
作者:秋田弘(amazarashi)
翻譯:IG@amazarashi_lyrics-
2012/11月號《不練等就睡不著》
自稱「活字中毒(書蟲)」的人常用「不讀書就睡不著」來形容自己,如果這樣的症狀真的存在,那麼我長久以來只在心裡提出的「不練等就睡不著」這種「電玩中毒」的症狀應該就能變得更有可信度了吧。最近的我總在被睡意打敗之前,不斷重複著《勇者鬥惡龍X》中的戰鬥,一邊被腎上腺素刺激著大腦,心神恍惚思考著這些事。
我是在一個名叫 amazarashi 的、還算不知名的搖滾樂團裡勉強靠音樂維生的人;話雖如此,我認為我已把一大部分的人生賭在音樂活動上。不過,我也無法否認我將同等的熱情傾注在電玩之中。這個連載是我,即amazarashi的秋田,將壓抑不住的電玩癮赤裸裸地攤在陽光底下,一邊喝酒,一邊無視讀者感受順便為了發洩壓力而寫下的東西。
十月玩過的遊戲
《大地王國:罪與罰》
這是一款結合開放世界RPG與動作砍殺RPG的遊戲。我在玩《上古卷軸V:無界天際》時曾想過:「要是這世界觀的戰鬥更有趣該有多好。」玩《暗黑破壞神II》時也想過:「要是這遊戲系統能在廣大的世界冒險該有多好。」這些眾所期待卻難以達成的遊戲概念在這款RPG上實現了。類似概念的遊戲讓我聯想到CAPCOM 的《龍族教義》,但兩者的差異在於這款遊戲有著《暗黑破壞神》祖傳的尋寶機制——隨機生成、數量龐大的道具搜集要素。自由的角色養成、熟悉的技能樹、數不清的任務,每項任務的文字內容都很有趣,並非只是單純的跑腿。「這正是我們追求的夢幻RPG!」我是很想這麼說,但還是有一些令人失望的部分。
問題在於「開放世界」與「尋寶要素」之間的協調性。傳統的尋寶遊戲通常是以據點為中心,出發冒險、反覆戰鬥,再回據點整理裝備,這種循環的固定模式、單調作業正是玩家沉迷的原因之一。然而,換作是在開放世界裡從一個城市旅行到另一個城市時,反而會失去重複作業的那種乏味感,進而削弱了「尋寶遊戲」該有的味道。尋寶中毒者常以「跑滾輪的倉鼠」自嘲重複著單調作業的自己,外人看來愚蠢且單調的作業,其實有著一群死忠的支持者,我就是其中之一。這款遊戲雖然無法滿足我們這種癖好,但我自知這是個非常小眾的需求,只要來一句「挑別的遊戲玩就好」就能解決了。
《圓桌的學徒 The Eternal Legend》
Wizardry巫術系列風格的電玩。我從開發商EXPERIENCE在PS2上推出《Wizardry XTH》時就是他們的粉絲(其前身為Michaelsoft的「Team Muramasa」開發團隊)。本作也很穩,名副其實的Wizardry。PC版與Xbox360版似乎早已上市,不過我這次玩的是PSP 版。雖然畫風依舊明顯迎合動畫迷,但這次沒有加入角色創建,而是以固定角色推進線性劇情;不過遊玩感受仍是硬派純正的Wizardry,衝著Team Muramasa而來的老粉絲絕對能放心遊玩。這次甚至準備了比稀有武器「大村正」更強的「神村正」,聽到這名字就會興奮的玩家一定要買來玩。掌機與這類須深度遊玩的RPG十分契合,能利用零碎時間一點一點遊玩,看來還能玩上不少時間。
《戰地風雲3》
這款遊戲於2011年11月2日發售,當時我卻買了同時期推出的《決勝時刻:現代戰爭III》。決勝時刻(COD)系列是經典這事無需多言,直到最近終於玩了《戰地風雲3》之後不禁感嘆:「啊,原來它也是如此出色的遊戲啊。」這也讓我回想起2011年底那時神作連發的遊戲盛況。
我最先感到驚訝的是它的臨場感。耳邊彈跳的子彈聲、隨之扭曲的視野、建築物內迴盪的爆炸聲、戰車履帶的摩擦聲、生死關頭時自己的喘息聲震耳欲聾;連死太多次給隊友造成麻煩後隊友發來的斥責訊息,都像是在真實戰場上重現一樣。唯一的遺憾就是沒能在當年剛上市後熱鬧的線上環境中體驗這款遊戲。我發誓下一部作品一定要在發售日就買。
話雖如此,目前最重要的還是《勇者鬥惡龍》。我的角色「Aki~Ta(秋~田)」,47等,身穿堅硬厚重的紫色盔甲,是個勇猛的普庫里坡戰士。

製作DVD忙到沒時間上線,有次終於有時間能登入,滿心期待下卻看到螢幕上跳出黃色錯誤訊息,其中一句「帳號遭駭」讓我心驚膽跳。「不會這麼衰吧……」我半信半疑地依照指示更改密碼重新登入後,出現在畫面中的是酒館內光著身子的「Aki~Ta(秋~田)」。
沒錯,我的帳號被盜了。裝備、金錢、存款全被盜光了。甚至連我和唯一的好友「Masanori」(化名,十四歲)拼命打倒獨角兔拿到的稀有道具「兔子護身符」、「閃耀戒指」也都沒了。
我已經沒心情玩了。之前付出的努力全都付諸東流實在太難受了。而且我唯一的好友「Masanori」(化名,十四歲)最近也沒上線了,我已經沒有繼續玩下去的理由了。不過,我還有一個未完的心願——我還沒拯救這個世界啊。
於是「Aki~Ta(秋~田)」重生成等級1的魔法使,再次踏上歐魯非亞的大地,全身光溜溜地。

總之,先去瘋狂刷礦石吧。
2013/1月號《箱庭療法》
大家知道「箱庭療法(沙遊治療,sandplay therapy)」嗎?這是一種心理治療的方式,會讓患者在一個箱子裡自由擺放玩具,並透過其佈置來探究患者深層的心理狀態;我在玩《走出戶外 動物森友會》時,腦海中總會浮現出這個詞。
《走出戶外 動物森友會》似乎颳起了一陣不小的旋風。我從NDS的《歡迎光臨 動物森友會》就在玩了,之後又在Wii的《動物森友會 城市大家庭》玩得走火入魔,這讓我不禁開始思考,在這個大家都不好過的現代社會中,《動物森友會》或許正作為一種療癒工具,治癒著現代人的疲憊心靈,儼然成了一種「箱庭療法」。

「箱庭遊戲」在日本成為主流大概是從SFC(超任)的《模擬城市系列》和《A列車系列》等作品開始的。此後,這類以模擬或策略為主軸的「箱庭遊戲」也逐漸擴展到更多元的類型。例如TPS(第三人稱射擊遊戲)動作射擊遊戲的《俠盜獵車手系列》,在日本則有《人中之龍系列》、《侍道》,或是RPG類的《上古卷軸系列》、《異塵餘生系列》,以及FPS(第一人稱射擊遊戲)類的《極地戰嚎系列》等等。
「箱庭」有很多種類,這次我想推薦的箱庭遊戲是去年12月發售的3DS《奇幻生活》。發行商是LEVEL-5,開發商是Brownie Brown 與h.a.n.d.,音樂由植松伸夫負責,插畫由天野喜孝繪製。光聽到這些名字,就足以讓老一輩的日本電玩迷精神為之一振。這樣一個豪華陣容所打造的遊戲,是一款掌機向的開放世界作品。劇本團隊中甚至有當時與糸井重里一同創作《地球冒險》系列文本的戶田昭吾;而且LEVEL-5的社長日野晃博還曾公開表示:「目標是做出像《網路創世紀》那樣的遊戲。」
光是這些資訊就讓我這個資深玩家的直覺雷達瘋狂作用,感覺大腦都快爆炸了。若要完整描述這股興奮感,恐怕寫上幾萬字都不夠,就讓我以簡短幾行感想來表達吧。
《暗雲編年史》
由 LEVEL-5開發的PS2傑作《暗雲編年史》。這是一款結合肉鴿(Roguelike)元素的ARPG(動作角色扮演遊戲),每次進入地下城地圖都會改變。其中最有特色的是,玩家能利用在地下城中獲得的道具親手建造屬於自己的城鎮。還可以與居民交談、釣魚、養魚、讓牠們參加比賽……箱庭RPG的各項精髓都能在本作中找到。我記得我前後總共玩了幾百個小時。
《聖劍傳說 瑪娜傳奇》
Brownie Brown是由史克威爾《聖劍傳說 瑪娜傳奇》的開發團隊所組成的遊戲開發公司。這款遊戲的2D畫面唯美又可愛,像素畫的愛好者一定難以抗拒。我也超愛。眾所周知,《聖劍傳說》系列是作為《最終幻想》外傳起家的,而本作最獨特的部分是「Land Make System(土地創造系統)」;在原本一片虛無的世界中,玩家透過配置名為「Artifact(遺物)」的道具,逐步構築出專屬於自己的世界。這應該也可說是一種箱庭吧。玩家可以在這款作品中親自決定並創造出專屬自己的故事。
《地球冒險2》
《地球冒險系列》中,我最愛的還是《地球冒險2》。這款作品描寫了少年少女的青春故事、小孩成長的瞬間伴隨而來的痛楚與悲傷,以及成年後回顧童年時不禁會心一笑的幽默與帶有一點哲學的內容。我敢說,我現在的大腦有十分之一都是由《地球冒險》建構起來的。
雖然我還有很多想說的,但再講下去恐怕只會被嫌囉嗦所以就此打住。畢竟我真正想談的,是《奇幻生活》。
《奇幻生活》
前面把期望值拉太高,也許會讓人誤以為這是一款驚世鉅作,但實際上,它更像是一款「小而精緻」的優秀作品。可愛的二頭身3D角色在俯視角的箱庭世界中冒險的ARPG(動作角色扮演遊戲)。比起不算長的主線故事,各種支線的元素才是本款遊戲的精髓。遊戲中有「王國劍士」、「釣魚人」、「裁縫師」等12種職業(遊戲中稱作“Life”),玩家須完成各職業的任務與故事劇情,在名為「范塔吉爾」的世界裡生活下去。難度不高,不如說有點太簡單了;但從畫風與電視廣告來看,開發團隊明顯想吸引輕度玩家加入遊玩,這也無可厚非。而這部分恰巧正是LEVEL-5在《第二國度系列》、《閃電十一人系列》等作品中展現的強項——能夠兼顧不同年齡層。遊戲的世界觀自然不突兀,配上前面提到的高水準的文本內容,一個令人感到舒適自在的奇幻世界就這樣被建構出來了。
只不過,在遊玩過程中,會隱約看到各種遊戲的影子,有種似曾相識的感覺,但這也沒得挑剔了。採完礦後當上鐵匠,結果材料不夠做武器只好去當傭兵前往洞窟找素材,途中看到河邊小魚影就順便釣魚,結果竟釣到稀有魚,回過神來自己已經改行做廚師了。像這種提倡自由生活感的遊戲少之又少,已經是很難能可貴了。既然都做到這程度了,不如就再多開放玩家當木匠造房子、馴服怪物、和城鎮的居民交換禮物之類的一定會更好。
結果整個年底年初我都在「范塔吉爾」世界當居民,忽然想起《動物森友會》的存在,便睽違兩週再次回到那片森林。

