
HI,我是Roland,又到了每週與你分享遊戲新聞的時間。
上週的產業動態,充滿了「變革」的氣息。我們將以《棕色塵埃 2》的逆勢崛起與其背後的隱憂作為開篇專題,深入探討當遊戲的創作方向盤,完全交由核心社群掌握時,短期的商業成功,如何一步步成為禁錮長遠發展的「鍍金牢籠」。
從這篇專題延伸,我們將看到更多「舊秩序」正在被挑戰:營運十五年的《英雄聯盟》正試圖改變玩家最底層的肌肉記憶;中國手遊市場賴以生存的「買量為王」模式,也迎來了監管的重拳。與此同時,開發者與玩家社群的權力關係,正變得前所未有的緊張與微妙。希望本期的內容,能為您帶來新的觀察與思考。本週專題: 《棕色塵埃 2》的鍍金牢籠:當「玩家的勝利」成為創作的枷鎖
Sensor Tower 指出《棕色塵埃 2》全球累積營收突破 7,000 萬美元 日韓及台灣玩家熱烈支持
報告指出,手機遊戲《棕色塵埃 2》全球累積營收已突破 7,000 萬美元,並在上市兩週年的 2025 年 6 月創下單月營收新高。
數據顯示,台灣市場自 2024 年底起顯著成長,並在 2025 年多次成為單月營收占比最高的市場,是發行商 Neowiz 的主要外匯收入來源。遊戲的成功歸因於兩週年及夏季活動,以及在主要市場大規模的在地化廣告行銷。
在手遊市場這個極度喜新厭舊的「修羅場」裡,《棕色塵埃 2》近期交出的成績單堪稱耀眼。Sensor Tower 的數據顯示,這款上市已兩年的遊戲不僅全球營收突破 7,000 萬美元,更在兩週年慶時迎來營收巔峰。其中,台灣市場的貢獻尤為突出,多次登頂單月營收冠軍。
表面上看,這是一個老遊戲靠著精準營運,成功迎來「第二春」的勵志故事。然而,在這片亮麗的成績之下,一場足以動搖遊戲根基的風暴正在醞釀。這場風暴,與我們在數月前深度剖析的《塵白禁域》現象如出一轍,再次揭示了一個殘酷的現實:當一款遊戲的營運,選擇將創作方向盤完全交給最核心、也最極端的玩家社群時,短期的商業成功,很可能正在為未來的創作自由,打造一座華麗的牢籠。
生存的必要之惡:從 JRPG 的理想,到「視覺刺激」的現實
要理解《棕色塵埃 2》今日的困境,必須先回溯其最初的掙扎。遊戲上線初期,其核心玩法體驗並不出色,傳統 JRPG 的慢熱、不夠直觀的系統,都難以在快節奏的手遊市場中留住玩家。在無法快速從根本上提升遊戲性的窘境下,選擇一條能最快見效的道路——強化視覺刺激、走向「擦邊」路線——便成了一個無可厚非,甚至可以說是必要的商業決策。
然而,當這條路線被證明是有效的「救命稻草」後,問題也隨之而來。開發團隊在嚐到甜頭後,並未將其視為過渡時期的權宜之計,反而是「一路走到黑」,將其變成了遊戲的核心策略。這成功地為遊戲「提純」了一批忠誠度極高、付費意願極強的核心用戶,但也為日後的創作路線,埋下了第一顆地雷。
無法迴避的「原罪」:群像劇的皮,角色販賣的骨
這場衝突的根源,其實深埋在《棕色塵埃 2》的遊戲設計「原罪」之中。早在遊戲尚未轉向如今的極端路線時,我就曾與朋友聊過,這款遊戲存在一個天然的、限制其角色販賣能力的結構性問題——代入感的缺失。
