光明者-貝殼城 玩家章節
簡介、
《LIGHTIST光明者-貝殼城-》是廚月原創世界觀(未完整)的RPG遊戲。
玩家即將扮演一醒來就失憶的亡者。
亡者提著裝著靈魂的油燈在永夜的死亡國度中冒險,冒險過程中亡者會獲得記憶,找齊記憶的亡者可能留下或離開。
遊戲目的
選擇留在貝殼城的亡者逃離了夢魘的追殺。
但是為了找到似有若無的記憶你們成為了光明者(也就是冒險者)。
貝殼城有個城市信念那就是「彼岸」!聽說死亡國度中有個沒有夢魘的彼岸,但沒有一個方法真正可行,為了驗證
「彼岸」的信念是否為真,大部分光明者的動機都為了找到「彼岸」而去危險的地方冒險。
創建光明者LIGHTIST(冒險者)
一、選擇傾向(性向)
二、分配屬性點數與技能點數
構成光明者(冒險者)具備了屬性 與 技能。
屬性水準
5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
屬性點數【5】、【6】、【7】
將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。
屬性
屬性是天生素質
※只有體能值與心智值會因為傷害而遭到扣除,察覺值不會因傷害而扣除。
體能值:【】身體活動的能力,等同人物的生命值,也作為活動抵抗的檢定值。
心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
技能點數【1】、【2】、【3】、【4】、【5】、【6】
技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。
技能
技能就是後面學習的技巧
※記得把傾向的技能加值加入在以下技能當中。
武力 (初期值 1):代表戰鬥領域。
法術(初期值 1):代表異能領域。
知識 (初期值 1):代表學問領域。
運動 (初期值 2):代表體能領域。
查閱 (初期值 1):代表調查領域。
駕駛 (初期值 1):代表騎術領域。
藏 (初期值 1):代表潛行領域。
技藝(初期值 1):代表操作領域。
構想靈魂油燈
靈魂油燈是光明者系列的特徵道具,可以說是 LIGHTIST(光明者)的由來。
靈魂油燈是盛裝你們靈魂的道具,除非受到黑暗氣場的污染靈魂油燈不會受到
外力毀壞,靈魂油燈是能夠無限複製的道具,但靈魂終究只會有一個。
靈魂油燈的外形可以是任何造型的油燈,可以上網路查詢油燈的外貌。
油燈武器
油燈武器只能由一盞油燈變形,油燈武器會隨著亡者的特質跟心情會有不同造
型,初期覺醒油燈武器的條件是有意欲跟衝勁達成某個目標時就會出現。
亡者使用油燈武器時也會消耗意志專注,油燈武器如果弄丟時可能會不定時間
才會跑回來,在那武器跑回來之前其他盞油燈無法變成油燈武器。
油燈武器充滿光明能量的祝福,有以下效果:
油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1
技能用途 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)
空白角色卡
全形符號
【】屬性點數 <>傾向加值 『』意志
姓名:
性別:
傾向:
生前死因:
角色背景:
油燈武器形象:
屬性
體能:【】
心智:【】
察覺:【】
意志專注:『等於心智+1』
技能
武力 初期值 1+【】+<>總值:
法術 初期值 1+【】+<>總值:
知識 初期值 1+【】+<>總值:
運動 初期值 2+【】+<>總值:
查閱 初期值 1+【】+<>總值:
駕駛 初期值 1+【】+<>總值:
藏 初期值 1+【】+<>總值:
技藝 初期值 1+【】+<>總值:
範例角色卡
姓名:可古斯
性別:男
傾向:向學者
生前死因:考古學家,非常著迷於埃及陵墓,但最後死在裡面。
角色背景:
頭髮像鳥窩的男子,戴著度數極深的眼鏡,生前似是名考古學家。
對夢魘的生態特別感興趣,極力的參與前線的任務,挖掘其粉碎後的石頭。
油燈武器形象:小竹刀
屬性
體能:【7】
心智:【6】
察覺:【5】
意志專注:『6』
技能
武力 初期值 1+【2】+<>總值:3