在那迎接我的是搬家後不見蹤影的老朋友、枯萎腐朽的花朵、長滿雜草的森林;本作不會出現蟑螂算是不幸中的大幸了吧。既然箱庭療法能讀懂人的心理,那麼我這種三分鐘熱度的人的心理也就可想而知了吧。
2013/2月號《逃避現實》
冬意漸濃,在日本的「無界天際(Skyrim)地區」——青森的生活也愈加嚴峻。每天早晚都忙著鏟雪,就算鏟好了,隔天積雪還是會積到快把窗戶埋住的程度;而且道路還結冰,開車時全程都得繃緊神經,我真的是受夠了。我總想,不如乾脆逃到南方的國家好了,但我既沒有那種說走就走的錢,也沒有那樣的行動力。
不過,如果是在遊戲裡,就有可能做到。
《Test Drive Unlimited 2》

這是一款於2011年6月發售的模擬駕駛遊戲。本作最大的特色,是能在實際存在的西班牙伊比薩島上隨心所欲地開車兜風。不僅如此,連前作的舞台——夏威夷的歐胡島也能在本作完整遊玩,玩家能在廣大的開放世界中,自由駕著自己喜歡的車到處兜風。
這款遊戲最有趣的地方,應該還是在線上的多人遊玩模式吧。單人模式和多人模式之間的切換是無縫銜接的,完全不會感到煩躁,甚至會讓人以為自己在玩MMO。一個人在島上完成各地的任務與競賽時,也會與其他玩家擦身而過。有時只要朝對方閃一下大燈,就會突然開始一場熱血的競速;或是按一下喇叭,就會展開一場環島的巡航之旅;也正因為這種輕鬆隨性的特點,所以也常收到許多好友邀請。也許是因為這款遊戲遼闊、開放而悠閒的獨特世界觀才讓玩家變得比較友善吧。多人遊戲通常會有比較多外國玩家,但實際在語音聊天裡聽到的大多都是笑聲或哼歌的聲音;而且遊戲本身很單純,所以在溝通上不成問題。對於那些厭倦了FPS遊戲中充斥著髒話的語音聊天的玩家來說,這款遊戲或許可以稱作「樂園」也說不定。
唯一可惜的是,如果想買好車或推進劇情,需要提升駕照等級,但升等任務有點難。我平時沒在玩賽車遊戲,也不太懂車。即便如此,我仍被這款遊戲吸引,因為能自由悠閒地開車兜風這點實在太吸引人了。這款遊戲應該吸引了不少和我一樣的玩家,要是突然被要求展現硬派的駕駛技術……實在會很掃興。話雖如此,這依然是款能每天玩30分鐘,一整年都不會膩,能用來逃避現實的優質遊戲。
《極地戰嚎3》

以南國孤島為舞台,結合生存與緊張刺激的冒險FPS。官方似乎稱其為「第一人稱冒險遊戲」。我玩的是12月發售的海外PC版,玩了之後覺得這款遊戲還真是厲害啊。
起初我以為是類似《上古卷軸系列》或《異塵餘生系列》那種第一人稱RPG,但實際上完全不同。若要形容的話,倒比較像《GTA》加上《秘境探險系列》,再改成第一人稱視角的冒險遊戲。在一座充滿熱帶風情的島嶼上,玩家可以自由開車、開沙灘車、滑翔機,或步行探索、狩獵並剝取素材製作方便的道具……雖然都是似曾相識的元素,但《極地戰嚎3》優秀的地方在於讓這些元素昇華的呈現能力。從動物身上剝取素材時血腥又逼真,音效也相當駭人,而這些「疼痛感十足」的演出在劇情部分更顯其意義。一名自卑感重的普通年輕人有次陷入瘋狂後開始有暴力傾向,光是這樣的故事大綱就很有意思,而其他許多細部的呈現方式也都相當出色。

每次獲得技能,左臂上的紋身就會增多,這也象徵著主角的成長;但隨著主角變強,就愈能清楚感受到事態變得不對勁,真是非常有意思的描寫。不起眼的主角每次殺敵都會獲得成就感,渴望被認可的心也因此獲得滿足;這同時會和玩家破關時的成就感產生連結,形成一種「明知有問題但卻停不下來」的背德快感,帶來更深層的沉浸體驗。
故事中時不時會出現中毒般迷幻的精神世界,其中可以窺見這段兄弟情是如何催生出自卑感的,實在很有趣。島上原生的宗教和犯罪組織,與美國年輕族群的飽食文化形成的對比;洞窟深處的古代遺跡,以及印第安納瓊斯般爽快的動作畫面,一切都經過精心設計,並與劇情及遊玩方法巧妙融合。
日本將於3月7日推出PS3與XBOX360版本。我向各位大力推薦這款遊戲。
寫到這裡,你大概也能理解,對我而言玩遊戲就是在逃避現實。不過,「逃避現實」這個詞可能不太好,因為聽起來有點像是會讓人缺乏社交性的感覺。「釋放壓力」可能更貼切一點吧。
電腦遊戲變得愈來愈逼真、成熟,已不再只是小孩的玩具;但知道這點的人只有玩家而已。多數大人至今仍覺得遊戲就是給小孩玩的,因此遊戲常被說會對犯罪造成影響之類的,並在各種搞錯重點的議題裡變成眾矢之的;但電腦遊戲如今已是一大娛樂產業,是一種綜合藝術,與電影、小說並無不同……不對,玩家能介入故事,所以也許可以說遊戲比電影或小說更優秀也說不定。最近美國的槍枝管制問題又引起了輿論對FPS遊戲的抨擊,實在令人難過。無法否認有些遊戲就是故意做得令人反感,但真正的問題在於「不成熟的孩童接觸到它們」,「戰爭遊戲本身」沒道理被這樣無端批評,就像沒有人會責怪戰爭電影一樣。
結束一天的工作後,在忙碌的日常生活中,能有一個喝著啤酒、暫時脫離現實的放鬆時刻不是很好嗎?遊戲多半就是這樣的存在吧。
2013/3月號《亂數是神》
我最近幾乎都是在電腦上玩遊戲,海外遊戲能在網站上下載有夠方便,完全克制不住購買慾望。目前最主流的大概非Steam莫屬吧,還真是誰最早推廣平台誰就贏了。其他像是GamersGate或專攻經典懷舊遊戲的GOG.com等網站方便的程度或促銷活動雖然也都是不遑多讓,但對我來說,介面設計更符合日本玩家使用習慣的Steam還是略勝一籌。
現在願意買遊戲下載來玩的人應該都是核心玩家,但這類線上服務尚未在日本普及;遊戲主機平台雖然也有數位購買服務,但要成為主流似乎還要很久的時間。
不過,作為一名遊戲玩家,我反倒希望日本能繼續這樣走出自己的路。近年來人們甚至會語帶嘲諷地使用「JRPG(日式電子角色扮演遊戲)」這個詞,但我反而希望它繼續「加拉巴哥化(Galapagosization,產品或服務只在特定地區發展的現象)」並在未來以其獨特性在全世界佔有一席之地。就像當年受到以《D&D(龍與地下城)》為基礎的《Wizardry(巫術)》啟發而誕生的《勇者鬥惡龍》一樣;當海外RPG還在堅持第一人稱視角時,《勇者鬥惡龍》與《Final Fantasy》就建立起了日本獨有的RPG脈絡,我認為這點才是日本電玩真正的厲害之處。
我現在在玩的是一款有點懷舊的遊戲《絕冬城之夜》。

日文版發行於2006年。這款PC遊戲和前面提到的《D&D(龍與地下城)》同樣都是採用TRPG(桌上角色扮演)規則,「把TRPG搬到電腦上玩」的遊戲概念十分濃烈;除了有劇本製作工具外,還有透過網路進行的網團功能等,就算放到現在仍是款很有特色的遊戲,把它當成單機RPG也能玩得非常盡興。
也許是因為強調TRPG的緣故,NPC說話的文字量十分龐大,而玩家在劇情中能選的選項也非常多。故事從拯救被瘟疫肆虐的城市「絕冬城」開始,隨後展開一場關係到世界存亡的冒險,遊玩體驗就像在閱讀一部海外奇幻小說。我在這類RPG中最喜歡的就是「擲骰數值及亂數有被可視化」這點。
不只TRPG,其實所有電腦RPG遊戲的玩家命運都受亂數支配。攻擊能否命中、能否解除寶箱陷阱、能否躲過陷阱、寶箱裡面是不是稀有道具……這一切都只有神知道。換句話說,亂數就是遊戲中的神。
每款遊戲都有各自不同的計算公式,但玩家通常都對此一無所知,只能硬著頭皮在岔路上做出選擇,但在《絕冬城之夜》裡這些計算公式會顯示給你看。玩家一看到,就會開始思考現在面臨的危機到底有沒有勝算,使每一個瞬間都變成令人緊張到手心冒汗的連續抉擇。
若要舉相似的例子,很久以前超任的遊戲《劍之世界2(Sword World SFC2)》也是會顯示擲骰數值。它是以TRPG《劍之世界(Sword World)》為基礎的電玩,當時那種TRPG的冒險感把我困在佛賽利亞的世界裡長達幾十小時。
最近也有類似的遊戲,例如3DS上的《緋紅聖骸布(Crimson Shroud)》。