與主流二次元遊戲普遍採用一個「玩家化身」(如指揮官、老師、旅行者)來與遊戲內角色建立情感連結不同,《棕色塵埃 2》的主線劇情,本質上是一部玩家作為「旁觀者」的群像劇。我們觀看的是拉德爾、悠絲緹亞等人的故事,而非我們自己的故事。這種設計,雖然在傳統 JRPG 中很常見,但對於以「販賣角色魅力」為核心商業模式的手遊而言,卻是一個致命傷。後續官方推出的「餐廳」玩法,試圖在主線之外建立一個玩家與角色互動的空間,恰恰證明了他們也意識到了這個問題。
開發者的悖論:戴著鐐銬跳舞的創作團隊
這就將 Neowiz 的開發團隊推入了一個極其痛苦的「兩難悖論」。一方面,是冰冷的商業數據和財報壓力。營收曲線明確地告訴他們,正是「純女角」和「極端擦邊」的路線,才讓遊戲起死回生。核心玩家的每一次消費,都是在為這條路線投票。從商業角度看,繼續深化服務這批用戶,是風險最小、回報最明確的選擇。
但另一方面,是作為創作者的理性和對產品長遠生命力的擔憂。他們必然清楚,單一的用戶群體和創作模式,是一條越走越窄的死胡同。為了遊戲的健康發展,他們需要更多元的角色、更豐富的敘事,來吸引更廣泛的玩家。近期問卷中對「加入男角」和「重製劇情」的試探,正是這種創作焦慮的體現。他們被自己過去的成功所綁架,陷入了一種「戴著鐐銬跳舞」的困境,每一步都可能同時得罪新舊玩家。
十字路口的三條險路:未來路徑的推演與風險
在這座自己打造的「鍍金牢籠」中,開發團隊面前的路,似乎只剩下三條,且條條充滿荊棘:
- 路徑一:維持現狀,飲鴆止渴。 這是最直接的選擇:徹底放棄掙扎,加倍迎合核心玩家,在「擦邊」的道路上走得更遠。短期內,這或許能維持甚至推高營收。但其風險是,創作空間將被徹底鎖死,遊戲內容日益單調,最終在核心玩家審美疲勞或找到下一個「特供」遊戲後,面臨斷崖式的用戶流失,毫無抗風險能力。
- 路徑二:溫水煮蛙,漸進改革。 這是最誘人、也最危險的選擇:嘗試在不觸怒核心玩家的前提下,慢慢加入更多元化的內容,例如先推出中性化的角色,或是在支線劇情中試探更廣泛的題材。然而,在當前高度敏感的社群環境下,這種做法極易被視為「背叛」,任何一步都可能引發炎上,最終很可能落得「兩面不討好」的下場——既沒能留住決絕的核心玩家,也未能吸引到被爭議嚇跑的新玩家。
- 路徑三:長痛不如短痛,豪賭未來。 這是最大膽的選擇:透過一次大型改版(例如徹底重製主線、引入玩家化身、平衡男女角色)來實現路線的徹底轉向。這無疑是一場豪賭,幾乎必然會引發核心付費玩家的劇烈反彈和短期營收的暴跌。其成敗,完全取決於團隊能否用真正卓越的新內容,吸引到一個規模遠超現在的、更健康、更多元的新玩家群體來填補空缺。這需要巨大的勇氣和雄厚的資本。
結語:一場值得所有從業者深思的警示
《棕色塵埃 2》的案例,已不僅僅是一款遊戲的成敗故事,它更像一面鏡子,映照出當下遊戲產業,特別是二次元手遊領域,在社群營運和內容創作之間日益尖銳的矛盾。它再次證明了,在當下的社群環境中,過度迎合甚至縱容最極端的聲音,或許能換來一時的繁榮,但當開發者想要回歸理性的創作軌道時,會發現那根曾經的救命稻草,早已悄然變成了架在自己脖子上的斷頭台。
更甚者,在這次問卷風波之後,開發團隊的每一次公開發言,都可能被玩家社群用更大的「放大鏡」來檢視,甚至溯及既往。這對本就如履薄冰的公關與社群管理,無疑是雪上加霜。 這條極端擦邊的路線還能走多遠?沒有人知道答案。
產業脈動
当代游戏制作人社会第一课:管住嘴,公开场合别乱说话
