如何進行推測設計 (Speculative Design)?解析八種張力模式,助你釐清設計定位

更新 發佈閱讀 13 分鐘

不知道大家有沒有聽過「推測設計 (Speculative Deisgn) 註1 」?這篇文章重點會放在「如何做推測設計」,透過提出推測設計中常見幾個概念,並分享學者提出推測設計常見的八個張力模式,提供這些設計點,以利設計師進行推測設計時有可以參考的「旋鈕」,協助設計師去定義自身作品。

就像一般在做設計時,我們可能會去進行市場區隔、造型意象的分析;而推測設計一樣有相對應的方法可以協助自己去聚焦產品。

文章將分成以下段落:

  • 什麼是「推測設計」?
  • 推測設計的「功能定義」
  • 推測設計的八個張力模式
  • 結論

*註1:如果你問一些 LLM 應用或是使用相關翻譯,可能會翻成「思辨設計」,會有這樣的差異是因為這受到中國地區的翻譯影響。就台灣來說,是以「推測設計」這個翻譯為主。


什麼是「推測設計」?

推測設計理論

推測設計的理論確立是基於 Anthony Dunne 與 Fiona Raby 《Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming》 (2013) 的這本著作,中文議為《推測設計:設計、想像與社會夢想》。

簡單來說,推測設計可以被視為一種設計理論,或者一種設計的方法,Anthony Dunne 與 Fiona Raby 透過 A/B 宣言 來區分「傳統設計 (A) 」及「推測設計 (B) 」的概念。

傳統設計是肯定的 (Affirmative);推測設計是批判的 (critical)
傳統設計是解決問題的 (problem solving);推測設計是探索問題的 (problem finding)
傳統設計關注應用 (applications);推測設計關注設計意涵 (implications)
Anthony Dunne 與 Fiona Raby 為「推測設計」提出的 A/B 宣言

Anthony Dunne 與 Fiona Raby 為「推測設計」提出的 A/B 宣言


推測設計的「功能定義」

在做推測設計之外,我們要再次釐清推測設計可以做到什麼。推測設計的功能及用途相對於傳統設計來說更加廣泛且難以定義。

傳統設計基本上可以基於「易用性」、「可行性」、「美感」三者主要框架進行定義;而推測設計相對年輕、且用途廣泛,似乎難以去定義,但推測設計還是有它能夠實現的「獨特功能」,以下將分別介紹它重要的「政治功能」,並提供將推測設計認知為一種「Provotype」的存在,或許有助於釐清「推測設計可以做到什麼」這件事。

推測設計的「政治功能」

推測設計某種程度上來說,比起傳統設計,最與眾不同的差異是「推測設計」包含強烈的政治性質,它是為了去「影響」別人 (大眾、政府、主流意識型態等) 而存在,它展現出「設計如何作為一種選擇和實現未來的工具」。

因此,推測設計最基本的功能定義是要放在「政治目的」之上,而在要決定這件事情,必須準備好相對應的「議題」,是設計師認為值得被「關注」、「討論、甚至是「引起行動」的議題。

推測設計是為了聚焦、改善、挑戰某個「議題」

推測設計作為 Provotype,探究「技術」的非預期後果

推測設計在發展上,除了與各類型的設計結合之外,也常被科學、藝術、未來學等學科使用。因為推測設計能夠被用來討論、批判「技術」的非預期後果。

別於傳統主流的設計角度,推測設計以批判性態度重新看待「技術」,試圖去發現主流科技常會忽略的「文化、社會與倫理層面」。

推測設計也被認知為「Provotype」(Provocative 挑釁的 + Prototype 原型 ),作為一種研究工具,用於打破人們既有的預期、激發對某議題的思考、甚至引發爭議。

推測設計能夠作為 Provotype,用於打破既有認知、激發思考、甚至引發爭議及行動

推測設計常見的八種張力模式

這邊引用 Encinas 等人 (2023) 提出在實踐推測設計的八種「 張力模式 Tension-patterns」,他們描述這八種張力模式就像是進行設計的旋鈕,有助於推測設計新手,在執行推測設計時,去釐清他們的作品定位。