這是那位知名的松野泰己所製作的TRPG風格的RPG遊戲。遊戲以文字冒險的形式進行,在各種危機時刻都需透過觸控式螢幕擲骰,骰出的結果會影響劇情。特殊技能與魔法則是附加在裝備道具上,戰鬥與劇情也都很有JRPG的風格,十分好懂。這也難怪,畢竟松野他可是打造JRPG脈絡的日本創作者中具有代表性的關鍵人物;系統平易近人,遊戲本身也很好入門,就是松野讓我們這些玩家領悟了這兩大重點。雖然核心概念仍是TRPG,但遊玩起來的門檻低得驚人,這點真的很棒。
只不過,最近大家都在推崇更流暢的遊戲體驗,比起動作或特效美感,最近的RPG普遍更重視速度感,因此要是每次攻擊前都得先擲骰或動作被喊停都可能會讓人覺得煩躁。
但我認為這才是精髓所在。每次攻擊都有故事,這就是擲骰的有趣之處。骰子萬歲。
破關很快,只需幾小時,畢竟它是只要800日圓且只限數位下載的遊戲。話說回來,這款遊戲曾收錄於《遊戲公會01(GUILD 01)》這款由知名創作者所製作的4款遊戲的合集(Omnibus)之中。我希望這類嘗試能繼續進行下去。在製作成本高漲的遊戲業界裡要開拓全新系列是件難事,但還是有人願意試著推出這類作品來探索新點子,這對玩家來說是很令人振奮的一件事,而且我也是因為這樣才能遇到喜歡的遊戲作品。希望之後《緋紅聖骸布(Crimson Shroud)》能推出一般價格的完整版。在那之前,這款有大量周回(刷關)要素的本作我還會玩上好一陣子。
寫到這裡,老實說擲骰的遊戲玩太多會影響到現實中的生活;每當面臨需要選擇的時刻,我腦中就會自動開始擲骰子。這就跟FPS玩家一看到直升機就想找掩體,或是會不自覺瞇起眼睛看高台上有沒有狙擊手一樣。
身為音樂人的我會面臨的重大選擇就是舉辦Live與發行CD。尤其是下個月4月10日,amazarashi 的新專輯《吶,媽媽,妳說得對》馬上就要發行了,同時也要做出好幾個重要的決定。一切真的只有神才知道答案。但每次決定前,我腦中都會擲一次骰子。
究竟會是「大成功(Critical)」還是「大失敗(Fumble)」呢……?
2013/4月號《我跑去當卡車司機了》

喲。這雨也太大了吧。你那邊還行嗎?
我?還行啦。現在正要運氯化汞到阿姆斯特丹。說真的腰有夠痛,但我還有部下,一直喊累也難看。真是不想變老啊。
不是,才不是捷克口音咧,我是日本人啦。話說這是什麼白肉魚啊?吃起來跟海綿一樣。真懷念老鄉的魚啊。迪爾(Deal)這裡的魚真不是給人吃的。算了,反正明天就要跟英國說再見了。我在這裡喜歡的大概只有搖滾樂跟右駕這兩件事吧。哈哈,看來我們兩個都被這雨困得動不了了,不如就悠哉地喝一杯吧。
看起來你剛做這份工作不久吧?看你那張臉就知道,雙眼還亮得跟全新的Scania一樣。你說啥?被上司使喚來使喚去的?別像個老鳥一樣抱怨啦,你這種年輕小伙子不懂的可多了。性格太倔可是無法勝任卡車司機的啊。在這裡相遇也算有緣,我來教會你卡車司機該有的素養吧。
首先你得有自己的車庫。你應該也很嚮往吧?順便說一下,我的車庫在布拉提斯拉瓦。沒錯,就是斯洛伐克。因為我喜歡多瑙河的風,所以就在那住下來了。
無論如何,剛起步要做的就是先選快速任務(Quick Jobs),然後一直運貨,就像拉馬車的馬一樣,因為你現在就是個受雇的司機嘛。哎,大家都是這樣熬過來的,別抱怨了。要先在這磨練駕駛技術、存點小錢;我知道這很累人,但這些經驗之後都會派上用場啊。
你得先習慣聯結車的大小與重量,別傻傻地以時速90km衝進彎道,這跟小客車是完全不一樣的。再來倒車入庫也要練習,曳引車的倒車很難,但這要實際操作才會知道。剛開始可能要花上好幾十分鐘吧。我當初就是這樣。
有時可能會撞到其他車或傷到貨物,但別怕,快速任務的修理費會由雇主負擔,放心磨練駕車技術吧。

開到一定程度就能提升技能,這樣一來,危險品、高級品、精密機器之類的高價貨物也能載運。我推薦長途運輸,因為運一次能賺很多。
當你累積到一定經驗後,就會開始接到銀行的融資推銷。這時候別太客氣,多借一點,早點買下自己的卡車。是還自己的貸款比較好,還是給雇主抽成比較好?當然是要投資未來的自己才好啊,你說是吧?而且這樣才會有想繼續工作的幹勁。比較推薦的牌子是Volvo,CP值很不錯,而且之後只要換顆引擎就能有更好的馬力。然後就一直跑就對了,想睡就去休息站休息,運完貨之後的維修要確實,油也要常常加。最近的卡車都能聽線上廣播電台了,這你應該知道吧。你可以聽Liverpool-ROCK FM,聽一聽睡意都會消失。
到了新的城市後一定要在那找好人力派遣公司,因為你以後的部下都在等你啊。

沒錯,等你把貸款還完、存到錢之後就去雇人吧。到時候你會需要的是「車庫」、「員工」、「員工的卡車」這三個。雖然是筆不小的開銷,但這樣一來你也算是個老闆了。
不過,可別以為雇來的員工一開始就很能幹。他們剛開始都會亂跑,搞得你營收都是赤字。哈哈,就跟現在的你一樣。所以要制定好訓練的方針讓他們提升技能,這樣才會慢慢變得熟練。別因為員工派不上用場就馬上開除他,那樣太衝動了。你應該多少也能理解上司的心情了吧?你是有受到重視的哦。
接下來你愛怎麼做都行。擴大車庫、增加員工人數變大公司也好,或是把卡車改裝成彩飾卡車(Dekotora)也行,或是你想追求路線完成率100%也不錯。歐洲這麼大,你就去過自己想過的卡車人生吧。
什麼?你問我為什麼一個日本人在歐洲當卡車司機?這說來話長了。別看我這樣,我以前曾經在日本玩過搖滾樂團。團名是什麼不重要啦,也不是什麼了不起的樂團,不過的確是有經歷過不少事啦。
我記得那是在2013年5月31日開始的巡演過程中,當時沒想到會發生那種事……。
啊,已經這麼晚啦,我得睡了。明天一早要搭渡輪渡過多佛海峽。我就在自己的卡車上睡吧。哈哈,這雨也下得太誇張了吧,我跟你兩台卡車簡直就是在被風雨摧殘(雨ざらし/amazarashi)啊。

《Euro Truck Simlator 2》
SCS Software
2013/5月號《我們買的是童年的回憶》
多款遊戲大作接連發表續作。《俠盜獵車手V》、《戰地風雲4》、《決勝時刻:魅影》、《黑暗靈魂II》。每款都讓人興奮得等不及了。這樣一來,年底年初這段期間肯定會迎來一波神作潮吧。若真那樣,我會暫時消失一陣子,請別來找我。我先在此寫下聲明,各位相關人士們還請知悉。
最近的遊戲宣傳方式也很有趣,例如在神祕的預告網站上倒數計時,或是在Twitter上公開幾張截圖,粉絲們就會想:「是不是要出續作了?」利用這些猜測炒熱氣氛的手法漸漸成了常態。
最近發表的《邪靈入侵》宣傳方式也很有意思,首先發布的是一部詭異的影片,而且發表人的是貝塞斯達軟體公司,於是出現「可能是《異塵餘生系列》的新作」這類傳言,粉絲們(包括我)全都騷動了起來。後來結果揭曉,竟是《惡靈古堡》總監三上真司的生存恐怖遊戲新作。那令人毛骨悚然的影片,以及世界觀的高完成度,就算是我這種對恐怖遊戲不太感興趣的人也都留下了深刻的印象。
既然現在連網路宣傳都變得如此講究,那麼把它當成娛樂來關注也別有一番趣味。
這種動輒數億日圓製作費的遊戲新作、大作確實會令人期待不已,但偶爾從櫃子裡把老遊戲翻出來玩也是一種享受。例如我鍾愛的掌機「GAME BOY micro」之類的現在玩還是會覺得好玩。

重點是它很可愛,而且小螢幕讓像素更集中,看起來很鮮豔,還能玩到很多知名作品,現在價格也很便宜。在路上有空就會走進二手遊戲店,在成堆的遊戲軟體裡尋找被埋沒的名作,這是我最近私下的小樂趣。
有時會遇到其他客人。如果那個人坐下來盯著遊戲軟體看,我會莫名覺得我們是同一掛的。我還會偷瞄他拿的是哪款遊戲,心想:「喔~你挑這個啊~挺內行的嘛。」連這種小事也都是一種樂趣。

