※此處操作說明都以繁體中文版的翻譯為基準。
這篇會跟大家說明 RMMV 內使用的圖片素材規格以及類型,那之後也會撰寫關於詳細素材製作的文章。最後會介紹可以找到素材的網站喔!那請大家遵守該網站的素材規約。
為了維護作品版權,也請不要去找來源不明的素材來製作遊戲,因為你找到的素材有可能是從別人的遊戲裡拆包提取的素材!
在新建立的專案中,所有的圖片素材都會放置在 img 內的各個資料夾內。
RMMV 本身的圖片僅讀取 png 或 jpg ,如果使用程式擴展的話則可以使用特殊規格(例如:gif)。
那接下來條列式的按照由上而下的順序說明圖片規格:
動畫(animation)
用於遊戲中的特效演出、技能特效等等。
戰鬥背景(地面、環境 / Battlebacks1 , Battlebacks2)
行走圖(character)
行走圖比較特殊,他預設讀取的格式是圖片符合一張 3x4 的規格並且是 8 張合併在一起,就可以使用各式自訂尺寸,可以參考下列範例:
在資料夾中的行走圖部分帶有 ! 或是 $ 的符號,他們是用來規範圖片的格式。
在 RMMV 執行時預設會將行走圖往上偏移 6 個像素來製造空間感。
那如果我要與房子底部貼齊的門要怎麼製作?只需要在門的行走圖素材前加上 ! 符號即可。
那在
RMMV幫助手冊 中有提到 ! 的特性還有取消經過灌木叢圖塊時的半透明效果。在這裡測試一下相關效果。
那 $ 又是用來做什麼的?如果你不想要使用 8 張合併的格式,單張行走圖也是可以的(參考上方的 Boss 行走圖),這個時候就需要在行走圖名稱前加上 $ 的符號。
! 與 $ 符號是可以在同一張圖片上同時使用的喔!
敵人圖(enemies)
此處的敵人圖並沒有特別規定尺寸,但要注意的是這個資料夾的敵人圖是用於前視戰鬥,如下圖:
頭像(faces)
在系統中設定該角色的形象,使用於選單、對話框中。
視差背景(parallaxes)
圖片(pictures)
基本上用於「顯示圖片」的事件命令,可以顯示任何圖片(沒有限制尺寸)。
側視戰鬥(角色、敵人 / sv_actor , sv_enemies)
分別用於角色跟敵人戰鬥的橫版戰鬥素材,以下講解角色的素材規格。
他的基本格式是三張 64x64 一組,依照戰鬥狀態對應不同動作。如果不是 64x64 的規格也是沒有問題的!只要符合三個一組並按照下面的說明來排列動作的話,就可以在戰鬥中使用。下面說明會用到的動作名稱:
這個動畫將從左至右循環 1 → 2 → 3 → 2 → 1 的形式播放動畫。其中關於突刺、揮舞以及導彈攻擊要對應資料庫中的武器設置類型。
這是為了在戰鬥中角色可以使用對應武器動畫以及戰鬥動作。
敵方角色內建僅支援單張圖片,若需要與角色一樣有戰鬥動畫則需要程式插件擴展!
系統圖片(system)
系統圖片包含遊戲中的部分演出以及介面樣式圖片,依照圖片名稱來說明各項圖片使用。
GameOver 用於顯示戰鬥失敗或是在恐怖解謎中碰到即死陷阱來返回標題的畫面,預設為 816x624 畫面大小。
Loading則經常用於發布網頁或是手機版本時提示讀取檔案的顯示圖片,無固定尺寸。
地圖圖塊(tilesets)
地圖圖塊的單塊最小尺寸按照事件格線為 48x48 ,並且分別有 A、B 至 E 層的分類,A 層相較於其他層不同,稱為自動圖塊。在資料庫中 A 組地圖圖塊分別為以下:
- A1 為海洋、河川等等的流體圖塊為主,規格為 768×576 。
- A2 為地面大面積平鋪的圖塊,規格為 768×576 。
- A3 為外面建築的樣式圖塊,規格為 768×384 。
- A4 為內部牆壁的樣式圖塊,規格為 768×720 。
- A5 為普通圖塊而非自動圖塊來使用,規格為 384×768 。
這個部分的圖塊不能重疊,除了柵欄、地板破洞、草叢、裂縫以及髒汙這種可以重疊在圖塊上方的,其餘的都僅只能平舖一種圖塊。並且由於其自動成形的特性不用擔心需要大面積使用的情況。
想要增加更多的裝飾必須透過 B 到 E 組的圖塊,其規格為統一為 768×768。在這裡提醒大家,B 組的最左上角那一格代表上層沒有圖塊的狀態,因此必須為星號以及空白(即不能放置任何圖像進去)。