簡單來說,可以把「張力模式」想像成許多個不同光譜,而身為設計師的你希望將你的作品,定位在光譜中的哪一個點上。就像一般在使用「造型意象方法」時,我們可能會在「具象到抽象」或是「圓潤到尖銳」的光譜中,協助自己進行造型設計的定義。

我自己看完後覺得挺有幫助的,所以希望將此內容分享給想嘗試推測設計的人,可以透過這些內容來讓幫助自己思考作品。

...我們提出的張力模式能幫助學生和教育者平衡他們對創造力和批判性的需求,並更好地概念化、部署和評估推測設計本身,以及圍繞它們的辯論和接觸它們的觀眾。
張力模式不是一個二元對立或二分法,而是一個光譜,或一個可以朝一個方向或另一個方向「調整」的刻度盤。—— Encinas, Helgason, Auger, Mitrović 和 Hanna (2023)

以下提出不同的張力模式,並不一定要將全部囊括在自己的作品中,因為不一定是適合的切點,但或許可以挑選 4~5 合適,作為定義自身作品的參考。


張力模式 1:時間 TIME

關注核心:推測設計「時間定義」的問題

說明:這個設計的時空背景是如何?是過去、現在、或是未來呢?

設計操作點:過去、現在、未來

  • 過去:可能藉由「反事實故事」進行敘事
  • 現在:描述「另類現在」進行敘述
  • 未來 註2:以推測性的方式,描述「可能未來」,進而影響現在

*註2:推測設計大部分會將時間定義在「未來」,但有些基於「推測設計方法」的作品也可能會將時間設定在過去和現在。以及,關於「未來」時間的定義,也有 5 年後、10 年後、及 100 年後不同的定義方式。

作用:透過時間上的定義,可使的推測設計作品實現其「更加擬真」的目的,尤其對於一團隊要共同執行設計來說,更是一個重要的定義、溝通媒介。


張力模式 2:視角 PERSPECTIVE

關注核心:推測設計「視角大小」的差異

說明:專注於理解一個設計專案的影響層級在哪裡,是屬於一個城鎮、國家、全世界,甚至是超越地球?

設計操作點:地區範圍到全球範圍

作用:協助設計師從設計視角大小,去定義設計應處於什麼樣的脈絡,基於設計目的去進行相關脈絡的調查及設計操作,相信能夠加深成果的深度及完整度。


張力模式 3:涉入程度 ENGAGEMENT

關注核心:觀眾 / 參與者「涉入程度」的不同。

說明:思考人們如何與推測設計互動,應該與推測設計作品有多深的涉入程度。

設計操作點:推測設計是作為一種展示品與大眾互動?或是作為一種工作坊能夠讓特定群體進行參與?推測設計是一種數位體驗嗎? (作為疏離的觀察者 vs 作為投入的參與者)

作用:協助設計師思考「觀眾」的涉入程度,進而能夠更具體的決定作品應該如何定義。


張力模式 4:使用 USE

關注核心:推測設計作品與觀眾 / 使用者的關係

說明:思考推測設計物在情境下定位為何?只是一個敘事品,還是一個可能出現的產品?

設計操作點:道具 vs 產品

  • 作為支持故事結構的道具,賦予劇本生命並在觀眾心中連結虛構物件
  • 作為產品,當人們透過使用啟動物件時創造即時的敘事

作用:讓設計師專注於推測物件支持敘事的能力,要以什麼樣的角度進行敘述?


張力模式 5:完成度 COMPLETION

關注核心:推測設計作品本身的完成度

說明:推測設計的作品應該是草圖、草模、渲染圖?還是應該是一個十分擬真的人造物?推測設計最後的結果不一定要是一個人造物為主要訴求,著重在操作推測設計本身的過程也是有意義的。(延伸概念:參與式推測設計)

設計操作點:原型 vs 成品

  • 原型:重視推測設計被產出的過程
  • 產品:重視推測設計完成後的結果

作用:讓設計師思考,設定的議題應該如何透過推測設計進行改善?是透過一個人造物進行批判性的傳達?還是透過一連串的工作坊進行反思及凝聚共識?