值得推薦的遊戲有很多,首先絕不能錯過的就是《Final Fantasy》系列的重製版,其中《FFⅤ》更是傑出之作。遊戲節奏很好,戰鬥時的文字也跳得很快,走路速度也快上4倍,也有追加破關後的地下城。這種有精美像素畫的遊戲作品都很適合在GAME BOY micro上遊玩。
此外,《地球冒險1+2》也不容忽略。這是把《地球冒險系列》前兩作裝在同一片卡帶裡的重製版。之前有寫過我有多愛《地球冒險系列》,而光是能把其中兩款帶出去玩這點就已經太讚了。《1》原本是紅白機上的遊戲,現在玩起來確實平衡欠佳,不過《地球冒險系列》文本深度至今仍不遜色。至於《3》也是GBA上的遊戲所以也很推薦,但建議先破完《1+2》再來玩。
寫到這突然想到,當你想買老遊戲來玩時,必須留意遊戲可能會「高於原價」。例如上面提到的《FFⅤ》或《地球冒險1+2》,凡是受歡迎的老遊戲都會有收藏價值,新品可能要兩萬日圓左右,二手的如果盒子、說明書都還在也要五千日圓(接近原價)。是有點貴,但說要放棄還太早,因為沒有原盒的有時只要一千多甚至幾百日圓就能買到。可以去個人經營的二手店、回收店角落小小的遊戲區找找,那些地方往往是寶庫。像這樣邊走邊找遊戲,也是玩家的一種樂趣。
這種「有收藏價值的遊戲」總會讓男人心動想要收集;不少男性應該都有類似經驗,例如小時候蒐集聖魔大戰巧克力貼紙、鋼彈模型,或是《航海王》的模型之類;各年齡層之間各有不同,對男生來說就像是必經儀式。我還想多介紹幾個這類會激起收集慾望的遊戲。
現在可以從PlayStation的遊戲下手。大間一點的二手店裡經常能看到大量的PS遊戲,但如今已發表下一代的遊戲機,可想而知遊戲軟體的庫存將迅速減少。此外,網購平台日益興盛,網路與店面之間的價差也值得關注。網購時往往只能依靠網路上的資訊判斷要不要買,但只要肯花時間找還是能找到不受網路價格影響、如淨土般稀有的遊戲店。看到網路價覺得「太貴買不起」也別氣餒,多跑幾家店說不定能用便宜的價格買到。
我就是這樣買到了《黃昏街頭探險隊》和《勇者鬥惡龍 怪獸仙境1·2》。

這些遊戲目前雖然有些溢價,但還算划算,蠻值得買的。之後價格應該會繼續上漲,但只要現在實地去找二手的店,還是能以合理價格買到的。
話雖如此,它們好不好玩才是重點。既然是遊戲,比起收藏價值,更重要的是它有沒有讓你多付點錢去遊玩的價值。在這點上,這兩款遊戲都不會讓人失望。
《勇者鬥惡龍 怪獸仙境1·2》是從那個知名的GB版重製的,因培育怪獸時的高成癮性而獲得好評。至於《黃昏街頭探險隊》知名度雖不高,但其劇情與內容,以及那不禁令人緬懷青春時期的悲涼世界觀,搭配其獨特的玩法,使它在內行玩家間被視為名作。而且那令人心痛、震撼的結局,也確實有花大錢去看的價值。
而我現在「有收藏價值的遊戲」最想要的是PC遊戲《Wizardry巫術8 日文版》。5月10日目前amazon上的新品價格是98萬日圓,二手的也要3萬4千日圓。荒唐的價格讓人想笑,但同時也能窺見熱愛遊戲之人的執著,這讓我有點欣慰。真希望之後能把這些遊戲全玩過一遍。
寫到這,可能有人會想:「不就是老遊戲,花這麼多錢值得嗎?」但我希望大家知道,老遊戲除了遊戲本身的價值外,還有另一層附加價值——情懷。
我們買的是童年的回憶。放學後聚在朋友家,一起對戰、合作打倒最終魔王,甚至只是看著朋友玩《勇者鬥惡龍》練等也很開心……長大後的我們追尋的就是那些往昔的殘影。對玩家來說,能再次體驗到幼時的那股心情也是另一種樂趣。
曾打倒過「死亡皮薩羅」、「艾克斯迪司」等強大魔王的冒險者們啊,在通往「隆達爾基亞」的洞穴裡倒下、被「5級致死」搞到團滅,卻依然不放棄挑戰的勇者們啊,你們是否忘了那天的不屈精神?
2013/6月號《如果玩膩〈上古卷軸V:無界天際〉就來玩這個吧!》
隨著Xbox One和PlayStation 4的發表,次世代主機終於都到齊了。玩家們現在大概都在討論該入手哪一台吧。以E3(電子娛樂展)發表會上的評價來看是PS4稍有優勢,但PS4能否撼動Xbox在美國乃至於全球的火爆人氣仍是關注焦點。當然,我有在計畫將所有主機都買齊。
我平時會玩各式各樣的遊戲,但就算嘗試了各種不同的類型,最終都還是會回頭去玩海外RPG,因為這是我最喜歡的遊戲類型。就連最近我也是會在玩新遊戲的時候,抽空回去玩《上古卷軸V:無界天際》;只不過我現在因為裝了太多Mod(模組)結果玩不了官方的DLC,一整個莫名其妙,但這遊戲只要一迷上就真的很難戒了。
話雖如此,我的確已經玩到有點膩了,所以這次想以「如果玩膩《上古卷軸V:無界天際》就來玩這個吧!」為主題,推薦大家幾款海外RPG的名作。
《巫師2》
由波蘭CD Projekt RED開發的動作RPG,故事改編自同樣來自波蘭的作家安傑.薩普科夫斯基的奇幻小說。

由於原作是小說,所以這款遊戲非常重視劇情。對話時會出現一堆陌生的專有名詞,再加上作品本身是續作的關係,所以從遊戲最一開始就有種不適合新手玩的感覺,會讓人覺得不容易上手;不過,只要慢慢梳理這個複雜的故事脈絡,相信最後一定能體會到深刻的感動。
遊戲以精緻的畫質毫不避諱地描繪出暴力場景、異種族間的糾葛、人類們的算計與背叛(以及一點情色),可說是相當冷硬派(Hard-boiled)的風格。而且主角傑洛特本身看起來就身經百戰,用硬漢二字形容他也不為過。

動作戰鬥也做得很紮實,難度較高。戰鬥方式基本由「重攻擊、輕攻擊、格擋」組成,再搭配上名為「法印」的多種魔法,還可以瞬間使出各式陷阱與投擲武器,操作得當會非常爽快;但這同時是把雙面刃,因為難度偏高,操作失敗就會讓人很煩躁。
儘管還是有介面太亂、選單開啟速度太慢之類的小缺點,但這濃厚的暗黑奇幻世界仍有親身去體驗的價值。
《救世英豪3》
這款來自德國的開放世界RPG在日本幾乎沒人知道,但在歐美地區算是蠻受歡迎的系列。以現在的眼光來看,這款2006年發行的作品畫面確實有點過時,但它要是因為這樣就被埋沒那就太可惜了。
先說它的缺點,讀取時間超長、不能自訂角色、戰鬥畫面粗糙、幾乎沒有操作說明,玩家被扔進廣大的世界後一下子就被怪物打死……雖然還有其他缺點,但它在「探索」這方面實在太有魅力,不僅讓人不去計較那些瑕疵,甚至還有剩,而這也是它被人們奉為名作的理由。
它那廣大而美麗的地圖,完全不輸同時期發行的《上古卷軸IV:遺忘之都》。荒野、雪原、沙漠、破敗的寺院與神殿、山賊的據點……只要稍微四處走走,就能遇到各種值得探索的場景。整體地圖結構與物件配置的巧妙程度,老實說我甚至覺得它比《上古卷軸IV:遺忘之都》還要優秀。

但優點只有這些。
我是重度電玩迷,但也不會把這款遊戲推薦給沒玩過《上古卷軸IV:遺忘之都》或《上古卷軸V:無界天際》的人;但要是你把這兩款和《異塵餘生》都玩膩了之後還是很渴望再有一款開放世界RPG,那麼你絕對具備成為《救世英豪3》俘虜的資格。
寫到這來總結一下,遊戲世界觀的細緻程度及畫面不斷進步,再加上次世代主機的消息發布,遊戲終於逐漸邁向真正的虛擬實境(VR)。頭戴顯示裝置(HMD)「Oculus Rift」與體感設備「Omni」的消息發布時也很令人震撼。


我們終於快要進入虛擬現實的階段了。古今中外的科幻作品中常見的「其實這個世界是虛擬現實」,或是《駭客任務》的世界,說不定都不遠了。
你走在路上會被絆倒,是不是因為踩到了多邊形(Polygon)上的接縫?你突然回頭時,紋理(Texture)顯示是不是有延遲?現在在操控你的,真的是你自己嗎?
2013/7月號《殭屍的安身之所》
就在2013年剛過一半的時候,《最後生還者》這款大作終於發行了,只要是玩家都不能錯過這款遊戲。

它在上市之前就已在多個海外遊戲評測網站拿下滿分的評價,聲勢浩大得像是個被捧上天的大型新人。我對這款遊戲一開始其實是持保留態度,但截至目前為止,全球累積銷量聽說已突破340萬套,以結果來說這個全新IP可說是大成功。繼《秘境探險》之後,頑皮狗(Naughty Dog)又成功打造出一個新的招牌。
不過這次我想談的並非《最後生還者》,而是近年的「殭屍遊戲」。在我看來,《最後生還者》可以說是第三代殭屍遊戲的最終型態;我認為這代的殭屍遊戲是透過持續站在前一代的對立面(Antithese),一路演化、突破至今。
說到殭屍遊戲的代名詞,放眼全球大概非《惡靈古堡》莫屬。但回頭看這款日本殭屍遊戲代表作的起點,就會覺得它只不過是從各種「恐怖遊戲」衍生出來的產物。
日本恐怖電影曾經掀起一股日式恐怖(J-Horror)的潮流,而遊戲界之前也曾出現過類似的日式恐怖熱潮,例如《死魂曲SIREN》、《沉默之丘》等作品。當時的「殭屍」只是鬼屋裡負責嚇人的存在,負責營造出黑暗中慢慢逼近的異樣恐懼感,這歸類在第一世代。
接著,玩家開始對走路慢吞吞的殭屍感到不耐煩,於是拿起槍枝與鈍器,反過來追著殭屍跑。例如《惡靈勢力Left 4 Dead》、《死亡復甦Dead Rising》之類的。隨著殭屍遊戲往射擊與動作類型進化,殭屍也開始會全速衝刺或擁有驚人的跳躍力,專挑那些愛殺殭屍的玩家下狠手。《惡靈古堡系列》大概也是在這個時期轉型成第三人稱射擊遊戲。
然後,許多玩家忽然意識到一件事:想在射擊遊戲裡爽快發洩的話,對手找殭屍以外的東西應該也可以吧?以前因為對人類下手會有流血與血腥上的顧忌所以才去殺殭屍,由殭屍這個可憐的怪物承受了這一切。到這邊歸類成第二世代。
至此,人們才終於回頭重新審視「殭屍到底是什麼」這個命題。不是貞子或伽椰子,不是哥布林或外星人,也不是可恨的敵軍士兵,殭屍究竟有什麼不可取代的理由?
美國的熱門影集《陰屍路》或許給出了其中一個答案。而在遊戲領域裡給出答案的則是殭屍生存遊戲《DayZ》。

