區、玩家及意見領袖的直接互動,能更真實地感知反饋。中小型開發商也應盡早尋求外部視角。 應對小眾垂直媒體的挑戰: 隨著傳統媒體衰落,由受眾資助的小眾垂直媒體崛起。這些媒體不受廣告主或流量算法束縛,只專注於其核心受眾。公關團隊需精準鎖定目標,提供優質素材,並尊重其時間,也可考慮間接合作。 “突襲式發售”的高風險性: 儘管“突襲式發售”近年流行,但專家一致認為這是一種高風險策略,僅適用於具有現象級創意且社區運營和宣傳物料準備充分的作品。同時,市場上意想不到的“黑洞事件”也可能使此策略失效。 將偶然轉化為必然: 成功的營銷往往需要創造契機而非單純依靠運氣。例如基努·李維斯在《電馭叛客2077》發布會上的即興互動。靈活應對、優化響應機制,並採用模組化內容生產體系,有助於把握突如其來的機遇。 開發團隊與營銷團隊的共生關係: 開發者必須深度參與營銷與公關全流程,確保營銷內容忠於遊戲本質及其吸引力源泉,避免因過度營銷而導致遊戲失真,進而失去玩家。
CDPR 在這場對談中,用《電馭叛客 2077》的慘痛經歷,重新「發現」了線下活動對於管理玩家預期的重要性。這個觀點很有趣,因為他們所「重新發現」的,在亞洲,尤其是在台灣市場,早已是遊戲長線營運的標準配備和必修課。
在台灣,一場成功的線下活動,其意義遠不止於行銷。它是鞏固玩家忠誠度、收集社群回饋、甚至塑造品牌文化的核心環節。然而,長久以來,歐美遊戲公司對此道的態度相對保守。受限於廣闊的地理與分散的玩家,除了在 Gamescom 等大型展會上「擺攤」外,他們很少會像亞洲廠商一樣,為單一遊戲投入大量資源去舉辦獨立的線下巡迴或主題活動。
但現在,情況正在被以米哈遊為首的亞洲公司徹底改變。無論是《原神》在巴黎的藝術展、柏林的音樂會,還是《崩壞:星穹鐵道》在多倫多的快閃店,都證明了他們正將在亞洲市場驗證成功的、高強度的線下社群營運模式,大規模地「出口」到歐美。
這種文化輸出,直接拉高了新一代歐美玩家的期待值。他們開始質疑,為什麼自己喜愛的歐美遊戲,不能提供同樣的線下體驗?因此,CDPR 的「覺醒」,其實只是這股浪潮下的一個縮影。它揭示了一個更宏大的趨勢:當亞洲的營運模式成為全球的新標準時,習慣了線上發布會高效率、低成本的歐美大廠,將不得不重新學習如何與玩家進行更「重」、但更深入的真實連結。這不再只是一個選項,而是一個關乎品牌溫度與玩家忠誠度的必考題。
《崩坏:因缘精灵》启动全球宣发!实机PV大惊喜,“至少66只精灵+自走棋”
米哈遊新作《崩壞:因緣精靈》已啟動全球宣發,其首支實機PV在B站播放量突破300萬,展示了核心賣點「因緣精靈」和自走棋戰鬥玩法。遊戲目前已公布至少66隻精靈,並著重刻畫人類與精靈在現代城市中和諧共處的生態,玩家可透過精靈進行探索、互動,甚至操控精靈參與多種休閒小遊戲。戰鬥採用自走棋模式,玩家需戰前配置陣容,並透過購買增益(BUFF)及精靈的「元理」與「特性」來增加策略性,初步看來是PVE玩法。值得注意的是,本作首次引入米哈遊遊戲中的捏臉與自訂服飾功能,這可能預示著遊戲在商業模式上將從傳統內容導向轉向以外觀付費為主的社交型大DAU遊戲,顯示米哈遊正積極探索新的市場方向,以應對日益激烈的二次元遊戲競爭。
在《崩壞3rd》、《崩壞:星穹鐵道》等大型作品之後,《崩壞:因緣精靈》的出現,標誌著米哈遊對「崩壞宇宙」的經營,進入了一個全新的階段。它所承載的戰略意義,遠比遊戲本身更值得關注。
