週報 Vol.23:主機戰爭終局與兩種開發者的天堂

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嗨,我是Roland,又到了與你分享遊戲新聞的時候。

上週,遊戲產業的兩大核心議題,為我們呈現了一幅冰與火之歌般的圖景。在宏觀層面,隨著任天堂 Switch 2 的強勢登場與微軟戰略的徹底轉向,延續數十年的「主機戰爭」似乎終於迎來了終局,一個由「生態系」定義的新時代已然來臨。而在微觀的開發者世界裡,我們則看到了兩種截然不同的「天堂」:一種是如《絲之歌》開發者般,因前作的巨大成功而獲得的、可以七年磨一劍的「創作天堂」;另一種,則是發行商口中,為開發者免去後顧之憂、讓其專注創作的「服務天堂」。然而,當我們深入探討本週的新聞時,會發現這兩種天堂,或許都伴隨著不為人知的代價與挑戰。


本週專題:主機戰爭已死,生態系戰爭當立

本週的主機市場新聞,共同譜寫了一曲傳統主機戰爭的「安魂曲」。任天堂 Switch 2 的空前成功,與 Xbox 硬體的銷量暴跌,看似是冰火兩重天,但這並非簡單的此消彼長。它標誌著一個時代的結束,以及三家巨頭在「後主機戰爭」時代,三條截然不同、甚至相互矛盾的生存路徑。

Switch 2销量比前作高出75% 7月份硬件销量创历史新高

任天堂的勝利,是「硬體圍城」策略的極致體現。他們再一次證明,一個精心設計、充滿創意且無法被複製的硬體體驗,結合無可匹敵的第一方內容,依然能創造商業奇蹟。Switch 2 的巨大成功,不僅僅是硬體銷量的數字,更是其「藍海戰略」的再次勝利——它不與對手在性能上進行軍備競賽,而是創造了一個獨特的、以「隨時隨地遊玩」為核心的全新賽道。從 Switch 一代點燃火苗,到 Steam Deck 證明 PC 玩家同樣渴望自由,再到如今 Switch 2 的加冕,任天堂幾乎憑一己之力,定義並統治了這個時代最具活力的市場。這是一座堅固的城池,一個自給自足、利潤豐厚的王國,但它的邊界也同樣清晰——任天堂的生態,始終圍繞著任天堂的硬體。

Xbox游戏在7月美国畅销榜前十占据五席

與此同時,微軟用一份驚人的軟體成績單,宣告了「軟體破城」時代的到來。在自家主機銷量暴跌的背景下,他們發行的遊戲卻佔據了美國銷量榜的半壁江山,甚至成為了對手 PlayStation 平台上最賺錢的發行商。這不再是簡單的「跨平台」,而是一次徹底的身份轉變。微軟不再執著於讓玩家「買我的主機」,而是追求讓玩家「玩我的遊戲」,無論在什麼設備上。每一款登陸 PS5 的 Xbox 遊戲,都像是一枚特洛伊木馬,將 Xbox 的品牌和生態價值,植入了對手的城池。這場看似「投降」的戰略,實則是一場更高維度的進攻。

订阅制真香?美国玩家今年在XGP和PS+上花费36亿

這場激進轉型的背後,是 Game Pass 這個「吞金巨獸」的巨大成本,以及訂閱制這片價值 36 億美元的誘人市場。我曾在過往分析中指出,微軟為維持 Game Pass 的吸引力,付出的代價是天文數字。正是這高昂的營運成本,倒逼微軟必須最大化其用戶基數,打破平台壁壘,將遊戲賣到所有可能的螢幕上。這也回應了業界對其盈利模式「不可持續」的質疑——微軟的答案不是削減成本,而是用更激進的擴張來攤銷成本。它不再是傳統的主機製造商,而更像 Netflix 或 Amazon,用雄厚的資本發動一場席捲整個產業的內容軍備競賽,目標是將所有玩家都納入其訂閱體系。