《DayZ》原本是FPS遊戲《武裝行動2》的MOD,卻在玩家口耳相傳之下迅速爆紅,目前也確定會推出獨立的遊戲版本。簡單來說,它是一款「開放世界的多人殭屍生存遊戲」。
數十名玩家要在一座末世殭屍橫行的島嶼上生存下去。尋找武器、輸血包、食物,一邊躲避在城鎮遊蕩的殭屍,一邊提防那些不知是敵是友的玩家。沒有明確的破關目標,唯一的目的只有活下去。
這種「生存感」與「殭屍該有的樣子」之間的高度契合就是第三世代,即當前殭屍遊戲的主流方向。
接著從《DayZ》衍生出《腐朽之都》、《七日殺》、《消逝的光芒》之類的殭屍生存遊戲。獨立遊戲業界也都對殭屍遊戲提出了《Organ Trail》這樣的答案;甚至連風靡一時的文字肉鴿(Text base Roguelike)都受到影響而推出《Rogue Survivor》、《大災變:黑暗之日》這樣的名作。

在這樣的脈絡下推出的《最後生還者》,可說是單機殭屍生存遊戲的完美型態。結合了恐怖、美麗與悲傷。只要想想以前遭到嗜血的玩家們瘋狂屠殺的那些殭屍,就會不禁覺得這款如奇蹟般的遊戲會出現也算是種必然。
現代人生存在被封閉感籠罩的社會裡,而這樣的遊戲能與人心產生共鳴。這股熱潮是能簡單以這句話作結,但我反而覺得殭屍只是終於走到了最適合它們的位置而已。
殭屍們總算找到了他們的安身之所,終於能毫不客氣地從人類背後悄悄靠近,平安過上啃食血肉的日子了。
2013/9月號《我放開了她的手》
她已經很少回家了。之前聽她說她開始在吉祥寺的餐廳打工,後來變得愈來愈晚回家,總拿跟朋友喝酒聚餐之類的事情當藉口,也變得不怎麼回簡訊、打電話了,最後甚至變成兩、三天才回家一次,只為了回來拿換洗衣物。
那段時期的我從早到晚都在家耍廢,直到錢不夠花才去做日薪的臨時工。雖然有在玩搖滾樂團,但始終沒什麼起色,每週也只有進音樂工作室練個幾次而已。這樣每天泡在溫水裡的生活,讓夢想與鬥志都被徹底泡爛了。
這樣想想,她會對我徹底失去耐心似乎也就不奇怪了。
剛開始我還會對她碎念幾句,但很快就變成半放棄的狀態。不過,偶爾能從她身上瞥見另個男人存在的影子,這讓我感到非常煩躁。她會偶爾回家,但無論是半夜一直響起的訊息通知聲,或是她打工回來時停在玄關前那台看了就不順眼的機車,都讓我火大。我甚至還狠狠踹了那台車一腳,車殼上留下了沾到工地泥巴的鞋印;訐譙「活該死好」呼出一聲粗氣後,瞬間陷入自我厭惡,於是我又躲回房間逃避現實。
當時我買了已經很紅的遊戲《ICO(古堡迷蹤)》來玩。這是款奇幻遊戲,描述一位名為「ICO」的少年牽著被囚禁在幻想古堡中的少女「Yorda」的手,試圖逃離古堡的故事。然而,隨著我操控著勇敢的ICO牽著Yorda的手一遍遍度過難關,最終我的心崩潰了。於是我放開了她的手。《ICO》很快就被我拿去二手遊戲店賣掉了。

過了幾年之後,我在PlayStation Store上看到《ICO》的HD版本以數位下載形式販售。我對這款遊戲有過不好的回憶,但畢竟《ICO》是款紅到能代表日本,且為全球遊戲帶來重大影響的「電玩咖的遊戲(Gamer's game)」。要是連它的結局都沒看過還自稱是玩家,這說不過去吧?因此,時隔多年我又再度玩起《ICO》。
我原本還很擔心說PS2時代的畫面放到現在來看應該會有點粗糙,但本作Full HD的畫面做得比想像中還要漂亮,沉浸感好得沒話說。尤其是那個彷彿整個世界都籠罩在一層薄霧之中、刻意壓低彩度的視覺表現,更是構築出幻想世界觀的重要元素。
台詞只留必要的部分這一點也很有趣,遊戲團隊刻意削減遊戲中的說明,讓玩家在這個不可思議的世界冒險時感到不安,也更能激起恐懼感。也因為這樣,玩家會對自己要保護的Yorda產生依賴,逐漸成為玩家心中重要的存在。
解謎難度也很剛好,要動腦但也不會太燒腦。在玩家絞盡腦汁到想摔手把前一秒的時候就能想到解法,機關謎題設計得很棒。
操作起來不太穩定,但畢竟是老遊戲了無法要求太多。無論是畫面運鏡或是解謎時要求的動作時機都蠻嚴苛的,還是有些值得改善的地方。
不過這些缺點都不算什麼,這款遊戲真正最吸引我的原因,是因為整個遊戲都充斥著性的隱喻。
首先讓我在意的是,ICO對Yorda理應存在的戀慕之情完全被避而不談這點。也許只是因為遊戲團隊不想把故事寫成老套的戀愛劇情,但ICO拚命保護Yorda的理由,從頭到尾都沒有被說明。就算原因只是因為ICO喜歡人家也都說得過去,但就連這一點也都沒有被明說。刻意不去描述這麼重要的動機,這個安排必然是有某種意義的。
不只如此,長角的少年、被囚禁在牢籠中的少女、在沙發上牽著手入眠的存檔點、牽起手就會變長的劍、被強大力量折斷的角……這些別有用意的表現多得數不清。應該不是只有我這麼想才對。
玩到結局時我終於明白這不只是單純的性隱喻,而是一首以小小箱庭為舞台的,極致純粹的生命讚歌。生命是會不斷循環的呀。
近年來,《最後生還者》或《風之旅人》這類明顯受到《ICO》影響的遊戲作品受到全世界廣泛的歡迎,此刻的我似乎也稍微能明白其中的原因了。
遊戲結束後我整個人動彈不得,就這樣坐在電視機前好一段時間。那一天放開她手的我,究竟是多麼愚蠢懦弱啊。明明有這麼美麗的結局在等著當時的我啊。
但人生也是會循環的。現在的我應該多少也有些長進了,此刻的我才能抓住這個結局。是那一天的後悔造就了如今的我。
她從廚房探頭望向我,笑著說:「已經破完了喔?好可惜喔。」
2013/10月號《就算主角是會把犯罪照片上傳到Twitter的大學生也沒什麼不好吧》
像各位大大這樣的電玩迷,不,應該說是「哈扣玩家」 (Hardcore Player),手上多少都會有一兩款買了放著沒玩的遊戲吧。我也不例外,今年買了卻還沒破完的遊戲都快可以堆成一座山了。
最近幾乎都是下載購買遊戲來玩,不再像以前那樣會被實體遊戲擠壓到生活空間,但這反而成了我到處亂買遊戲的藉口,陷入一種惡性循環。明知道這樣不好卻還是停不下花錢的手,這就是電玩迷,不對,是哈扣玩家的天性。
話雖如此,還是有那種一上市就買回來廢寢忘食一口氣玩到破關的神作。我們之所以一直買遊戲,就是為了追求那種腎上腺素飆升、令人亢奮不已的遊戲體驗。
而這個月,我又遇見了一款這樣的神作。它叫做《俠盜獵車手V》。

這是美國Rockstar Games家喻戶曉的人氣系列最新作,故事舞台是以洛杉磯為原型的虛構城市「洛聖都」。在127平方公里的巨大島嶼上展開的犯罪動作遊戲。正如上市前獲得的好評,它是一部遠遠超出玩家期待的傑作。
本作有三位主角,玩家可隨時切換並操作角色以推進劇情。
麥可以前是銀行搶匪,有妻有子,雖是住在高級住宅區的富人,卻和家人處得不好,是名需要定期去做心理治療的中年男子。
崔佛則是住在鄉下拖車屋的白人底層階級,身為退伍軍人的他擅長駕駛飛機,但如今沉溺於酒精與毒品,淪為性格異常的精神病態者。
富蘭克林是在貧民區出生長大的黑人青年,一邊在車行做些雜務,一邊靠偷車與詐騙維生,夢想有朝一日能出人頭地。
這三名主角的角色設計好到極點。因緣際會下相遇並攜手合作,接著故事節奏瞬間加速,讓人完全找不到停下來的時機。