法術 初期值 1+【】+<>總值:1
知識 初期值 1+【5】+<1>總值:7
運動 初期值 2+【3】+<>總值:5
查閱 初期值 1+【6】+<1>總值:8
駕駛 初期值 1+【1】+<>總值:2
藏 初期值 1+【 】+<>總值:1
技藝 初期值 1+【4】+<1>總值:6
判定
本規則使用 1D10 骰,需要判定時 GM 指定或是玩家要求擇其擲骰。
D10 骰共有 1 到 10 的數字,小於等於對應屬性跟技能數值即成功。
擲出 1 這個數字即大成功,擲出 10 這個數字即大失敗。
大成功:得到良好的判定結果。
大失敗:得到最不好的判定結果。
理智檢定
當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」
理智檢定說明:遇到夢魘及特定生物的傷害心智才會扣除。
理智狀態
心智狀態若為 0 但是靈魂油燈沒有超過 7 層汙染
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,
如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。
1.狂氣狀況
伸展任意技能都會是技能與屬性數字乘 2 的程度,當超過技能值 8 與 9 時則是
視為不骰到 0 即成功判斷,理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有
高機率受到夢魘靈魂汙染的風險。
2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,
但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心智判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,
盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。
靈魂燈污染檢定
靈魂燈階層
判斷值9【】
☑勾勾符號(可複製)
☐☠背離者(理智需崩潰)
☐ 第七層
☐ 第六層
☐ 第五層
☐ 第四層
☐ 第三層
☐ 第二層
☐ 第一層(判斷值7以前)
☐ 無汙染
亡者的靈魂燈判斷值為「9」,每當成功檢定一次就會扣 1 點靈魂燈判斷值在扣
到 7 這個數字以前靈魂燈不會遭到汙染,但是當扣到 7 這個數字時,成功 1 次
只會進入一層靈魂汙染而且靈魂燈判斷值扣 1 點,失敗 1 次則是兩層靈魂汙染
污染,但是靈魂燈判斷值不扣。
當角色接受長時間淨化以後靈魂燈判斷值會恢復為原先 9 的數值。
靈魂燈分為 0 到 7 的階段,當靈魂燈的階層到 7 而且理智崩潰的話就會變成背離者。
靈魂燈的污染會讓角色一步又一步的成為邪惡,會成為野獸,或是製造野獸的
邪惡本身。
當人物在理性崩潰狀態下歸 0 時、或是以外的狀況下有幾種狀況會造成靈魂燈
的污染。
狀態
第一種狀態:理性崩潰的情況居多,當理性崩潰而且受到夢魘的再次污染,會進入靈魂燈污染。
當然的如果是主持人特別的要求,或是生命歷程悲情的感觸,也能在非理性崩潰狀態下遭到污染。
第二種狀態:此種狀態較為特殊,受到記憶的刺激而造成的污染,但是受到刺激並非在理性崩潰下污染。
例如在生前是名巫妖,或是一名與惡魔(神靈)接受契約的邪教徒,以及生前本身就是作惡多端的人。
當吸收這類型記憶時該人的靈魂會遭到污染,相對的這類型的人每被污染一層心智就會增加 1 點,當
超過心智數字 9 的上限以後,該人就算進入背離者的狀態也能維持自己的邪惡意志。
當然的如果這類型的人想要接受克制自己的行為時,以及想要向善時,可以扣除 1 點心智來降低自己的靈魂污染階層。
第三種狀態:當角色歷時過久而且感到厭倦,漸漸失去生命意義時該角色會在非理性崩潰下進入靈魂污染。
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靈魂燈污染所形成的三種稱呼:
混亂者:混亂者是在理性崩潰下產生的,在心智歸 0 而且在狂氣的狀態下,該角色會不分敵我攻擊任何人。