文章透過《明末:淵虛之羽》、《黑神話:悟空》、《鳴潮》等多個案例,探討了當代遊戲製作人在公開场合言論所面臨的挑戰。
內容指出,在玩家用「放大鏡」審視的時代,製作人過往的言論、無心之失甚至真情流露,都可能成為引發公關危機的「迴旋鏢」,最終連累產品口碑。文章認為遊戲圈正呈現「娛樂圈化」趨勢,這可能導致創作者為求自保而集體失聲,進而失去個性與作品的作者性。
這篇文章點出了一個遊戲產業日益「娛樂圈化」的殘酷現實:當遊戲製作人從幕後走向台前,他們就不再僅僅是創作者,而被動地成為了需要管理「人設」的公眾人物。玩家審視的,早已不只是遊戲本身,還包括了製作人過往的言論、價值觀,乃至每一次公開场合的情緒表達。這套評判偶像的標準,如今正被原封不動地套用在遊戲開發者身上。
這種趨勢的背後,是玩家與開發者之間權力關係的轉變,以及社群部落化帶來的必然結果。一方面,玩家的影響力空前強大,他們渴望與「活人」交流,卻又對這個「活人」有著極高的道德和言行要求;另一方面,遊戲之間的競爭,早已延伸到了輿論戰場。任何製作人的「黑歷史」或失言,都會立刻成為對手粉絲攻擊的「彈藥」,而遊戲本身的好壞,在這種氛圍下反而變得次要。拉瑞安 CEO 在 TGA 上的一番感慨,竟能引發《柏德之門 3》在中國的差評轟炸,就是這種「粉絲戰爭」下最荒謬的縮影。
最終,這場人人自危的「獵巫」行動,導向的必然是所有人的集體沉默。開發者為了自保,會選擇躲回安全的、千篇一律的官方公告背後,抹去一切可能引發爭議的個人色彩。這或許能規避風險,但代價卻是整個產業的「失語」和創造力的消磨。當玩家用最嚴苛的標準要求開發者成為「完人」時,可能也正在親手扼殺掉那些最富激情、最敢於表達的「真人」,最終只留下一群不敢說錯話的「產品經理」。這或許是比做出一款爛遊戲,更令人感到悲哀的未來。
遊戲公司有點慌:新監管落地,買量花費越多、企業所得稅越多?
中國遊戲業面臨新監管,將行銷「買量」費用納入廣告費範疇,若超出年營業收入的15%,超出部分將徵收企業所得稅。
此舉旨在降低廣告內捲,提升企業長線利潤,但對高度依賴買量、利潤率極低的遊戲公司(特別是小遊戲)造成巨大衝擊。文章預測,此政策可能促使抖音、微信等平台轉向中心化流量分配,並使「聯運」模式重新崛起。
這項新監管,與其說是對稅法的微調,不如說是對過去十年主導中國手遊市場的「買量為王」模式,進行的一次精準的「外科手術」。政策的核心邏輯非常清晰:透過稅收槓桿,強行提高「流量思維」的成本,倒逼遊戲公司將資源從無止盡的廣告內捲,重新投入到產品本身的打磨上。
長久以來,買量模式催生了一個惡性循環:廠商將巨額資金投入競價廣告,推高了所有人的獲客成本;為了回收這筆費用,遊戲的設計便越來越傾向於短期、高強度的付費刺激,最終犧牲的是玩家體驗和產品的長期生命力。這次的監管,正是要斬斷這個循環,它傳遞的信號是:單純靠「買」用戶來成功的時代,可能要結束了。
然而,一個政策從頒布到真正改變行業生態,中間還有很長的路要走。後續最值得觀察的點有二:首先是「能否成功落實」。面對遊戲公司可能採取的各種規避手段,監管的執行力度將是成敗的關鍵。其次,即便成功落實,它「是否真能達到預期效果」。這場「去泡沫化」能否有效減緩買量市場的激烈競價,讓獲客成本回歸理性?更重要的是,被「節省」下來的成本,是否真的會流向研發,催生出更多高品質的遊戲,而不是被企業裝進口袋?