劇情本身其實並不算精良縝密,但角色之間互相調侃的對話,以及突如其來的瘋狂行徑實在太刺激有趣了;而且還有像是在向歐美電影致敬般的華麗動作場面,偶爾還會幹些現實中絕不可能做的惡作劇,讓玩家在不知不覺中迷上這些角色,不禁讓人想要知道這三個人最後會是怎樣的結局。
不過,就連如此有魅力的主線劇情也不是這款遊戲裡最重要的。因為其他可以探索的活動實在太多了。交通工具有汽車、機車、自行車、越野車、輕型飛機、噴射機、直升機、潛水艇等;運動項目則有網球、高爾夫之類的,完成度都很高,甚至能把每個活動當作單獨的遊戲來玩。此外,還有脫衣舞廳、汽車改裝、換裝系統,也能上網看幾十分鐘長的影片,遊戲內容多到足以耗掉一整天;股票交易、電視節目、電影的完成度也高得驚人。
在這龐大的遊戲內容之中,我最愛的其實是到處開車兜風。我之前在專欄裡提過的《Test Drive Unlimited》那種「在箱庭世界裡悠閒駕駛」的樂趣本作竟然也全包了,而且那美麗的風景與世界細節精細的程度超越過去任何一款遊戲。
玩家能從這部作品感受到它「野心勃勃地塞進所有遊戲要素不給其他遊戲活路」的積極心態,毫無疑問是遊戲界的「黑道老大」。

這款遊戲實在太完美,我玩得非常滿足,但同時內心卻湧起一股不甘。身為一名日本電玩迷我想問的是:「為什麼日本做不出《俠盜獵車手》呢?」
當然,我知道論資金實力是比不過人家的,也明白它本身就是美國文化集大成的產物才能有這樣的完成度。
但至少,諷刺年輕人文化或日本社會問題的那種現實感應該還是能呈現出來的吧。
麥可的兒子是會邊抽大麻邊打FPS的尼特族(NEET),女兒則是一心想當名人而跑去拍色情片;選秀節目的陪睡潛規則、對次文化愛好者的嘲諷,遊戲描繪了美國這個大國裡的到處都在發生真實日常,那麼它會大賣也是理所當然。
外表跟牛郎一樣的帥哥揮舞著比自己還高的大劍,這樣的遊戲固然有趣,但難道就不能再多呈現出一點貼近生活的現實感嗎?
吸收文化的《俠盜獵車手》如今成了年輕人文化的一部分,玩著玩著便有了這樣的體會。
就算主角是會把犯罪照片上傳到Twitter的大學生也沒什麼不好吧。搞外遇的藝人、在黑心企業工作整天想自盡的上班族出現在遊戲裡也沒什麼不好吧。期待Perfume上搖滾音樂祭的女高中生、上傳盜版影片到YouTube的網路成癮者出現在遊戲裡也沒什麼不好吧。大白天的正事不幹,遊戲專欄倒是寫得勤快的電玩迷音樂人出現在遊戲裡也沒什麼不好吧。
2013/12月號《傳說級RPG》
我玩過相當多的遊戲,但即便如此,這個世界上仍然充滿了無數未見的經典之作。有些是因為被炒到天價而買不下手,有些則因太古老而完全找不到。這些可稱之為歷史遺產般的名作,對我而言正是所謂的「Artifact(遺物)」,也是我無論如何都想入手的「魔法道具」。
這次我也終於入手了一款這樣的「傳說級遊戲」,想在這裡介紹給大家,它就是《柏德之門 日文完整版》。
巨大的外盒、五片CD-ROM、厚重的教學手冊,還有張接近海報尺寸的地圖。如果有玩家看到這些還不熱血沸騰的話,那你以前遊戲都白玩了。

本作於1998年發售,是由加拿大遊戲開發公司BioWare所開發的電腦RPG遊戲。
這款遊戲本身並不稀有,但若是「日文版」就多少有了些收藏價值。我買的二手「日文完整版」沒有超過當年全新未拆封的價格,不過包含擴充劇情的「超值包價格修訂版」現在已經被炒到溢價了。

這款電腦RPG遊戲內容採用了桌上角色扮演遊戲(TRPG)《進階龍與地下城》第二版的規則,這樣說很多人應該都聽不懂,沒關係,我也不太懂。大家只需要知道一件事:連我這樣熟悉現代RPG的玩家都覺得規則稍微複雜了一點。
若要老實描述我的遊玩感想,我會形容它是「2D版的《上古卷軸IV:遺忘之都》」。它雖然不是開放世界,但卻超乎意料地寬廣,在廣大世界自由冒險的感覺真的很有趣。雖然行動有時會因為主線劇情進度或隊友的狀況而受到限制,但這反而讓人有一種真的在這世界旅行的感覺。以「角色扮演」這點來看,像它這樣正統的RPG實在少見。
主角建立完成後,玩家可以在各地招募NPC成為隊友,而這些隊友也是以各自的目的在冒險。要是玩家無視隊友的想法就會被他們抱怨,甚至還可能會直接離開隊伍。以一款「遊戲」來說,這樣的機制是很嚴苛沒錯,但那種團隊行動中關係生變的體驗會讓人感嘆「現實中真的會這樣啊~」以角色扮演來說是個很有趣的機制。
戰鬥場景偏向即時戰略(RTS)風格,以近年的RPG來說比較接近《Final Fantasy XII》或《闇龍紀元》。到了遊戲後期,玩家必須看穿敵方魔法師施放的強化效果,再用相應的法術加以解除,這類策略攻防跟MMO之間應該也些有相通之處。戰鬥節奏雖快,但能按下暫停鍵仔細思考下一步。對喜歡模擬或戰略遊戲的玩家來說,這款遊戲應該會合你胃口。
「傳說級RPG」這名號真不是叫假的,連我都玩上癮了。但如果是現在才要入坑的人,我會建議你去玩重製版《柏德之門:加強版》。

不僅支援HD畫質,追加的遊戲元素也很豐富,還有日文介面(雖然目前還有些小問題),而且可以用便宜的價格直接下載購買。
當時重製版日文化一度陷入停滯,所以我忍不住去買了舊版實體包來玩,如今只能一邊對著厚重的教學手冊傻笑,一邊安慰自己:「這樣就好。」
對了,amazarashi最新專輯《あんたへ(致你)》現正發售中。將來這張傳說級專輯必定會被譽為現代音樂史上的「Artifact(遺物)」並永為後世傳頌。你可以拿起它欣賞一番,也可以選擇無視轉身離去。
2014/2月號《2013年度我的最佳遊戲》
amazarashi從年初開始的巡演《あんたへ(致你)》結束之後,回過神來已經是二月中旬。年初忙得不可開交,幾乎沒時間玩遊戲,也沒有餘力更新這個「遊戲重新思考」專欄,對此我感到有些抱歉。不過,這個專欄本來就沒人在期待更新了,而要是我在重要的巡演期間還很守規矩地持續更新,可能會讓amazarashi的聽眾反感。這麼一想,現在這樣的更新頻率很剛好,但同時又覺得少了點什麼。
2014年的第一個標題早就決定好是「2013年度我的最佳遊戲」,但現在太晚都已經2月份了,所以我只寫重點就好。以下是我個人認為的2013年最佳遊戲Top 5。
第 1 名 最後生還者(The Last of Us)

第 2 名 俠盜獵車手V (Grand Theft Auto V)

第 3 名 超越光速(FTL: Faster Than Light)

第 4 名 生化奇兵:無限之城(Bioshock Infinite)

第 5 名 FINAL FANTASY XIV

第1名的《最後生還者》和第2名的《俠盜獵車手V》我之前就寫過了,無論完成度或沉浸感都做得出類拔萃。簡直是由豐厚資金實現的綜合藝術,在這點上來說,它們的地位就像是遊戲界的好萊塢電影。第4名的《生化奇兵:無限之城》也是同個脈絡,但一條路直通結局稍微有點太單調了,有些可惜。《最後生還者》雖然也是一條路直通結局,但遊戲在敘事方式上會讓玩家覺得是自己主動在選擇前進的方向,在這點上《最後生還者》明顯更勝一籌。
這些無懈可擊的遊戲系譜短時間內應該會是遊戲界的主流文化。它們的結構與技術勢必會被徹底研究一番,第二個《最後生還者》或《俠盜獵車手5》也一定會出現。
但如果沒有對抗主流的反文化,整個電玩圈也不會有趣。主流遊戲固然令人放心,但那和無聊其實只是一線之隔。
從這個角度來看,第3名的《超越光速》正是獨立遊戲發起的反擊。低預算、簡單的2D圖像、簡單的規則,卻有極高的「重玩價值」,簡直就是實踐「沒錢就用創意來取勝」這句話的野心之作。經費不足而被迫刪減多餘的要素,結果反而讓「遊戲性」這個模糊概念在它身上像寶石般閃耀,既明確又具體。
甚至讓人感覺它已經達到了能和將棋、西洋棋、撲克牌這類被人們玩了數百年的經典遊戲並列的程度,已經可以說是一種發明了。
這類的獨立遊戲數量不斷增加,逐漸有股「回歸復古遊戲」的風潮。像素風格的橫向捲軸動作遊戲或RPG都不再只賣懷舊情懷,而是因為真的好玩才受到玩家支持,這樣的現象很有趣。日本做的《洞窟物語》與《穆拉納祕寶》也都能同台較勁實在令人欣慰。想必將來炒熱遊戲圈氣氛的一定是獨立遊戲吧。
第5名的《FINAL FANTASY XIV》真的很好玩。日本做的MMO通常很難讓全世界都看到,但果然還得是FF,它的名號實在太響亮了。戰鬥系統中角色分工細緻得誇張,需要動腦想攻略,要求多人線上合作的地下城設計玩起來相當爽快。雖然有幾個無聊的跑腿任務不太討喜,但我確實在那片廣大的世界經歷了一次熱血沸騰的冒險,甚至還想一直在艾奧傑亞旅行下去。
但有一個問題:我的時間不夠用。
匆匆寫完了2013年的個人排行榜,也許你已經注意到,榜單裡沒有日本的家機遊戲。
其實還有很多好遊戲,只是我寫不完而已。《魔物獵人4》還是很好玩,《FF10》的移植版也很令人開心;《坦克戰記4》那種帶有Wizardry巫術風格的尋寶機制很有趣,《地球防衛軍4》的砍殺(Hack and slash)畫面也很爽快。
日本的家機遊戲很有趣,整體水準高得令人安心,但就「驚喜感」這點來說還是海外遊戲略勝一籌。
不過,今年我們不是還有《黑暗靈魂2》嗎?而且最近還宣布了松野泰己參與製作的戰略RPG《Unsung Story: Tale of the Guardians》在Kickstarter上成功募資的消息。我很期待日本這些前衛的創作者們能一舉反敗為勝。
獲得最極致的刺激感的代價就是捨棄安心感。
2014/3月號《我終於回到地球了》
與設備船塢完成太空對接後總算能喘口氣了。為躲避地球軍(Terran)的追擊,我究竟跨越多少個星區了啊?從這艘半人馬M6護衛艦佈滿污漬的舷窗望出去,隱約能看見一顆拳頭大小的蒼藍星球漂浮在太空中。我獨自回想著迄今為止的旅程。
我終於回到地球了。