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Xbox’s cross-device play history syncs your recently played games on every screen

而雲遊戲,正是這場豪賭的終極答案。將雲端串流擴展到更低價的訂閱層級、統一所有裝置的遊玩歷史,這些都不是孤立的產品更新,而是微軟生態系戰略的最後一塊拼圖。儘管我過去一直對雲遊戲的技術瓶頸(如網路延遲)抱持懷疑,但微軟的持續投入和那「5億小時」的數據,都表明了他們的決心:用雲端技術徹底瓦解硬體隔閡,讓「Xbox」從一台主機,變成一個在任何螢幕上都能運行的服務。如果說 Game Pass 是他們的「內容」,那麼雲遊戲就是他們的「通路」,目標是繞過所有硬體壁壘,將內容直接送到用戶手中。

如此分析看下來,雖然此前微軟的策略常被市場看作是「放棄主機」,然而在「隨時隨地遊玩」已成核心需求的當下,反倒是那個一直在傳統主機市場佔據領導地位的索尼,成了最為被動的一方。儘管此前也有 PS Portal 這個遠端遊玩設備,但它終歸不是徹底的雲遊戲或獨立掌機,更像是一次在硬體思維下的被動防禦。在任天堂和微軟都已選定自己的極端路線並加速狂奔時,索尼的「中間道路」反而讓其在定義未來的戰爭中,顯得有些進退失據。

在新戰場的十字路口

綜上所述,傳統主機戰爭的劇本已被徹底改寫。任天堂憑藉獨特的硬體體驗稱霸一方,微軟則以無孔不入的服務生態另闢蹊徑,而市場的目光,如今都聚焦在索尼這位昔日王者的下一步。目前所有的跡象,從高層的公開表態到關於 PS6 的傳聞,都顯示索尼仍將「強大的本地硬體」作為信仰核心,但同時,他們也並未忽視雲遊戲的潛力,並將其視為重要的「輔助選項」。索尼的未來,正處於一個關鍵的十字路口:是推出一台性能更極致的傳統主機,鞏固核心玩家的基本盤?還是效仿任天堂,推出傳聞中的高性能掌機,正面迎戰「隨時隨地」的浪潮?抑或是,他們會做出更激進的變革,真正將雲遊戲提升到戰略核心,與微軟展開正面競爭?索尼的下一個選擇,不僅將決定自身的命運,更將深刻影響整個遊戲產業的未來格局。


公司財報

腾讯「狂奔」,网易「换挡」:2025下半场怎么走?_游戏陀螺

這篇文章比較了騰訊和網易在2025年第二季度的遊戲業務表現及未來策略。

騰訊:

財務表現: 遊戲總收入592億人民幣,中國國內市場404億(同比增長17%),國際市場188億(同比增長35%)。

產品亮點: 《王者榮耀》和《和平精英》持續提供穩定現金流;《三角洲行動》等新品在PC和主機端表現強勁,7月DAU突破2000萬,流水國內前三。

全球策略: 透過投資和收購(如Techland、Lighthouse Games、Lucid Games)整合全球優質資源,高效切入不同市場。

核心策略: 依託龐大平台和資本優勢,建立規模化、高確定性的遊戲業務體系,以常青遊戲、新品梯隊和全球資本版圖為三大支柱。

未來展望: 產品儲備深厚,包括《無畏契約:源能行動》(預約量超7000萬)、《異人之下》、《星痕共鳴》以及備受期待的開放世界《王者榮耀:世界》,追求「全領域覆蓋」。

網易:

財務表現: 總營收279億人民幣,遊戲業務228億(同比增長13.7%),低於預期,因部分遊戲收入下滑。丁磊回歸業務一線後進行內部調整,更嚴格謹慎。

產品亮點: 長線產品如《夢幻西遊》在8月憑藉新模式創下歷史新高DAU(293萬),手遊季度收入亦創新高。

運營轉變: 不再過度依賴買量,轉而聚焦內容本身,透過版本更新和活動驅動產品熱度和收入,如《逆水寒手遊》、《蛋仔派對》等在暑期檔表現出色。新品《燕雲十六聲》累計用戶超4000萬。