這款新作的核心策略,是嘗試用一個「成熟的小玩法作品」,來擴展崩壞宇宙的產品矩陣和用戶光譜。而「自走棋」,無疑是當下最穩妥的選擇。一方面,米哈遊內部已在《崩壞3rd》、《星穹鐵道》甚至《絕區零》的活動中,多次對自走棋玩法進行了測試,積累了足夠的經驗;另一方面,市面上已有《聯盟戰棋》、《多多自走棋》等產品驗證了其成熟的商業模式與用戶基礎。這讓《因緣精靈》的開發,從一開始就站在了巨人的肩膀上。
更值得注意的是其極快的研發速度。從 5 月首次曝光,到 8 月底就直接開啟首次封閉測試招募,這充分展現了米哈遊內部開發體系的成熟與高效,他們已具備了快速生產高品質「中型體量」作品的能力。
因此,《崩壞:因緣精靈》更像是一個米哈遊投向市場的多維度「戰略探針」。它試圖同時驗證好幾個關鍵問題的答案:崩壞 IP 能否撐起一個輕量化的獨立玩法?自走棋能否為崩壞宇宙帶來新的用戶群體?非抽卡式的、以外觀付費為主的商業模式,能否在米哈遊的體系內成功?以及,這是否會是一種更高效、更可持續的內容生產方式?這款遊戲未來的市場表現,將為米哈遊的下一步發展,提供最關鍵的數據支持。
“極品顏值”《吸血鬼》20萬人在线!韓國暢銷榜奪冠,仍是“氪金牢籠”?
Netmarble旗下的新MMORPG《吸血鬼》於2025年8月在韓國上線後,憑藉「極品顏值」和吸血鬼題材迅速登頂暢銷榜,並突破20萬人同時在線。然而,遊戲隨即被玩家和遊戲博主“센터로드TV”批評,指其核心玩法和商業模式(如昂貴的「變身」抽卡系統)與傳統的「天堂Like」模式如出一轍,被諷刺為吸食玩家金錢的「氪金牢籠」。儘管Netmarble曾承諾創新,但遊戲實質上複製了舊有模式。文章指出,這種模式之所以在韓國市場經久不衰,部分原因是有一群核心MMO玩家(Lin-jeossi)習慣了高強度競爭和巨額消費。同時,文中揭露了暢銷榜高收入可能存在「營收榜單造假」現象,即遊戲公司透過簽約推廣主播,讓其將公司資金投入遊戲內消費,從而虛報收入,製造出遊戲火爆的假象。文章最後質疑這種缺乏創新、竭澤而漁的商業模式能否長期持續,認為《吸血鬼》的故事是韓國MMORPG市場現狀的一個縮影:華麗、吸金卻空洞、缺乏靈魂。
《吸血鬼》的火爆,與其說是韓國 MMO 市場的勝利,不如說是其「病態的成功路徑依賴」一次最新的發作。當一款頂級美術包裝的遊戲,其內核依然是那套被玩家詬病多年的「天堂 Like」模式時,我們看到的不是創新,而是一種飲鴆止渴的延續。
這種現象,很難不讓人聯想到日本手遊市場的演變。近年來,日本市場同樣因過度依賴成熟的抽卡模式、缺乏玩法創新,而陷入了營收下滑、成本飆升的「停滯」困境,宛如一潭死水。如今的韓國 MMO 市場,正精準地走在日本市場的老路上——依靠一小群核心高消費玩家(天堂大叔)的慣性買單,韓國大廠們似乎失去了創新的動力,滿足於不斷複製過去的成功公式。
而為了維持這種模式的「虛假繁榮」,文章中揭露的「推廣主播」模式更是關鍵。遊戲公司將巨額預算發給簽約主播,再由主播帶頭在遊戲中進行消費,這種「左手倒右手」的買榜行為,本質上就是一種營收造假。它戳破了暢銷榜的虛假繁聞,讓我們看到其驚人收入的背後,有多少是建立在沙地上的城堡,而非真實的玩家熱情。
這讓我們不禁可以想像一番:如果有一天,像網易這樣帶著不同理念的外部競爭者,將其新一代的武俠 MMO《燕雲十六聲》與《逆水寒》手遊帶入韓國,向那些只見過「天堂」的玩家們展示了 MMO 的另一片廣闊天空時,將會對這個僵化的市場產生怎樣的衝擊?