我最近玩上癮的遊戲是Egosoft在2011年推出的《X³:阿爾比恩序曲》。遊戲類型應該可歸類在「太空戰鬥模擬」吧。這是一款以西元2938年的太空為舞台的開放世界沙盒遊戲。自由度極高,玩家能以一名飛行員的視角進行戰鬥、貿易、採礦、建設要塞與工廠等行動。有些劇情雖要破完任務才有,但也可以完全無視這些,能度過自由自在的太空生活是這款遊戲最大的樂趣。
從去年春天左右買了前作《X³:地球人衝突》之後就斷斷續續地玩,現在已經玩到遊戲擴充包《X³:阿爾比恩序曲》了,真是款深不見底的遊戲。
若要向玩家簡單說明這是款什麼樣的遊戲,以「廣大世界中的旅行」這點來說,它有點像《上古卷軸IV:遺忘之都》、《上古卷軸V:無界天際》之類的;而「低買高賣」的貿易要素則會讓人聯想到《大航海時代》或《海商王(Port Royale)》;而從一身爛裝起步,之後逐漸嶄露頭角的感覺又有點像是《太閤立志傳》或《騎馬與砍殺(Mount & Blade)》。
玩家要面對的挑戰是太空規模的龐大資料量、彼此相互作用的經濟系統與戰鬥AI,遊玩門檻高得像是在對玩家喊話「有本事就來攻略看看」一樣。高門檻聽起來是缺點,但對某些偏執的重度愛好者而言這會是極大的優點。
比方說,科幻作品因其性質上勢必會牽涉到大量艱澀的專有名詞,這會使初次接觸的人感到難以適應。「脈衝光束發射器」與「奇點投射器」到底是什麼?就算知道它們是雷射射擊武器,也很難想像它們實際各是怎樣的武器。如果是「銅劍」和「隼劍」(《勇者鬥惡龍》的武器名)想也知道要選後者,但這款遊戲可沒那麼簡單。
操作上也的確是蠻複雜的。玩家可以對自己所擁有的其他艘太空船下達命令,讓它們自動進行交易,但操作步驟太繁瑣了。
「先點開畫面左側的個人頁面,再點選物品,接著選擇要進行交易的太空船,再進入指令頁面,從中打開命令控制台,選擇交易……」超級麻煩!不過,這也間接證明它具備龐大的指令體系。對於想親自指揮由數十艘太空船組成的巨大艦隊在太空縱橫馳騁的玩家來說,連操作的複雜度都是一種魅力。
而且在昏暗的房間裡敲打鍵盤時,那感覺就像是坐在駕駛艙內向遠方的艦隊下達命令一樣,這種沉浸感,或者說與太空飛行員融為一體的感覺實在令人欲罷不能。

畫面的美感也是我想推薦這款遊戲的重點。前作《X³:地球人衝突》畢竟是2008年發行的,和現今最頂尖的遊戲相比難免略顯遜色,但各個宇宙星區之間的空間特色呈現得非常漂亮。己方軍隊基地裡明星高懸,清澈的藍光給人一種安心感;小隕石四處飛散的星區、籠罩著塵霾一片模糊的星區,或是超巨大行星漂浮在漆黑宇宙中的景象,看到這些畫面都會不禁對未知的宇宙心生敬畏,甚至還會起雞皮疙瘩。配上科幻遊戲常見的環境音效,完美描繪出太空之旅獨特而又孤寂的氣氛。

其中最令人難忘的,莫過於故事最後首次飛抵地球時的那份感動。
多虧有了這些出色的表現,它就不再只是單純進行數字運算的戰略或模擬遊戲,而是款能編織出自己的旅程的遊戲。有機會的話請一定要來體驗這部專屬你的太空故事。
既然提到「旅程」,就得說一下我們amazarashi將於3月26日發行首張MV集《anthology 1386》。其中收錄了amazarashi出道以來的所有MV,可說是記錄了我們旅程軌跡的影像作品。特典則收錄了演唱會(amazarashi LIVE TOUR 2014「あんたへ」at Zepp Diver City Tokyo)上的影像,由衷希望你能透過這段影像體驗我們一路走來的心路歷程。
以上是來自地球秋田的報告。
2014/4月號《在Live house除靈》
開發VR頭戴式裝置「Oculus Rift」的公司Oculus Rift被Facebook收購的消息似乎引起了一連串的批評聲浪。就連《Minecraft》的Mojang也宣布中止對Oculus Rift的官方支援,電玩迷們對此感到失望不已。

我對Facebook沒什麼仇恨,我們平時也有使用它的服務,但Oculus Rift原本是電玩迷們在募資平台Kickstarter上出資支持才開始的,這個裝置上有玩家們寄託的夢想,所以當我們看到它如此輕易就被大企業資本吞沒時也難免感到失望。
遊戲裝置本來就很難普及,就連PlayStation的PlayStation Move及Xbox的Kinect至今仍是只有真的玩家才會購買的周邊。更別說PC遊戲專用的頭戴顯示裝置了,會渴望這類產品的只有極少數的電玩迷而已。市場如此小眾,更顯Oculus Rift這個革命性的產品出現是多麼難得且充滿夢想。也許是因為這樣電玩迷們才會有一定要支持它的使命感吧。
不過,一直失望下去也無濟於事。Oculus Rift還沒有結束,而且索尼也發表了VR頭戴式裝置Project Morpheus,遊戲的未來並沒有那麼黯淡。我滿心期待未來能有全新的遊戲體驗。
我這個月在玩的是4月10日發售的《魔都紅色幽擊隊》,這是《東京魔人學園傳奇》系列、《九龍妖魔學園紀》的監督今井秋芳的最新作品。之前玩過《九龍妖魔學園紀》後我就變成今井秋芳的粉絲了,也因此才會在新作發行當天就直接買來玩。本作有PS3與PS Vita版本,我這次玩的是PS Vita上的下載版。

今井秋芳監督的作品風格獨樹一格,甚至還有為他專設的作品類型叫做「學園青年文學傳奇」。其特色在於以校園為舞台的青春群像劇,並將靈異、神話、古老傳說與宗教等元素混雜在一起,塑造出少年漫畫般的世界觀。
本作似乎是以除靈為主題,遊戲方式主要有2個部分,時而以文字冒險的形式追查東京各地現蹤的幽靈之謎,時而像是《魔鬼剋星》一樣進行除靈時的戰鬥模擬。每章節完結後會用一段日劇或動漫般的影片推進劇情;冒險部分的「感情輸入系統」等機制也都延續了監督過往作品的特色,老粉絲只要看到都一定會會心一笑。
我之所以會喜歡今井秋芳監督的作品,主要是因為他在說明遊戲機制時都能很自然地融入遊戲的世界觀。
比方說,本作的戰鬥畫面須透過一個形似iPad的USB裝置「通靈板(Ouija pad)」才能操作進行,模擬遊戲中常見的俯視角方格地圖在上面也完全沒有突兀的感覺,而且連角色簡化也都有合理的解釋。

角色狀態以履歷表的格式顯示,這與主角們是在「夕隙社」這間公司打工的員工有關。透過公司電腦的網頁接任務之後,機車快遞就會送來詳細的平面圖,戰鬥前選好BGM後的過場畫面是將卡帶插入汽車音響播放器播放;遊戲中的所謂「慣例」也都有在這個世界觀裡被完整解釋到。我能從中感受到製作團隊對遊戲的熱愛,真的玩得很盡興。
「簡化(變形)」對於早期的遊戲來說是必經的道路。在紅白機與超任的時代,由於容量有限,若要讓玩家理解遊戲內容就不得不這麼做。例如《勇者鬥惡龍》的勇者是二頭身,城堡也只有4個勇者這麼大;RPG裡遇敵後的戰鬥、指令選擇、狀態欄上一排的數字,全都是簡化過的結果。這些設計不知不覺間成了一種「慣例」,並且深植在我們的腦海中。如今的我們已經不會再對「變強就是升級」、「模擬遊戲就是大家輪流行動」這種事存疑了。
隨著遊戲主機的性能大幅提升,簡化已不再是遊戲的必要選項。勇者的毛孔、飛濺的血液都能描繪出來,而且通常只要按下○鍵就能揮劍。不過,大部分的遊戲在製作的時候還是很大程度仰賴我們玩家腦裡對遊戲「慣例」的理解,就像現在已經沒必要再解釋「等級」是什麼了。
當然,那些遊戲慣例是因為完成度高、有趣才能存續至今。我也完全贊成《勇者鬥惡龍》延續至今的指令式戰鬥系統,畢竟遊戲最重要的就是要好玩有趣。
但在這個「只要好玩就好」的遊戲世界裡,今井秋芳監督卻仍不厭其煩地在作品中解釋「為什麼要做這項簡化表現」。那是一種對作品的愛,也是對玩家的愛。我這邊再次向監督表達由衷的敬意。
此外,作品中到處都能發現到他對搖滾樂的偏愛,我好高興。每章標題都在對過往的硬式搖滾(Hard Rock)致敬,BGM也是現場錄音的樂團音場。
好感度最高的角色會在結局時出現,但不知為何,我玩到最後出現的是身材微胖的搖滾樂手小菅春吉。