全球策略: 將出海提升至戰略高度,透過多元產品組合覆蓋全球不同地區和平台,如《漫威爭鋒》(Steam全球暢銷榜第二)、《界外狂潮》(PlayStation北美免費遊戲下載榜第二)、《全明星街球派對》和《漫威秘法狂潮》成功打入美國市場。

核心策略: 高度聚焦自研,以長線產品穩定收益支撐國內新品突破及海外市場全面佈局。

未來展望: 產品儲備更聚焦,520發佈會推出9款新品(7款自研),重點項目包括《命運:群星》、《遺忘之海》、《無主星淵》及都市幻想二次元開放世界《無限大》,強調內容和玩法的獨特性。

總結: 騰訊和網易分別代表了兩種不同的成功路徑。騰訊透過「平台」模式,整合資源提供更完整、高品質的產品;網易則以「自研」為核心,深耕獨特調性遊戲,期望透過產品硬實力在全球市場開闢新增長空間。兩者策略雖有競爭,但並非零和博弈。

騰訊與網易的最新財報,再次清晰地勾勒出兩條截然不同的產業路徑。這不僅僅是營收數字的對比,更是我長期觀察以來,「平台帝國」與「產品匠人」兩種核心哲學的又一次驗證。

騰訊的路線無疑是「帝國式」的。其龐大的營收、穩固的常青樹產品、以及由 AI 賦能的全球化工業體系,共同構成了一種追求「全領域覆蓋」的必然性。它的目標是成為市場的基礎設施,為所有用戶提供高品質、高確定性的娛樂選擇。這是一條由資本和體系驅動的、勢不可擋的陽關大道。

相比之下,網易則堅定地走在我一直看好的「匠人之路」上。今年以來,從《歸唐》的文化野心,到《星繪友晴天》在美術風格上對競品的超越,再到《界外狂潮》等產品在全球市場的成功,都反覆印證了網易強大的產品競爭力。其「聚焦增量市場」的核心戰略——重注 PC 平台、深耕差異化題材、拓展全球版圖——在本季財報中已初見成效。然而,這條路也充滿了「匠人的賭性」。它對遊戲單一業務的依賴構成了「偏科」的風險,而《萬民長歌》被砍的事件,恰好就深刻揭示了這條路的現實與殘酷:即使是充滿匠心、被寄予厚望的 PC 單機項目,一旦無法通過冰冷的數據驗證其商業前景,也必須被果斷捨棄。

歸根究底,這場對決的核心,是兩種生存法則的較量。騰訊的「帝國」依靠體系和規模來消除不確定性,而網易的「匠人」則試圖用頂尖的產品力來穿越不確定性。接下來,雙方在各個賽道的正面對決,將繼續展示,哪一種選擇在當下更具生命力。


產業觀察

强势跟欧美日主机厂“坐一桌”,中国厂商和国产二游得到了什么?

科隆遊戲展落幕,中國遊戲公司在全球舞台上展現了前所未有的活躍。從開幕夜的《黑神話:鍾馗》到米哈遊、鷹角、疊紙等二次元廠商的豪華展區,中國遊戲正積極融入全球市場。儘管《戀與深空》獲得「最佳移動遊戲」,但國內直播間仍出現針對二遊產品的嘲諷。文章分析,這種吊詭現象源於根深蒂固的「遊戲鄙視鏈」、國內二次元社區的「內卷」文化,以及對「大作」的刻板印象。然而,面對全球手遊市場成長瓶頸,中國二次元遊戲廠商向PC和主機平台擴張是必然選擇,同時也是為了建立國際品牌與文化影響力。文章呼籲理性看待成長中的挑戰,並相信中國遊戲產業在全球化進程中需要時間與耐心。