張力模式 6:非人包含 NON-HUMAN INCLUSION

關注核心:推測設計是否納入非人(other-than-human)的視角

說明:將真菌、昆蟲或微生物等真實生物,或甚至「虛構的生命形式」等非人形式,融入推測設計作品之中,這反映「推測設計」時常會與「未來、科技」等主題的連結。

設計操作點:只關注人 vs 關注「非人」的內容

  • 只關注人:描述的世界觀只關注「人」的自主性、能動性
  • 關注「非人」的內容:描述的世界觀強調出「非人」的自主性、能動性,以及關注人與非人的互動關係,例如:細菌、昆蟲、微生物、機器人、人工智慧、仿生人等。

作用:提供設計師思考更多元的互動觀點及想像空間,協助讓設計師在設計時不一定要只侷限在「以人為中心」,或許可以在設計中涵蓋更多的對象。


張力模式 7:人類排斥 HUMAN EXCLUSION

關注核心:「排斥效應」,探討弱勢、邊緣化族群的議題。

說明:呼籲設計師關注在社會中,不同群體並未享有相同的融入和參與經驗與機會,設計師應該意識到,在社會中是有「某些個人、群體、族群被排除在外的」。

設計操作點:反思、操作不同層級的排除、排斥:

  1. 個人(Individual persons)
  2. 群體(Groups of people)
  3. 社區(Communities)
  4. 族群(Ethnicities)
  5. 全人類(The entire human race)

作用:「人類排斥」張力模式要求設計師和學生批判性地思考他們的設計方案,是否加劇了社會排斥;或者相反地,是否能成為減輕排斥、提升被邊緣化群體能見度和參與機會的工具。


張力模式 8:獲益 GAIN

關注核心:反思推測設計中的製作過程到完成的利益關係 註3

說明:探討了誰從推測設計中受益,以及其透明度的問題。

設計操作點:完全獲取知識的推測設計 vs 換取某種貨幣而生產的商業推測設計

作用:協助設計去思考以下問題:設計師還是觀眾受益?不同群體的獲益是否公平或平等?該專案是商業性的還是研究性的?有客戶嗎?金錢或其他無形交換代幣的角色是什麼?

*註3:這點對我來說是個挺新的觀點,但對設計執行來說是十分重要的。因為做所有事情都需要耗費資源,即便做與社會正義有關的事也一樣,若能夠更具體的考量「利益問題」,我想對於設計的定義也是相當重要的。


結論

這篇文章先簡要的介紹什麼是推測設計,並試圖強調了兩個我認為推測設計區別於傳統設計很重要的兩個特徵:政治性質及作為一種「Provotype」的存在,提醒大家在使用推測設計時應該考慮到的設計目的。

之後引用學者 Encinas 等人 (2023) 提出的「張力模式」,提供八個在進行推測設計時可以考量的設計點,希望有助於大家去聚焦自己的「推測設計作品」。

整理後的八個張力模式的重點為

  • 時間 TIME:設計作品所設定的時間點為何?
  • 視角 PERSPECTIVE:設計的視角範圍多廣?(地區性的?還是全球性的?)
  • 涉入程度 ENGAGEMENT:人們對於人造物的涉入程度有多深呢?(展示品、互動原型、設計的參與者)
  • 使用 USE:人造物與觀眾 (or 人) 的互動關係為何?(情境道具還是可能的產品?)
  • 完成度 COMPLETION:成品的完成度應該為如何呢?(重在設計參與還是展示呢?)
  • 非人包含 NON-HUMAN INCLUSION:作品是否包含「非人」元素呢?
  • 人類排斥 HUMAN EXCLUSION:作品是否有考量社會上的排斥效應呢?
  • 獲益 GAIN:作品執行到展出,有什麼樣的利益關係呢?

希望可透過這八個張力模式,協助設計師去界定自身設計的定義。透過每一個模式的兩極的光譜,協助設計師逐漸形塑、創造出適合自身設計命題的推測設計作品。

參考資料:《Speculative designs in educational settings: Tension-patterns from a (mostly) European perspective》Encinas, Helgason, Auger, Mitrović 和 Hanna (2023)

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