韓國的開發商們,是會被這塊「巨石」驚醒,被迫放棄路徑依賴、奮起創新,還是會在這場可能的降維打擊中,溺斃於自己親手打造的這潭死水中?這或許是未來幾年,韓國遊戲市場最值得觀察的課題。

主題三:玩家即開發者:UGC 與付費測試的興起
人人都可做二游!《原神》UGC“千星奇域”晒出实机,支持玩法无限
米哈遊旗下開放世界遊戲《原神》於2025年8月29日的最新版本前瞻節目中,正式發布了UGC(使用者生成內容)玩法模組「原神·千星奇域」。該模組旨在透過提供強大的「千星沙箱」編輯器,讓玩家自由運用遊戲內幾乎所有玩法功能與資產,從零開始設計並建構自己的遊戲關卡,涵蓋模擬經營、派對遊戲、競技對抗和冒險闖關等多樣化玩法。官方表示,此舉不僅能為遊戲注入新活力,也開啟了「人人都可以研發二遊」的時代,並將支援創作者透過作品獲得收益,激勵優質內容產出。米哈遊為此提供了創作者學院、專屬論壇及技術顧問服務,致力於構建一個健康且可持續的創作者生態。這次UGC戰略轉型,預計將使《原神》從內容消費型遊戲轉變為結合內容消費與創造的綜合性平台,類似《Roblox》和《我的世界》的模式。
在我們剛討論完 Roblox 如何靠「玩梗」引爆 2000 萬人同時在線後,米哈遊的《原神》緊接著就拋出了「千星奇域」這個重磅炸彈。它不僅呼應了我們對 UGC 平台的討論,更提出了一個引人深思的新命題。
首先,必須承認「千星奇域」的規格,遠超多數人的預期。這不是一個簡單的自訂關卡編輯器,而是一個能讓玩家在遊戲內「創造遊戲」的完整沙盒。這足以看出米哈遊的野心,他們不僅要探索 UGC,更是直接將標竿瞄準了 Roblox。
然而,也正是在這裡,我們看到了一個極其有趣的實驗。Roblox 的成功,如我們所分析的,是建立在一個龐大的、以 16 歲以下為主的年輕用戶基礎上,這讓《Steal a Brainrot》這類快速、低保真、緊追網路熱梗的內容,有了病毒式傳播的土壤。
但《原神》的用戶畫像則完全不同。數據顯示,其核心玩家是 18-30 歲的年輕成年人。現在,米哈遊將一套擁有頂級美術品質的奇幻資產,交給了這群相對更成熟、對遊戲品質要求也更高的玩家手上。這不禁讓人好奇:一個建立在強 IP 和成熟玩家群體上的 UGC 平台,最終會孕育出什麼樣的內容?它是否會擺脫 Roblox 的「迷因驅動」模式,轉而誕生出更多在敘事、玩法或系統上更為複雜、更具深度的「遊戲中的遊戲」?「千星奇域」的未來,將為我們揭示 UGC 生態的另一種可能性。
G.Round 開放招募測試玩家 參與全球未上市遊戲測試並獲得獎勵
G.Round 是一個讓全球玩家能搶先體驗未上市遊戲並提供回饋以獲得獎勵的測試平台。該平台已進行超過 570 款遊戲測試,旨在讓遊戲開發商能從開發初期即反映玩家意見並優化遊戲。所有玩家皆可參與公開測試 (Public Test) 賺取點數,並在商店兌換遊戲相關商品。表現優異的玩家有機會成為 G.Round Supporters,可參與僅限邀請的 AA~AAA 級遊戲測試、焦點團體測試和深入訪談,並獲得現金獎勵、支援者證書,甚至受邀參加線下遊戲展。目前,G.Round 正在舉辦「2025 夏季 Supporters 加入活動」,參與者有機會獲得 Steam Deck、Nintendo Switch、Meta Quest 3S 和 Steam 禮物卡等獎品。G.Round 計劃於今夏展開大規模 AA~AAA 級遊戲測試,有興趣者可透過官網註冊參與。
拯救《马拉松》 索尼祭出500美元奖励吸引玩家参与测试
索尼為挽救因抄襲風波而延期至2026年的遊戲《馬拉松》,祭出500美元禮品卡獎勵,吸引玩家參與為期30天的最大規模測試。Bungie將收集每日及每週問卷回饋,並承諾給予每天遊玩至少一小時的參與者獎勵。然而,部分玩家認為此舉顯示Bungie在社群熱情嚴重下滑後,不得不採取的「絕望之舉」。