科隆遊戲展上,中國廠商的亮相所引發的悖論反應——全球的讚譽對比國內的冷嘲熱諷——是一個複雜的問題,但若透過我近期分析的幾個視角來看,就會變得清晰。這並非孤立事件,而是一個社群與自身及其在世界上的位置交戰的症狀,這個故事串連了一位製作人的失言、一場充滿爭議的合作,以及一次對 Steam 評論系統的變更。

首先,正如文章正確指出的,「遊戲鄙視鏈」是一股強大的力量。正如我們在《無限暖暖》反彈事件中所見,核心 PC 玩家常將手機優先的「二次元遊戲」視為本質上的「低端」,無論其品質如何。這解釋了基本的冷嘲熱諷。其次,社群深受「內卷」之苦。正如我在 Vol. 21 分析那位製作人失言的案例時所說,這些社群不僅準備攻擊開發者,更重要的是,他們會互相攻擊。像科隆遊戲展這樣的全球性活動,成了國內粉絲戰爭的戰場。

但最後,也是最關鍵的一塊拼圖,是那種被剝奪權力的感覺。在 Vol. 22 的專題中,我曾主張 Valve 按語言區隔 Steam 評論的決定,雖然本意良善,卻有效地解除了中國玩家最有力的集體行動工具——評論轟炸。當玩家覺得他們最有組織的回饋管道被削弱時,那股能量不會消失。它會轉移到阻力最小的路徑上:直播聊天室那種原始、未經過濾且即時的回饋。科隆遊戲展上的嘲諷,部分原因正是一個覺得自己在全球平台上的影響力被削減的社群,其被轉移的聲音。

這個背景也闡明了文章中提到的「三派」策略。「投降派」如 NCSoft 試圖透過製作西式遊戲來規避這個鄙視鏈。「本土派」如《黑神話》則瞄準鄙視鏈的絕對頂峰,以求變得無懈可擊。而「少數派」,也就是那些「二次元遊戲」開發者,則被夾在中間——為了生存被迫向全球擴張,同時在國內承受著一個既熱情又無力的社群所帶來的批評風暴。這種奇特而矛盾的狀態,很可能就是未來中國遊戲出海的新常態。通往全球認可的道路,不僅需要好的產品,更伴隨著來自本土的複雜文化包袱。這些公司如何學會同時駕馭全球舞台與國內聊天室,將與他們遊戲的品質一樣,對其成功至關重要。


独立游戏“炮轰发行商”:游戏收入超3300万元、最后我仍然破产!

本文報導獨立遊戲開發者Alex Mochi的故事,他的遊戲《工業崛起》創下400萬歐元(逾3300萬人民幣)的收入,但他卻在三年後宣告破產。Mochi指控發行商Kasedo Games(Kalypso Media旗下)在遊戲成功後支援減少,導致他債務纏身,最終以5000美元賤賣了遊戲IP。發行商則反駁稱,Mochi的描述不完整,他們承擔了大量的發行和營銷成本,並表示Mochi多次主動提出出售IP,且後續給予了額外補償。文章探討了獨立遊戲領域的三大困境:預付款機制導致的“永遠還債”循環、小型遊戲收益被挪用於大型項目、以及缺乏開發者安全網。Mochi本人事後反思,承認自身的判斷失誤、規劃不周和不切實際的期望也是導致困境的原因,並表示不認為發行商本質邪惡,仍會考慮未來尋求發行商合作。

這次《獨立遊戲“炮轟发行商”》的事件,是一個痛苦但必要的補充,用來對照我先前在 podcast 中以《百劍討妖傳》為例所探討的主題:獨立開發者與發行商之間,那種必要卻又充滿矛盾的關係。當時我認為,發行商提供了行銷、品保、發行等關鍵服務,讓開發者能專注創作。而《工業崛起》的故事,正是當這種必要的夥伴關係徹底崩壞時,真實世界中悲慘的後果。