混亂者每當接近一層污染能夠變形成不像人類的野獸,以及任何難以名狀不像人類的姿態。
如果混亂者的靈魂污染超過 7 以後,自我的人格與記憶會漸漸銷毀四散而變成「背離者」,意味著該角色靈魂死亡。
不過混亂者的靈魂能夠受到各種方式淨化。
污染者:
污染者是在理性崩潰下遭到靈魂污染,但是恢復理性的狀態,在恢復理性狀態時靈魂仍然會受到污染。
當成為污染者時,只要達到以下條件就能成為性惡者跟自罪者:
1.當想起的記憶條件是生前就是惡意之人時就會成為性惡者。
2.當想起的記憶條件是生前就是自我罪惡之人時。
性惡者:
性惡者是在記憶本身就充斥邪惡而產生的,性惡者每當承受一次靈魂燈污染一層心智就能夠增加 1 點,
每當心智數字超過 9 時,該角色的心智只要不要骰到 0(10)就不會失敗,相對的
性惡者也能自願承受污染。
當性惡者想要向善或是克制自己不讓他人發現時,能夠減少一個靈魂污染階層扣除 1 點心智。
自罪者:
自罪者是罪惡感深重而產生的,當記憶觸及罪惡感時,跟混亂者狂亂狀態類似,人物的身形將會丕變,
並且每當接受一次靈魂汙染時一名夢魘就會直接成為保護自己的部下,即使變成背離者的狀態仍然保持
人物本身的理性,若是好友自罪者只會驅散對方離開,如果是敵人,他會要求夢魘在他看不見的狀態下
汙染一名亡者成為自己的部下。
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屬性判定
1. 精神對抗-當受到精神上的行為時使用「心智」
精神對抗說明:若抗拒與抵抗失敗,心智值雖然不會遭到扣除,但會受到技能
值與屬性值扣除的懲罰,亦或是劇情上陷入負面局面。
2.說服-說服時使用「心智」
3.知覺-觀察跟聆聽時使用「察覺」
4.思考-當想破頭時使用「心智」
5.抵抗-當受到外力衝擊時使用「體能」
6.其他-任意使用其中一個屬性作判定。
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技能判定
技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域。
其技能達成效果由 GM 進行認定,你也能夠用屬性去達成。
武力 (初期值 1):代表戰鬥領域。
法術(初期值 1):代表異能領域。
知識 (初期值 1):代表學問領域。
運動 (初期值 2):代表體能領域。
查閱 (初期值 1):代表調查領域。
駕駛 (初期值 1):代表騎術領域。
藏 (初期值 1):代表潛行領域。
技藝(初期值 1):代表操作領域。
※技能對抗-對抗基本值 5,當技能值大於對方+1,當技能值小於對方-1。
範例效果
蠻力-當你想要利用蠻力暴力的攻擊性(不管輕重)時使用「武力技能」。
蠻力表演-當你想要展現你堅實的肌肉時使用「武力技能」。
體術-當你想要展現你身體的柔軟度跟各種體術運用時用「運動技能」。
製作-當你想要製作、修復、醫療、跟操作任何器物時使用「技藝技能」。
其他-傾向擁有的技能、其他額外技能,以及任意一個認為能夠用該領域表現
的技能。
戰鬥
本規則採用敘事向戰鬥,利用討論的方式決定角色方位距離跟攻擊順序。
戰鬥時間的流逝由 GM 去做認定,其技能效果與否也交由 GM 進行認定。
戰鬥時使用技能的次數會隨 GM 的認定會失去效果暫時無法使用。
戰鬥行動方式
攻擊-攻擊分為四種技能「武力」、「法術」、「淨化儀式」、「其他」
武力-武力技能用於任意武器的使用,不分武器類型。
法術-法術技能用於攻擊性質異能的使用。
其他-裝備、物品、淨化儀式等…帶來的效果。
防禦-防禦分為四種技能「武力」、「運動」、「法術」、「其他」
防禦不是強制性的,你能夠放棄防禦直接攻擊對方。
武力-當有盾牌跟擔任肉盾時使用。
武力防禦說明:武力防禦受到的攻擊傷害會減輕或無效。(構物護甲亦同)
運動-移動距離以便閃躲時使用。
運動防禦說明:雖然能躲過攻擊但得想辦法再繞回來。
法術-當法術有盾牌效果時使用。
法術防禦說明:法術防禦受到的攻擊傷害會減輕或無效。(構物護甲亦同)
其他-裝備、物品、淨化儀式等…帶來的效果。
