2018-03-02|閱讀時間 ‧ 約 4 分鐘

專精於恐懼、不拘於元素的《返校》

2017年1月13日在Steam上架的《返校》(Detention),以戒嚴時期為背景,利用老校舍開展的異常空間,讓玩家在恐懼中重新拼湊一段充滿監控、密告與整肅的記憶。遊戲在有限的規模和操作技巧下,把握台灣文化中多種看似相斥的元素,並從中創造出專注集中的恐怖與美感。
時隔一年後的2018年3月1日,《返校》也突破了傳統PC遊戲與主機遊戲的分界,登上了Nintendo Switch主機,玩家們多了一個把《返校》隨身帶著跑的選擇了。Switch版除了日文之外,也支援中、英文的選項,台灣玩家不需擔心語言問題。


身為1960年代中學生的主角,不知為何身處逐漸變異的校園,在鬼怪漫步的長廊上找不到離校出口,反而被沿路發現的線索引誘,而逐漸深入一個歷史、記憶和感受交錯的錯綜迷宮,並逐漸整理出一則白色恐怖案件的前因後果,以及自己在事件中的角色,進而思考自己的動機與選擇究竟為何。
專注於恐懼,是《返校》最傑出之處。驚悚遊戲專注於恐懼不是天經地義嗎?但當你同時手握白色恐怖和民間信仰這兩大要素時,恐怕就不容易達成了。平庸的想像力很容易拘泥於當前的價值,而讓白色恐怖承擔遊戲中所有殘暴,或者過度講究民間信仰的正當性,一不小心可能就會陷入本土與外來、人民與政府的善惡對立,而讓遊戲整個刻板化。
但在《返校》中,高壓統治的肅殺和民間信仰的陰森氣息,是以交疊的方式製造恐懼。在美術與音樂對這兩個題材的詳細考究營造下,玩家可以看見校舍開始與陰間融合,過往的記憶變得鬼影幢幢,而政治受難和地獄的酷刑,也逐漸分不清差異。玩家遊走其中,會因為無法分辨這些元素的善惡含意,而感覺自己不論如何移動,都始終處在一個危機四伏的恐怖空間中。
《返校》遊走在政治敏感話題和本土文化再造之間,成功擺脫這兩道正當性的拘束,讓恐懼走在前頭,盡力發掘各種元素創造心驚膽顫的遊戲過程,但又沒有放棄觀察與思考。《返校》一如現實中對過往的追查,利用校內輔導紀錄、拘捕令、判決書等證據,加上當事人的口述與文字記錄,企圖重新拼湊白色恐怖下的一則故事,並繼續探索這故事中最難啟齒的一段,也就是告密者的內心。
隨著遊戲進展,場景也逐漸從表面的恐怖逐漸進入內在世界,在隨感觸而變化的混亂空間裡逐漸釐清事實,並面對自己真正的動機。
從許多方面來看,《返校》對台灣當前的娛樂創作,都是很好的提醒。它專注一個小故事,盡其所能展現這故事的特質;它靈活運用多種本土元素,不拘泥於元素間的界限和正當性。它抓穩了最難以拿捏的要點:劇情、整體氣氛和動人的音樂。
稍稍可惜的地方,就是操作技巧的挑戰性只維持到遊戲中段,接下來就只能走跟看而已。雖然故事後半氣氛確實逐漸明朗並需要花腦筋解謎,但我還是認為可以安插一些操作挑戰,來延續遊戲開頭的刺激度。
面對國外大遊戲排山倒海地壓境,有些人難免也會興起與之抗衡的意圖,一口氣仿照國外畫起人家累積多年才有的宏大藍圖。但我寧願有更多像《返校》這樣,短小精幹,就老老實實一拳打在玩家心上的遊戲,然後從這樣的立足點上,逐步讓更好、更完整的遊戲誕生。
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