開發者 Alex Mochi 與發行商 Kasedo Games 之間的衝突,是一場教科書等級的「羅生門」。Kasedo 為他們 40% 的分潤所做的辯護,正是我在 podcast 中詳述的那些必要服務的清單:他們支付了本地化、品保、行銷和公關費用。當玩家問「錢花到哪去了?」,答案就在這裡。正如我先前分析過的,單是聘請插畫家或製作主題曲就可能花費數萬美元。從發行商的角度看,他們履行了職責;從開發者的角度看,那項「服務」卻讓他賠上了自己的公司。

這個故事真正凸顯的,是我一直試圖區分的標準卓越行銷及合作夥伴關係之間的差異。一個發行商可以花費一百萬美元,僅僅是為了達到基本的知名度——也就是「標準」工作。但一個卓越的合作關係,其合約結構應確保開發者的長期生存,且行銷策略應錨定於遊戲的獨特優勢,以創造「1+1 > 2」的加乘效果。

這個故事沉痛地提醒我們,與發行商的交易並非平等的夥伴關係,而是一場高風險的商業交易,其中的風險與回報往往分配不均。儘管 Mochi 自己承認有失算之處,但他的經歷凸顯了一個系統性問題:獨立開發的夢想不僅需要創意視野,還需要許多開發者尚未具備的商業和法律敏銳度。這證明了「雙向互惠」的理想是脆弱的,對於今日的獨立開發者而言,最困難的部分不僅僅是製作遊戲,而是在製作遊戲這個複雜且往往無情的商業運作中生存下來。

独游神作《空洞骑士》创始人采访:下月开卖的《丝之歌》为何研发7年?

這篇文章是對獨立遊戲《空洞騎士》開發商Team Cherry創始人的採訪,探討了續作《空洞騎士:絲之歌》長達七年的開發歷程。報導指出,《絲之歌》將於2025年9月4日發售,其開發時間漫長歸因於Team Cherry三人核心團隊對遊戲品質的極致追求,以及一種「過於有趣」的自由創作方式,導致遊戲規模不斷擴大。前作《空洞騎士》驚人的1500萬份銷量,為團隊提供了充足的財務自由,使其能夠不受商業壓力的影響,專注於打磨作品。開發期間的長期沉默是為了避免劇透和專注製作,儘管曾導致社區的焦慮和獨特的「絲歌文化」。Team Cherry甚至拒絕提前提供評測碼,以確保所有玩家同步體驗,此舉引發爭議但也展現了其對遊戲願景和社區承諾的堅持。儘管開發時間長,團隊表示仍樂在其中,並已規劃發售後的長期內容更新。

乍看之下,對比《絲之歌》和《工業崛起》的命運,似乎只是一個關於財務自由與發行商依賴的簡單故事。但更關鍵的問題是,為什麼其中一方能實現那種自由。答案不僅在於他們的開發模式,更在於類型吸引力、藝術視野和定價策略的有效結合,這一切都可從數據中窺見。

《工業崛起》是一款在模擬類型中稱職且受歡迎的作品,這保證了它有穩固的受眾。它在 Steam 上 73% 的「大多好評」以及玩家對其「深度」、「複雜」特性的讚揚,都證實了它對該類型的資深玩家來說是一款優質產品。然而,它以相對較高的 29.99 美元發行,其核心吸引力是理性的而非情感的。這是一款人們因其系統而喜歡的遊戲。

相反地,《空洞騎士》達成的成就則罕見得多。它超越了其小眾市場(以困難著稱的類銀河戰士惡魔城),成為一個文化試金石。其驚人的 97%「壓倒性好評」是建立在充滿「藝術」、「靈魂」和「傑作」等詞彙的評論之上。它透過其令人難忘的世界和精湛的設計,培養了深刻的情感連結——這是一款讓人們愛上的遊戲。至關重要的是,它以平易近人的 14.99 美元發行,吸引了大量玩家願意一試,而這些玩家隨後變成了熱情的傳播者。