短期來看,這對高度依賴買量的發行商無疑是致命一擊。但長遠來看,這場由監管發起的實驗,結果仍充滿變數。它有可能真的倒逼產業升級,讓專注內容的團隊迎來春天;但也有可能只是讓市場的遊戲規則變得更複雜,催生出新的避稅手段。無論如何,這都標誌著一個時代的轉折點,其後續的連鎖反應,值得我們持續關注。
Steam确认PayPal取消支付支持源自平台上存在成人内容
Steam 平台已確認,PayPal 取消對其大部分非主要貨幣支付的支持,源於平台上存在成人內容。
此舉與先前萬事達卡的行動原因相同,均是因收單銀行基於內容問題而停止處理交易。這場風波始於反色情組織的施壓,並有美國政府官員介入,甚至已導致合法的 LGBTQ+ 題材遊戲被波及下架。
PayPal 的退出,為我們從 Vol. 19 開始追蹤的「支付渠道戰爭」,補上了最後一塊、也是最令人不安的一塊拼圖。至此,戰線已經非常清晰:這不再是單純的平台內容審核問題,而是由金融機構發起,壓力團體在背後操縱,針對數位內容平台的一場全面「代理人戰爭」。
回顧整個事件的脈絡,從最初澳洲機構邀功、萬事達卡否認施壓,到如今 Steam 官方親口證實 PayPal 的退出與萬事達卡事件的根源完全相同,一切的偽裝都已被撕下。這次的確認,最重要的資訊是揭示了壓力傳導的真實路徑:並非支付巨頭直接下場,而是透過更上游、更隱蔽的「收單銀行」來執行。這意味著,審查權力已經從平台下沉到了整個金融基礎設施的層級,這是一種更難以抵抗、也更不透明的控制。
這場戰爭最可怕的後果,正是我們在之前週報中擔憂的「寒蟬效应」擴大化。戰火從最初名義上的「非法內容」,迅速蔓延到了 Itch.io 上完全合法的 LGBTQ+ 遊戲,這完美印證了「滑坡謬誤」在現實中的上演。當審查的權力被外包給對遊戲內容一無所知的銀行和支付系統時,它們為了規避風險,只會選擇最保守、最「安全」的一刀切策略,最終扼殺掉所有「合法但有爭議」的內容。
這系列事件,為所有數位平台敲響了最響亮的警鐘。它暴露了一個致命的結構性弱點:無論平台自身多麼想維持開放和中立,只要上游的金融命脈被掐住,所有的努力都將不堪一擊。未來,開發者要擔心的,恐怕不僅是市場的反應,更是自己的作品,是否會不巧冒犯到某個壓力團體,並被他們透過金融手段,從世界上「合法」地抹除。
日本监管对苹果谷歌“重拳出击”:要求开放三方支付、三方商店,12月18日生效
日本公平貿易委員會(JFTC)發布新法案,要求蘋果和Google等主要平台開放第三方支付系統和第三方應用程式商店。
新規將於2025年12月18日生效,旨在透過競爭激勵創新,並禁止平台利用用戶數據偏袒自家服務或對開發者進行不公平歧視。此舉與歐盟及美國近期的監管趨勢一致。
日本的這一槍,更像是全球圍剿平台「蘋果稅」的連鎖反應中,倒下的又一張骨牌。從歐盟的 DMA 到美國的法院判決,再到如今日本的 MSCA 法案,蘋果和 Google 的「圍牆花園」策略正被各國監管機構從外部逐一擊破。表面上看,這對遊戲開發者無疑是天大的好消息,畢竟繞過 30% 的抽成,意味著實實在在的利潤回歸。
然而,正如我們在 Vol.15 討論歐盟新規時所分析的,開發者們可能高興得太早了。蘋果應對監管的手段,從來不是坐以待斃,而是一場捍衛其商業模式核心的「焦慮防衛戰」。他們在歐盟推出的「核心技術費」(Core Technology Fee),就是一個經典的「上有政策,下有對策」案例——即使 App 不在我的商店上架,只要透過我的系統安裝,就要按下載量收費。這種做法,讓許多開發者發現,所謂的「開放」最終只是換了一種更複雜的收費方式。