反射-反射使用屬性「察覺」,察覺是GM要求才能骰的反射行為。
當 GM 開始對玩家開始偷襲跟亂無章法攻擊時會要求玩家擲察覺,
失敗會遭受到任何後果,例如被抓住或是被攻擊等…行動。
其他-任何技能或是描述上的行為。
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傷害規則
死亡檢定
生理死亡與生理耗盡
體能狀態若為0
體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡。
若視為體力耗盡的情形:
視為體力耗盡時角色只會無法行動,但是還能保持完整的人物意識,但是要待時間才能恢復體能,又或是陷入昏迷需要長期靜養。
若視為人物瀕死
人物瀕死時必須骰主持人認為能夠骰幾次的次數,如果只有1次,那麼只要當場沒有骰到0就視為體能數值恢復主持人給與的1點到數點。
亡者的靈魂本身是不滅的,但是軀殼本身會被破壞,只要不要破壞的程度太嚴重大都能長回來了,即使是心臟也一樣。
被徹底的輾壓破壞殆盡造成器官之間無法連繫時,宣告軀殼<死亡>(但亡者並沒有死亡)
軀殼<死亡>時如果找不到對方的靈魂燈,那軀殼死亡者可能會跑到很遠的地方恢復軀殼
通常軀殼恢復的時間不太一定,視GM給予的長短,或是經過法術的方式黏著軀殼放上靈魂燈也是可行的恢復方式。
決定傷害:
傷害全源自主持人認定會造成的傷害或是固定傷害。
若是想要隨機傷害,則是以 D10 骰的偶數跟奇數決定會達成的傷害。
例如:偶數 1 傷害 奇數 2 傷害
又或是想要結果更多一點可以用 ROLL 2D10 或是骰兩次 D10(決定個位跟十位)
00~09 0 傷害
10~19 1 傷害
21~29 2 傷害
30~39 3 傷害
40~49 4 傷害
50~59 5 傷害
60~69 6 傷害
70~ 重骰
以上只是範例,能夠隨 GM 調整。
油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1
技能用途 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)
亡者使用油燈武器時也會消耗意志專注
物理傷害
物理攻擊通常都是使用武力技能(可能有額外的技能)
物理傷害的意思為依靠油燈武器與鍛造兵器所造成的物理傷害。
法術傷害
通常法術都是使用法術技能(可能有額外的技能)
施展法術需要任意媒介(媒介可能是自身)才能施展法術。
法術傷害的意思為依靠媒介(媒介可能是自身)所造成的法術傷害。
法術疲勞
施展異能不是萬能的,當一種異能施展太多次會陷入疲勞而無法施展,至於何
時疲勞視主持人的規定。
法術付出、特技付出、任意技能付出
意志專注值
當使用魔法或任何需要消耗精力的行為時需要消耗意志專注值,意志專注值為 心智+1 。
使用法術需要有任意器具(或自身)作為施展法術的媒介。
有些媒介則出於法器的本身,如果有必要主持人能夠要求必須要配合什麼媒介
才能順利施展魔法,特技跟任意需要專注的行為可能也要依賴某些訓練。
意志若歸 0:意志若歸 0 你會面臨技能值遭到折扣或是歸 0 的窘狀,由 GM 去認定意志歸 0 所造成的後果。
恢復專注:經過一次休息就能夠恢復你們的專注值。
淨化儀式(淨化者)
淨化儀式需要任何莊嚴神聖的觸媒,能夠吸引光明能量。
淨化儀式成功能夠造成靈魂污染者或者夢魘的傷害,傷害多少依照 GM 認定。
淨化儀式是一種祝福或者是任何憐憫的儀式行為。
淨化者的產生是神祕的,是以初代貝殼城淨化者 諾娜 跟其中其他的淨化者
共同發現自身神聖的力量,因此她們也建立了禮拜所吸引光明能量,禮拜所也是淨化者的專業培訓所。
淨化者的淨化儀式也類似法術,淨化儀式也會消耗意志點。
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護甲規則
何謂護甲?就是額外的生命值或理智值,只要耐久度沒有歸 0 就有額度效果。
護甲產生的生命點能夠利用藥水恢復,理智則是特殊物品。
護甲產生的額外護甲格(體能值跟理智值)無法用作檢定行為。
何謂耐久度?