這就是他們分道揚鑣的根源。《工業崛起》的「佳作」級成功產生了健康的收入,但對於一款價格高昂的小眾產品來說,這並不足以擺脫發行商合約的引力。《空洞騎士》的「神作」級地位則誕生於一場完美風暴:一款擁有不可否認「靈魂」的遊戲,配上一個低風險的價格點。這創造了巨大的銷售速度,產生了「逃逸速度」的現金流,讓 Team Cherry 完全脫離了那個體系。

Team Cherry 的「開發天堂」並非僥倖,而是建立在創造出一款傑作,並以能使其成為一種現象的價格來定價的基礎上。Alex Mochi 的悲劇則是一個更發人深省的故事:在現代遊戲產業,一款成功的、製作精良且備受尊敬的遊戲,如果沒能同時擄獲人心與頭腦,可能仍不足以在殘酷的商業數學中倖存下來。


IP聯動

《无限暖暖》联动《星露谷》遭质疑!星露谷回应:没收钱,叠纸:委屈星谷了

本文報導指,疊紙旗下手遊《戀與深空》榮獲2025科隆展最佳手遊獎,而另一款遊戲《無限暖暖》則宣布將與《星露谷物語》展開聯動。然而,這項聯動在海外社交媒體上引發爭議,許多玩家向《星露谷物語》開發者ConcernedApe抱怨。ConcernedApe隨後回應表示,他從未因此類聯動收取任何費用,僅因個人喜愛或認為玩家會喜歡而合作。《無限暖暖》團隊也發文表達感謝,稱此次聯動是獻給《星露谷物語》的「免費情書」。爭議背後的原因包括:單機玩家對重氪抽卡遊戲與獨立遊戲合作的鄙視,以及《無限暖暖》海外社群先前因1.5版本更新內容和官方對洩密事件的強硬態度(「洩密是一切創作的毒藥」)所積累的不滿情緒。儘管如此,大多數玩家仍對1.9版本的家園系統和《星露谷物語》聯動內容抱持高度期待。

這次《無限暖暖》與《星露谷物語》的聯動風波,是一場多方不滿情緒的複雜交織。它不僅僅是單一事件,更像一個稜鏡,折射出遊戲圈長期存在的「鄙視鏈」、特定社群的內部矛盾,以及一場高風險的行銷賭注。

首先,必須正視西方玩家社群中對「Gacha」模式根深蒂固的反感。對許多玩家而言,付費抽卡與獨立遊戲精神代表著兩種截然對立的價值觀。因此,當他們心中的「白月光」《星露谷物語》與一款被視為「商業原罪」的抽卡手遊合作時,反彈幾乎是必然的。這是一場關於遊戲哲學的衝突,與《無限暖暖》的具體表現無關,換作任何一款 Gacha 遊戲都可能觸發。

然而,將所有爭議都歸於「Gacha 原罪」也過於簡化。來自《無限暖暖》自身玩家的怒火,更像是長期積怨的總爆發。從災難性的 1.5 版本,到後續幾個未能滿足玩家期待的更新,再到近期官方對「洩密事件」強硬卻不聰明的處理方式,都讓社群的信任度降至冰點。玩家感覺自己的聲音被長期忽視,這次聯動就成了他們宣洩不滿的最佳出口,最終波及了無辜的 ConcernedApe。