順帶一提,本作裡的那間Live House是我以前玩樂團時常去演出的澀谷kinoto(渋谷club乙-kinoto-,自2018/11/30永久歇業),這讓我特別開心。在以前演出過的Live House裡除靈也是別有一番風情。
2014/5月號《音樂很帥的遊戲預告片》
我想,身為一名音樂人,偶爾也該在這個遊戲專欄裡寫點音樂人會寫的內容才對。而且,讓音樂愛好者了解到遊戲的樂趣,不正是電玩迷音樂人的使命嗎?
因此,這次我想介紹幾支「音樂很帥的遊戲預告片(宣傳影片)」。尤其是那些覺得「遊戲不就是小孩子咔嗒咔嗒按來按去的玩意嗎」的人一定要去看過一次。這些影片可以讓人了解遊戲的賣點在哪,而就算把它當成影像作品來看也是很有趣的。
首先是《生化奇兵:無限之城》的預告片,看了保證你會熱血沸騰。
搭配爽快狂野的Fuzz吉他聲,這首歌是洛杉磯的三人女子樂團Nico Vega的《Beast》。鼓點節奏與遊戲內的動作場面完美同步,非常過癮。
《生化奇兵:無限之城》本身劇情比較哲學性且涉及敏感議題,沒想到會以華麗的動作場面搭配陽剛的音樂來呈現,真的很有趣。
遊戲世界觀是「建於1900年代象徵美國繁華的空中都市『哥倫比亞』」,配上煽動性地唱出對美國政府不滿的《Beast》,其意涵與影像的契合度極高,實在是相當出色的預告片。幾乎每個片段都是實際的遊戲畫面,這點也給觀眾留下很好的印象。
接著是《電馭叛客(Cyberpunk)2077》的預告片。
使用的歌曲是樂團Archive的《Bullets》。電子音色與字面意義上的「Cyberpunk」世界觀相互呼應,是一支令人情緒高漲的預告片。
畫面以慢動作呈現,逐步揭露情況的敘事方式很精彩。只用短短兩分鐘就完成起承轉合,以一部影像作品來說完成度很高。
《電馭叛客2077》是以《巫師(The Witcher)》系列聞名的波蘭遊戲開發商CD Projekt RED所製作的全新RPG。雖然發售日尚未敲定,但光看這支預告片就能感受到他們投入了相當大的心力。類型據說是故事驅動(Story-driven)的開放世界遊戲。聽說原作是TRPG(桌上角色扮演遊戲),值得期待它會有個濃厚的世界觀。
再來是家喻戶曉的經典RPG《異塵餘生3》,這支預告片則走完全不同的風格,選用的是經典老歌。
由嘟哇(Doo-wop)合唱團墨跡斑斑(The Ink Spots)所演唱的《I Don’t Want To Set The World On Fire》,真空管收音機播放著悠悠樂音,透過影像營造出一股懷舊感……。
和《電馭叛客 2077》一樣,遊戲資訊在畫面上一點一點被揭露出來,最後以一個料想不到的結局收尾,可說是影像作品教科書等級的預告片。
《I Don’t Want To Set The World On Fire》唱道:「我並不是想點燃整個世界來揚名立萬,而是想點燃你心中的火焰罷了。」這首歌在1941年走紅,據說背後深受美國參加第二次世界大戰的影響。《異塵餘生3》的舞台是核戰後的荒廢世界,能感受到其中帶有某種暗示性意涵。這首歌選得恰到好處,很巧妙地讓人領會到這部遊戲的故事背景。
接下來這部已經和音樂沒什麼關係了,不過它大概是近期最有名的遊戲預告片——《死亡島(Dead Island)》。主題是殭屍遊戲所以有點血腥,但影像做得非常出色,請一定要看過一次。啊,小朋友請勿觀看。
彷彿看完一部電影般沉重的觀後感令人印象深刻。
透過倒播的影像逐步揭露一家人遭遇的慘劇。這支預告片讓原本有點小眾的《死亡島》一舉成為備受矚目的話題之作。它還在坎城國際創意節(廣告節)的Internet Film獎項獲得金獎而聲名大噪,最終在全球大賣熱銷突破500萬套。
隨後衍生出大量的惡搞與仿作,例如最近走紅以山羊為主角的搞笑遊戲《模擬山羊》的可愛惡搞也很好笑。
這應該不用我多做說明了,總之要是你覺得花10美元換來1小時的捧腹大笑也值得,那我建議你就直接買來玩吧。
後半段雖然有點離題了,但最近遊戲預告片在音樂上的用心實在令人驚豔。《Hotline Miami》、《Transistor》等預告片使用的音樂也都非常出色。
遊戲音樂這個領域長期下來建立起了一套獨自的生態系。有專門為遊戲作曲的人,其中熱門的作曲家會創造出每個時期遊戲裡的音樂流行;當然,很多都是優秀的作曲家,所以這並不是件壞事。
不過最近似乎開始跳脫「遊戲音樂」這個框架,當下的音樂文化與遊戲文化之間的界線也變得模糊了,兩者已是相連的狀態。「酷遊戲就該配酷音樂」這種理所當然如今變得稀奇,我是有點難過就是了。
說這麼多,我的結論就是amazarashi也請大家多多關照了。
2014/6月號《可支配零用錢的爭奪戰》
前陣子玩上癮的《上古卷軸Online》很快就玩膩了,正當我打算取消訂閱時才發現,其他線上遊戲的訂閱我都沒停掉。也就是說,我為沒玩的遊戲多付了一個月的錢。這樣不好,得多加注意才行。不過仔細一想,我們身邊早就充滿了各式各樣的月費方案。
線上遊戲以月費制居多,最近也有很多F2P(Free to Play)也就是能免費遊玩但道具要另外課金的遊戲,不過通常得持續付費才能享受到使用倉庫的權利、獲得好道具的權利,這部分必須多加留意。
想使用PS4的線上功能就得加入PlayStation Plus方案。除了存檔時的雲端儲存,免費遊戲等服務也愈發完善,沒什麼好抱怨的;而且光是能免費拿到《汪達與巨像》就足夠讓目前的我滿足一段時間了。
不只遊戲,我也用過Hulu、Niconico動畫、Music Unlimited、KKBOX、radiko、Docodemo FM等與興趣有關的訂閱制服務;這些服務既方便又便宜,但數量一多管理起來很麻煩,累積下來的費用也不少。
「可支配時間的爭奪戰」這個詞早已是娛樂產業的關鍵字。遊戲、音樂、網路及電視都在相互爭奪個人有限的自由時間。
而這同時也是「可支配零用錢的爭奪戰」。原本有「可支配所得」這個詞,但每個月的手機費、網路費如今幾乎成了生活上必要的支出,和以前相比,固定開銷明顯增加了。
扣掉那些之後的零用錢才是能拿去享受娛樂的部分。為了在這場「可支配零用錢的爭奪戰」中自保,我得告誡自己克制一點,別看到有趣的線上遊戲就忍不住課金。
我是一名音樂人,所以同時也是奪走大家可支配時間與零用錢的一方。我們有在招募智慧型手機用戶加入amazarashi官網上「APOLOGIES」的月費會員,內容包括我和工作人員的日記、BBS、桌布下載,舉辦演唱會或發行作品時也會推出各種企劃。這是宣傳,同時也是在提醒大家自保。你是否也曾有過想著這個月要解約卻不小心忘了,結果又後悔白白付了一個月的錢的經驗呢?如果有的話,現在就立刻拿起你的手機吧。
我原本是在聊什麼來著?
最近在關注海外新作遊戲資訊時,經常會看到「群眾募資」這個詞。開發者會先在網路上公開說「我們要做這樣子的有趣作品」,然後認同的人就會出資一部分開發費,藉此調度資金。對開發者來說有哪些優缺點我不方便多嘴,但站在玩家的角度來看,這的確是個令人振奮的機制。
你可以為喜歡的遊戲投資,而開發者為了感謝投資者,可能會在破關之後的感謝名單裡顯示你的名字,或是把某位遊戲角色用你的名字命名,他們很懂電玩迷們要的是什麼。不過,既然是為尚未完成的遊戲付錢,自然也有相應的風險,有可能變成糞作,其中也不乏開發中途夭折的案例。
那麼,究竟是什麼樣的遊戲,能讓人不顧風險甘願出資呢?
比方說有這樣一款遊戲:《神使之隱(Shroud of the Avatar)》

《神使之隱》被稱為《UO(Ultima Online,網路創世紀)》的精神續作,是由《創世紀(Ultima)》系列的作者Richard Garriott,以及《UO》的總監Starr Long共同開發中的 MMORPG。
從《神使之隱》劍與魔法的世界觀能看到《創世紀》系列的影子,即使單機也能享受紮實的劇情,同時兼顧單機遊玩的輕鬆感,以及線上模式中玩家交易、房屋裝飾等優點,並且正統繼承了《UO》的製作系統。這不正是我該出資支持的遊戲嗎?

畢竟是為未完成的遊戲付錢,若只靠網頁上的幾張宣傳照或一兩支影片來判斷,總覺得還是太過草率。那麼,究竟什麼才能打動我們這些玩家的心呢?我想,重點還是在於信任與尊敬吧。
「這樣的遊戲找那位創作者來做肯定不會讓人失望」的信任感,以及「就算做失敗了也不會計較只要能玩到那位創作者的新作就好」的尊敬之心,兩者缺一不可。否則,我們沒理由將珍貴的可支配零用錢交給一款尚未完成的遊戲。
我以粉絲的視角寫到這裡,但正如前面所說,我同時也是奪走大家零用錢的一方。以這個視角回頭審視自我,我不禁為自己內心的粉絲心理過於嚴苛而感到不寒而慄。
我們真的是值得讓人掏出零用錢支持的存在嗎?我們也必須像Richard Garriott那樣,留下如同《創世紀》般的名作,同時也必須成為像他那樣值得信任的創作者。在我心中的那個「粉絲」,正無時無刻監視著身為音樂人的我。
(結束)