表面上看,這兩則關於「付費測試」的新聞似乎指向同一個趨勢,但深究其背後的動機與模式,會發現它們其實是兩種截然不同的故事,分別代表了大型專案的「危機公關」與中小型專案的「生態建設」。
對任何遊戲來說,能找到願意參與測試的玩家,都是開發過程中不可或缺的一環。然而,一款遊戲的測試消息能否吸引玩家,本身就取決於其賣相、口碑、宣傳等多重因素。當遊戲無法自然地引起玩家興趣時,開發者便會陷入困境。
Bungie 的《馬拉松》就是一個典型的反面教材。在經歷了多次不甚理想的內部測試和抄襲風波後,其在核心玩家社群中的吸引力已大幅下滑。在這種「光環褪去」的背景下,Bungie 祭出的 500 美元重賞,更像是一種「自救式」的無奈之舉。它試圖用高昂的物質獎勵,去強行刺激並購買那些「因熱情而來」的玩家們早已失去的測試動力。
而 G.Round 平台,則為這個問題提供了另一種更具建設性的解方。它並非針對某一款陷入危機的遊戲,而是為廣大「喜愛嘗鮮」的玩家與「需要曝光」的中小團隊,提供了一個統一的、常態化的窗口。它讓那些名不見經傳的小遊戲,多了一個被玩家看見的機會;同時,也讓那些熱衷於提供回饋的核心玩家,能將他們的熱情轉化為實質的獎勵。
因此,《馬拉松》的案例,是一個關於「信任」的故事:當一個大專案失去玩家的信任與耐心時,它只能試圖用金錢來填補這個鴻溝。而 G.Round 的存在,則是一個關於「生態」的故事:它試圖建立一個可持續的系統,讓開發者的需求與玩家的熱情,能更健康、更高效地彼此連結。

主題四:平台的守門人:內容審核的邊界在哪?
去成人化进程推进? Steam上成人游戏抢先体验审核被拒 - 游戏
多名開發者報告稱,其原計劃在Steam上進行搶先體驗的成人遊戲遭到拒絕審核。Steam客服通知這些開發者,含有「僅限成人」內容的遊戲不再支援以「搶先體驗」形式發布,建議待遊戲準備好正式發布時再提交申請。受影響的遊戲包括《Heavy Hearts》、《The Restoration of Aphrodisia》和《Monolilith》。儘管目前Steamworks文件並未明確此限制,且近期仍有成人搶先體驗遊戲發布,但此次事件可能預示著Steam將實施新的審核政策。
Steam 近期傳出拒絕成人遊戲進入「搶先體驗」的消息,這並非一個孤立事件,而是我們長期追蹤的「平台系統性去風險化」趨勢中,一個值得關注的新動向。
回顧我們過去的討論,這股浪潮的根源,往往來自於平台自身無法掌控的外部壓力,特別是來自於 Visa、Mastercard 等支付通道巨頭。為了避免自身的業務(如信用卡交易)與任何可能存在法律或道德風險的內容產生關聯,這些金融公司會持續向合作的平台施壓。這股壓力,從 Patreon、Itch.io 一路傳導而來,最終抵達 Steam 這樣的主流平台,迫使它們不得不進行「自我審查」,以確保自己不會被切斷金流。
而這次 Steam 選擇從「搶先體驗」下手,是一個極其聰明的策略性切口。相比於直接下架已經在穩定營運的成人遊戲所可能引發的巨大反彈,禁止「尚未完成」的成人遊戲進入 Early Access,顯然是一個更溫和、更不易引起大規模爭議的作法。這既能向支付商等上游夥伴釋放出「我們正在行動」的積極信號,又能在最大程度上,避免了與現存的開發者社群產生直接衝突。
雖然目前還沒有確切的證據,能證明這是 Steam 一項全面性的新政策,但這個風向,依然值得開發者們高度警惕。如果這道門檻真的開始普及,那對高度依賴「搶先體驗」模式來獲取早期資金和社群回饋的成人遊戲開發者而言,無疑將是一次重大打擊。它是否會迫使這類遊戲的開發模式發生轉變?或是進一步將它們推向更小眾的發行平台?這起事件後續的發展,將是觀察 Steam 平台政策邊界變動的一個重要指標。