但從純粹的行銷策略來看,這次合作其實是一步高招。為了給籌備已久的「家園系統」造勢,選擇與模擬經營品類的標竿《星露谷物語》聯動,無疑能最大化地吸引目標用戶,拉高玩家的期待值。而這也正是其風險所在——它成了一把雙面刃。這次聯動將玩家對家園玩法的期待,直接提升到了「星露谷等級」。如果屆時推出的系統,其自由度與內容豐富度無法匹配玩家被拉高的期望,那麼今天因聯動而來的所有讚譽和期待,屆時都將加倍奉還,形成更猛烈的輿論反噬。疊紙的這步棋,究竟是妙手回春,還是引火燒身,答案將在家園系統上線後揭曉。


遊戲生態

祖宗之法真敢變?官宣“廢除抽卡系統”,真二游殺手來了

本文報導了英雄遊戲旗下潘神工作室自主研發的二次元動作遊戲《二重螺旋》在公測版本中做出“違背祖宗的決定”,宣布取消角色、武器的抽卡系統,並移除體力限制,商業模式將全面转向外觀付費。這一大膽舉動旨在徹底解決傳統二次元遊戲以角色付費為核心導致的體力限制與刷寶玩法之間的衝突,讓玩家能夠無限暢玩,並將重心放在提供豐富的外觀選擇上。文章指出,這項變革在海外Reddit社群引起熱烈討論,顯示全球玩家對二次元遊戲商業模式創新的關注,並探討《二重螺旋》能否成功開創一條不同的道路,為二次元遊戲市場帶來革命性洗牌。

《二重螺旋》廢除其抽卡系統的決定,被玩家譽為對該類型「祖宗之法」的一次革命性異端行為。但更深入地審視該遊戲痛苦的測試歷史,會發現這並非突發的聖戰,而是一次經過計算的、為拯救遊戲自身而進行的必要手術。

在三次公開測試中,玩家們得出了一個一致且具決定性的結論。遊戲的核心——高機動性的戰鬥,也就是遊戲的靈魂——始終備受讚譽。然而,圍繞它建構的身體卻問題重重。在早期測試中,農材料的過程就已被標記為重複。到了第二次測試,批評變得更加嚴厲:Build 系統是一個淺薄的「類戰甲神兵」,進度是一個通用的「米哈遊式」跑步機,而核心機制,如武器切換,則存在根本性的損壞。這款遊戲有一顆偉大的心臟,但它被困在一個通用且無回報的身體裡。

面對這些證據,開發者處於一個十字路口。他們無法在抽卡跑步機上競爭,他們的進度系統也不夠深入。他們唯一獨特、受到普遍讚譽的資產就是戰鬥。所以他們做出了唯一合乎邏輯的選擇:他們切除了有病的系統,以拯救健康的內核。移除抽卡和體力系統並非源於失敗的轉向,而是一個策略性的決定,目的是將他們唯一最大的優勢解放出來。

然而,此舉是一場高風險的賭博。透過將「農」作為體驗的絕對核心,他們現在必須證明,這個循環足夠引人入勝,值得玩家投入他們最寶貴的資源:時間。像《戰甲神兵》或《暗黑破壞神》這樣成功的重度農 Game,是透過極其深度的獎勵結構——無論是改變遊戲玩法的 Build 多樣性,還是高價值戰利品掉落的快感——來證明這種時間投資是值得的。《二重螺旋》現在正直接在這個領域競爭。這次的公告產生了巨大的好感浪潮,但這份好感是一筆貸款。真正的考驗是,遊戲玩法本身的回報是否足夠償還它,證明他們大膽的手術不僅僅是一個聰明的行銷手法,而是真正讓他們的遊戲大放異彩的選擇。


全面限制即将到来?itch禁止成人游戏开发者在英国发布游戏

遊戲平台 itch 為了遵守英國《網路安全法》等法規,已開始限制英國用戶訪問部分成人遊戲開發者的主頁。儘管個別成人遊戲作品經年齡驗證後仍可瀏覽,但開發者主頁已無法從英國境內直接訪問。此舉反映了近期網路成人內容面臨的全面限制趨勢,包括來自支付處理商和各國政府強制年齡驗證的壓力。這對遊戲開發者的創作自由構成威脅,且 itch 和 Steam 等平台正承受移除成人內容的壓力。