耐久度為一道護甲法術或是任何防護裝備的耐久值。
當耐久度歸 0 會有幾種狀況:
1.該裝備的護甲格未消耗的狀況
2.該裝備效果跟護甲格無法使用
3.該裝備完全損壞
耐久度當護甲格完全消耗完畢耐久度就會降 1 點。
特殊情況也可能造成耐久度損耗。
構物護甲
何謂構物護甲?就是不屬於身體部位的護甲,是額外部件。
構物護甲格 耐久度
需要依賴材料花很多時間才能修復護甲格,耐久度也是如此。
裝備格式
裝備名:
護甲格 :
耐久度:
效果:
察覺免檢格
察覺免檢格是在主持人的獎勵或是一樣物品的效果能夠取得。
每當遭遇一次察覺檢定就能夠毋須檢定直接通過,無論是觀察還是聆聽的行
為,以及與夢魘戰鬥時能夠作出的免檢格檢定,當然的悠閒者的能力也適用免
檢格規則。與夢魘戰鬥時免除檢定時,能夠直接逮到夢魘而不被遭受任何傷
害,並且得以檢定攻擊對方。
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治療規則
治療額度
治療的額度能夠補充進去你的體能你的心智,消耗你的物品額度。
《緊急包紮》
緊急包紮需要使用 技藝 (或是治療者傾向的 醫療)技能進行。
治療者包紮:治療者的包紮更為純熟,能夠讓治療額度提升外,就算角色亂動
也只會陷入無法動彈的狀態。
一般醫療
一般單純緊急醫療的額度為 治療額度 5,而這是當前有紗布的情況下,1 綑紗
布能夠用到 5 個以上的額度,相對的用盡額度就代表紗布用罄。
但是使用紗布需要時間,而且如果角色隨意亂動的話治療效果會折扣,該角色
需要再靜置的狀態下恢復體能值。
《外力藥物》
親自飲用跟使用外力藥物時需要使用 體能 技能進行,只要不要骰到 0(10)就
不會失敗。
如果骰到 0(10)的話你的藥物額度會留失。
治療藥
治療者使用治療藥: 技藝、醫療 技能進行
治療者使用治療藥:治療者專精的技術能夠讓腳色移動狀態下戰鬥完必以後只
扣 1~2 點體能值。
需要用到治療藥的額度可能超過額度 6 額度 7,通常使用消耗用藥物能夠在吃
痛的狀態下隨意移動,但是當戰鬥完畢該角色的體能值會直接消耗到一半。
面對後面的戰鬥會稍為有點危險。
魔法藥物
治療者使用魔法藥物: 法術、醫療 技能進行
非治療者使用魔法:雖然你非治療者但你會治療法術,在自體法術醫療時你要
骰的是法術而不是體能,只要不骰到 0(10)就不會失敗。
使用魔法藥物的時候能夠幫助治療,而且不會有後遺症,戰鬥完畢不會有任何
事情發生,能夠接續後面的戰鬥。
一捆紗布
每使用一點紗布就要消耗一次治療額度,只能在靜置狀態下使用。
一組藥膏
每使用一點藥膏就要消耗一次治療額度,能夠隨意移動,但戰鬥結束體能消耗一半。
一組魔法藥物 治療額度為 1~7 每使用一點魔法藥物就要消耗一次治療額度,戰後沒有後遺症。
治療魔法
按照你的法術額度特性而定,可以跟 GM 討論你的法術治療額度,但
在那之前你的治療魔法得要成功。
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載具規則
載具能夠保護載具內的亡者不受傷害,因此載具具有護甲格,只要是在載具室
內的亡者都能得到保護。
但是載具又分為室外型、室內型,這兩者能受到的保護會不一樣,視 GM 斟酌。
駕駛人規則
駕駛人一樣分為室內型跟室外型。
操作有分為室內型操作,室外型操作。
如果是室外型操作駕駛人很難受到保護,但是因為駕駛時是會抖動的,因此天生能夠抵免掉 1 傷害到 2 傷害。
而室內型操作人則可以受到保護,但是駕駛室如果被破壞,假如是利用易燃物引擎,則有可能造成氣爆,會當場造成駕駛人與乘客死亡。(軀殼死亡)
引擎能源
引擎生命值:意味著引擎的生命點。
格式
引擎名:
引擎生命值:
駕駛室中有所謂的引擎能源部位,是整個載具的生命值有時候是獸力遭到破壞,有時候是引擎的重要部位。