可以預見,這套劇本很可能會在日本市場重演。因為蘋果所有手段的核心目的只有一個:不惜一切代價,保住自己在「支付場景」中不可或缺的地位。當硬體創新放緩,App Store 帶來的穩定現金流就成了安撫投資人的最後防線。因此,日本的這項新法案,雖然再次敲開了一絲裂縫,但距離真正實現「通路自由」的理想,恐怕還有一段漫長的博弈之路要走。短期內,真正能從中獲益的,恐怕仍然是那些有能力自建通路的大型發行商,而廣大的中小開發者,很可能只是從一個「明碼標價的圍牆」,走進了另一個「規則更複雜的迷宮」。
技術革新
原創丨卸任米哈遊CEO兩年後,親自帶隊,他今天終於“出手”了……
米哈遊前CEO蔡浩宇創立的AI公司Anuttacon,推出新作《群星低語》。該遊戲以AI實時語音對話為核心玩法,被定義為FPT(First-person Talker)類型。
玩家透過語音與AI角色Stella互動,引導其脫困。遊戲中的AI角色展現了高度的真實感與情感變化,被視為AI技術在遊戲互動體驗方面的突破,展示了AI角色從「工具人」向「陪伴者」轉變的潛力。
蔡浩宇帶著《群星低語》的回歸,與其說是推出了一款新遊戲,不如說是向整個行業投下了一份關於「未來遊戲」的技術宣言。這款作品的顛覆性,在於它徹底改變了 AI 在遊戲中的「身份」。在過去,NPC 的本質是服務於玩家的「工具」;而在《群星低語》裡,AI 角色 Stella 不再是工具,她本身就是「遊戲體驗的全部」。
這是一次從「功能導向」到「關係導向」的根本性轉變。如果說我們在 Vol.17 討論馬斯克的 Grok AI 伴侶時,看到的是 AI 從「筆友」升級到「虛擬人物」的維度跨越;那麼《群星低語》則是在此基礎上,為這個「虛擬人物」注入了「靈魂」。當玩家會因為 Stella 的一句話而共情,會因為自己的錯誤決策導致她死亡而感到自責時,AI 就真正承載起了過去只有頂級劇本才能給予的「情緒價值」。
這也讓蔡浩宇和他「AI 靈魂大法師」的稱號得到了驗證。他所展示的,正是 AI 從「語言模型」向「數位生命雛形」演化的可能性。儘管《群星低語》目前在玩法和體量上仍顯單薄,但它所揭示的方向是驚人的。試想一下,當這種「有靈魂」的 AI 技術被應用到一個大型開放世界 RPG 中,你的同伴將不再是一個只會重複幾句台詞的跟班,而是一個真正會與你一同成長、記憶你們共同經歷、並在你做出選擇時給予真實情感反饋的「夥伴」。這或許才是蔡浩宇離開米哈遊,真正想去探索的、比「下一個原神」更遙遠的未來。
1000万UGC!《逆水寒》“AI剧组”如何重塑MMO,并引燃一场“同门之争”?
網易《逆水寒》手遊的「AI劇組模式」玩家生成內容(UGC)已突破1000萬,成功在遊戲內建立起一個大規模的短影音生態。
該模式利用AI動捕技術,讓玩家能輕鬆創作高品質的遊戲短影音,將遊戲從被動體驗轉變為主動創造的舞台。此舉被視為是回應MMORPG市場困境及Z世代玩家創意需求的策略。
《逆水寒》手遊的「AI 劇組」UGC 突破千萬,這件事的象徵意義,或許大於數字本身。它印證了我們在過往週報中反覆提及的觀點:UGC 正成為遊戲廠商應對內容焦慮、提升玩家黏性的核心解方。將創作工具交給玩家,讓他們自產自銷內容,這並非新鮮事,早在《模擬市民》和《GTA V》的時代,玩家社群就已經展現出用遊戲引擎拍攝連續劇的驚人創造力。而《逆水寒》的貢獻,在於用 AI 大幅降低了創作門檻,將這種能力真正「普惠」給了每一個普通玩家。放眼未來,就連《原神》也預告了 UGC 編輯器正在路上,足見這已是兵家必爭之地。
至於後續上演的《逆水寒》與《燕雲十六聲》的「同門之爭」,我個人更傾向於將其視為一場精心策劃的「雙簧」。回顧《逆水寒》的行銷史,這種不按牌理出牌、甚至對自家產品開火的「狼性」操作早已是其獨特的社群標籤。這場看似激烈的內鬥,不僅成功為兩款遊戲都賺足了話題,更以一種極具戲劇性的方式,向整個行業宣告了「AI+UGC」賽道的戰略價值——它重要到,足以讓網易的兩大王牌團隊為之「公開決裂」。