愈演愈烈!Steam成人游戏开发者遭Paypal冻结資金

一名在Steam上開發成人遊戲的程式設計師爆料稱,他的資金被PayPal凍結。這位開發者的新作在Steam上獲得約8萬英鎊的銷售額,原本打算用這筆錢支付公司稅。PayPal在得知資金來源是成人遊戲後,以「違反服務條款」為由拒絕放款,導致開發者面臨無法動用資金和支付巨額稅款的雙重壓力。此事件突顯了第三方支付平台在成人內容領域對開發者的財務影響,即使PayPal並非直接涉及遊戲銷售環節。

關於成人遊戲的「圍剿」進入了新的篇章,而這場風波我們並不陌生。

從 Vol.19 開始追蹤,我們見證了支付平台如何從幕後走向台前,成為內容的隱形審查者;在 Vol.20,我們看到了玩家社群與 itch.io 平台的反擊與博弈。當時我們認為,這是一場關於「誰有權審核遊戲」的權力鬥爭。而本週的新聞則揭示了戰況的再次升級:權力的天平,正因政府的直接下場而加速傾斜。過去的衝突,主要圍繞在支付巨頭(Visa, Mastercard)以模糊的「品牌聲譽風險」為由,對 Steam、itch.io 等平台施壓。儘管有澳洲遊說團體的推波助瀾,但產業協會(IGDA)和英國監管機構(UKIE)當時仍站在遊戲分級制度這一邊,支付商們也多半擺出「我們只管非法交易」的姿態。然而,英國《網路安全法》的正式實施,徹底改變了遊戲規則。它將「保護未成年人」的責任與權力,直接賦予了政府監管機構,並允許其命令支付商切斷與「違規」網站的合作。這等於是為支付平台的審查行為,提供了最堅實的法律武器和最正當的理由。於是,我們看到了 itch.io 為了合規,直接限制英國用戶訪問開發者主頁;我們也看到了 PayPal 凍結開發者資金的案例,打擊範圍甚至超出了遊戲銷售本身,延伸到了開發者的基本營運資金。這使得問題從過去「能否上架」的內容審核,惡化為如今「能否生存」的財務絞殺。甚至有主流遊戲如《原神》也傳出將取消 PayPal 支付,儘管原因未明,但這無疑增加了開發者對 PayPal 支付穩定性的疑慮,凸顯了其政策的不透明性與潛在的廣泛影響。寒蟬效應顯而易見。回顧這場從 Vol.19 至今的漫長戰役,我們能清晰地看到一條收緊的繩索:從民間團體施壓,到支付巨頭的「選擇性執法」,再到如今政府法規的「精準打擊」。過去我們討論的是平台的中立性,現在我們面對的,則是一個由法規和金流共同編織的、密不透風的審查網路。這場針對成人遊戲的戰爭,早已不僅僅關乎成人內容,而是對所有處於邊緣、小眾、或未來任何可能被標籤為「高風險」的創作者們,敲響了警鐘。


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HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。 上週的產業動態,充滿了「變革」的氣息。我們將以《棕色塵埃 2》的逆勢崛起與其背後的隱憂作為開篇專題,深入探討當遊戲的創作方向盤,完全交由核心社群掌握時,短期的商業成功,如何一步步成為禁錮長遠發展的「鍍金牢籠」。
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2025/08/11
HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。本週的遊戲產業,彷彿進入了一個充滿變數的「多元變奏」樂章。 我們看到傳統商業模式面臨的深層危機,從支付巨頭對內容的隱形審查,到昔日手遊霸主因創新乏力而遭遇的股東逼宮,都預示著舊秩序的崩解。 然而,在這些挑戰之中,新興平台與技術正不斷開闢新
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2025/08/11
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