引擎部位的生命值依照引擎的強韌度而定。
易燃物引擎
易燃物引擎是利用石油、核動力、沼氣動力等,該易燃物造成的風險如下:
注意:易燃物造成的氣爆無法被護甲吸收。
風險骰子:一顆十面骰的 1 點到 10 點
0 (10) 極度危險:體能會直接歸 0,並且需要經過體能檢定。
8 點到 9 點 高度危險:體能會直接歸 1
6 點到 7 點 中度危險:體能會受到 3 傷害至 4 傷害
1 點到 5 點 低度危險:體能會受到 1 到 2 傷害
輻射傷害
如果是輻射造成的傷害,則是全身會感到不適,並且痛苦掙扎的死亡,除非食
用非碘才能緩解。
基本上受到輻射傷害會建議自殺重來,輻射傷害是無法完全治療的,就算有法
術也一樣。
(此處的「死亡」是指軀殼上被嚴重破壞,只要讓軀殼徹底被破壞,就能夠長回健康狀態的軀殼)
法術引擎
法術引擎如果是能夠乘載法術術式的石頭或是金屬物,就算受到破壞也只是關鍵物受到破壞。
因此法術引擎可以說是最天然的引擎,但是法術引擎還是會隨著法術術式的不同引起風險。
法術引擎風險表:
8~0 點激烈術式:如果是加強易燃物引擎的術式,當場死亡。
如果是單純的術式混亂,則理智歸 0 變成智障。
~7 點溫和術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到易燃物引擎的低度傷害。
1~6 點微弱術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到 1 點或是沒有傷害。
載具護甲格
跟身上穿的護甲一樣,載具身上會有護甲。
載具特性
每個載具除了護甲格以外也有他的特殊效果,可以隨著 GM 的喜好而有變化。
載具材質
載具所需要的材質不同,可以視 GM 的需求而有變化。
載具速度
載具速度會影響劇情,如果 GM 想要使用難度規則也是可以的。
範例載具 1:柏林馬車(彈簧)
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學習與吸收章節
每當劇本結束或是劇本途中都能夠讓技能成長或是學到額外的技能,技能成長最高只能到8的數值。
吸收成長<吸收糖果>
只要大於不等於自己的技能值就能夠進行成長,成長者能夠得到吸收糖果,看你要不要吃下去。
每當劇本結束後玩家就會開始吸收成長,但每一次都是新的挑戰,吸收完的技能會隔兩三個劇本成長效果就會消失。
當成長成功就會掉落吸收糖果,這些吸收糖果能夠保留並且跟其他玩家交換,吃下吸收糖果就能夠讓技能成長。
學習成長
經過各式各樣的學習,就會開始學到各領域的額外技能,如果是通過禮拜堂的學習,淨化者的淨化儀式能夠永久成長。(最高到八)
學習成長可以通過學習書、團體師承學習到額外的技能。
屬性成長
屬性方面的成長能夠經過法術得到暫時性或永久性的提升,亦或是通過修羅般的師承訓練走向怪物之路。
屬性值最高能夠到9(檢定值9),到10時檢定值從5開始,但從10屬性值開始你開始有怪物般的特性,你的檢定值會因為特性會提升很多。(詳見怪物章節)
難度規則
難度會影響玩家的檢定,依照事件的難度與負面影響調整。
D10的1到9的數字分別就是10%到90%,%數愈高就代表難度愈低。
難度 檢定值
極高 1~2 10%~20%
很高 3~4 30%~40%
普通 5~6 50%~60%
簡單 7~8 70%~80%
極易 9 90%
對抗
無論是屬性還是技能間的對抗,都以檢定值5作為起始。
屬性值高於對方1點就加1點,若少於對方屬性值1點就扣1點。
蒐集記憶
在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
記憶只要蒐集到 10 個記憶核心就能夠找到「彼岸」!
但是當找到彼岸時你會面臨很多挑戰,祝福你們!光明者!