當然,喧囂過後,挑戰才真正開始。這個遊戲內的「抖音」生態,未來能否與 MMO 的核心玩法產生更深度的化學反應?它會催生出新的商業模式,還是僅僅停留在一個供玩家自娛自樂的「大型玩具箱」?《逆水寒》的這次嘗試,不僅是在為自己尋找出路,更像是在為整個 MMO 品類的未來,進行一場充滿不確定性但又極具價值的實驗。
重點更新
《明末:淵虛之羽》改劇情!“明帝變昏迷、明軍Boss不死”:遊戲收入或超2億元
國產單機遊戲《明末:淵虛之羽》在發售後,為回應玩家對歷史細節處理的質疑,於1.5版本修改了劇情,例如明帝戰敗後僅提示昏迷而非死亡。
此外,版本也大幅調整戰鬥系統以降低難度。然而,這些改動導致遊戲口碑兩極分化,核心魂系玩家認為遊戲「魂味」變淡,好評率反而下降。
《明末:淵虛之羽》的 1.5 版本更新,完美上演了一場「公關災難」:一次本想討好所有人的更新,最終卻可能得罪了所有人。為了回應初期對難度及劇情的批評,製作組大幅修改,結果卻是 Steam 好評率從一度穩定的 75% 一路下探至 50% 瀕臨「褒貶不一」,口碑再次跌入深淵。
這次更新的核心問題,在於它同時觸碰了兩條紅線。其一,是為了迎合輕度玩家而削弱難度,這直接背叛了那些衝著「魂味」而來的核心玩家;其二,也是更致命的,是它輕率地修改了歷史人物的結局。將崇禎皇帝的戰敗身死改為「陷入昏迷」,這種做法看似是為了規避爭議,實則暴露了製作組對歷史題材創作的猶豫和不自信。
在大陸市場,改編歷史從來就不是一件可以隨性的事。玩家對於歷史的嚴肅性有著遠高於其他地區的標準,任何對史實的「魔改」都可能引發強烈的反彈。《明末》的處境,點出了一個殘酷的現實:基於真實歷史的遊戲,在創作上需要顧及的遠不止是玩法和技術,更要處理好那條橫亙在「創作自由」與「歷史尊重」之間的鋼索。這其實不只體現在遊戲上,就像我常玩的劇本殺,許多劇本也愛用史實當背景,但凡是對歷史人物的詮釋或结局的改動拿捏不準,就很容易毀掉整個體驗,招來玩家的負評。
《明末》製作組快速回應社群的態度值得肯定,但這次的口碑崩盤也給所有想碰歷史題材的開發者敲響了警鐘:在動筆之前,你必須想清楚,你的故事要如何面對一群對歷史有著深刻情感連結的玩家。
祖宗之法變之?LOL迎來史上最大操作革新:WASD操作版本即將上線
《英雄聯盟》將推出WASD操作版本,是其誕生十五年來首次在核心操作方式上引入新方案。
此版本允許玩家以WASD鍵控制英雄移動,取代傳統的滑鼠右鍵點擊。此舉旨在吸引習慣射擊遊戲的玩家跨足MOBA領域,降低新玩家門檻,並可能在長遠影響職業賽場的操作風格。
《英雄聯盟》引入 WASD 操作,這件事若單獨看,是 Riot 為一款步入中年的遊戲開出的續命猛藥。但若將其與《流亡黯道 2》(Path of Exile 2) 同樣加入 WASD 移動的決策放在一起,我們看到的便是一個更宏觀的產業信號:那些曾經定義了一個時代的「滑鼠點擊」遊戲,正集體向新世代玩家的「肌肉記憶」做出妥協。
我自己就有深刻體會,在習慣了現代 FPS、動作 RPG 等主流遊戲後,回頭去玩那些純滑鼠移動的經典作品時,左手總會下意識地放在 WASD 上,這幾乎成了一種難以撼動的慣性。這種慣性,正是橫亙在這些老牌遊戲與新玩家之間的隱形高牆。Riot 和 GGG 的決策,正是對這個現象的直接回應,他們意識到,想為營運超過十年的產品注入新血,就必須拆掉這堵牆。
在我看來,這一步棋的背後,是這些大廠對未來的深層焦慮與長遠佈局。當《特戰英豪》已經為 Riot 累積了龐大的 WASD 用戶群時,打通兩個世界之間的壁壘就成了必然。這不僅是為了《英雄聯盟》拉新,更是為了讓整個自家宇宙的用戶能夠更無痛地流動。
當然,向「祖宗之法」動刀,必然會面臨老玩家的質疑,甚至可能引發新的平衡性問題。但無論如何,當這些曾經的業界標竿都開始順應時代改變自己最核心的操作邏輯時,它標誌著一個時代的轉變。這也向所有長線營運的遊戲提出了一個尖銳的問題:當你的玩家群體逐漸老去時,你是否敢於改變那個最初讓你成功的基石,來換取下一個十年的可能性?