記憶核心寶石在 光明者-貝殼城中吸收完畢以後會化作物品能夠放在你的身上。
記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集20個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。
記憶類型
記憶總共有情緒型、需求型、其他類型
這些記憶類型記得跟GM討論好!
情緒類型
開心
憤怒
哀傷
畏懼
瘋狂
平靜
需求類型
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其他類型
任意記憶片段名稱
記憶核心的功能
其中一顆記憶核心寶石如果有讓角色靈魂汙染的可能,還請跟GM討論好,
讓你的腳色深陷道德與理智的恐懼歡愉中吧!
記憶核心寶石在現在的 光明者-貝殼城 的版本中能夠跟 神奇的生物或是神秘商人交換跟習得神秘的東西喔!
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玩家章節就到這裡了,之後將會新增更多資源跟章節!
GM章節
怪物規則
怪物的天生體能值往往大過於(或小於)玩家角色,這導致玩家必須要依賴團隊打倒怪物。
由於按照GM對於傷害與打及難度的不同,本章節只會提供常見怪物類型,數據部分能夠按照GM需要去做設定。
性惡者、混亂者、背離者、原住民當變成怪物形態的時候也適用怪物創建的方式。
但是如果NPC的素質強如怪物,也適用於怪物章節的屬性。
創建怪物的方式
創建怪物與創建玩家並不相同,每隔一個屬性檢定值就會不一樣。
怪物的體能等於下表的屬性值,當屬性對抗時會看的是檢定值。
每當怪物體能愈高就代表愈生命值與心智值愈高,大於玩家的屬性值。
怪物與玩家間的屬性對抗會因為怪物的特性得到檢定值的加成。
如果GM希望怪物也有意志專注的問題,你能夠讓怪物適用這個規則。
屬性 檢定值
5~30 5
41~50 6
51~60 7
61~70 8
71~ 9
怪物屬性一樣是(請參閱創建角色的章節)
體能(等於上表的屬性值)
屬性(等於上表的屬性值)
察覺(等於上表的屬性值)
怪物技能點數
怪物的技能點數能夠依照GM的決定給不同的強度。
難度 檢定值
極弱 1~2 10%~20%
很弱 3~4 30%~40%
普通 5~6 50%~60%
稍強 7~8 70%~80%
極強 9 90%
怪物技能
怪物的技能能夠採用生物身上的特徵又或者其他,但也能夠採用亡者天生有的八個技能。
怪物特性
怪物通常有特殊的特性,這些特性往往能夠讓怪物變得危險。
黑暗能量的生物通常會具備:靈魂燈污染、心智傷害檢定
當然的部分怪物都會有弱點,這些特性下也能寫出怪物害怕的弱點。
掉落記憶
夢魘通常會掉落「記憶」,但也有可能不掉落。
記憶請參閱GM章節的第十小節。
掉落物品
大部分怪物都會掉落物品。
怪物傷害
怪物能夠帶來的傷害隨GM的設定有不同,當然的固定傷害跟隨機傷害都是隨意設計的。
怪物格式:
怪物類型:
怪物名:
怪物性別:
怪物樣貌:
怪物背景:
掉落記憶:
掉落物品:
體能【】
心智【】
察覺【】
意志『心智+1』
怪物傷害
怪物特性
怪物技能
怪物範例
怪物類型:夢魘
怪物名:獨眼魔
怪物性別:無
怪物樣貌:全身漆黑的獨眼觸手生物。
怪物背景:該怪物生前是極大罪惡之人,不明原因下成為了夢魘。
掉落記憶:記憶黏土
體能【10】
心智【10】
察覺【10】
意志『11』:
怪物傷害:3(固定傷害)
怪物特性:
靈魂燈污染、心智傷害檢定
要求反射檢定
+2 敏捷察覺檢定值<7>
黑暗能量觸手+2傷害<會消耗專注>
怪物弱點眼珠
三次攻擊
怪物技能
運動6
觸手6
永夜大陸常見怪物類型
夢魘類型
夢魘可以說是亡者的惡夢,全身漆黑形狀令人捉摸不定的生物,擁有觸手。
夢魘有個特徵是會有一顆眼珠子與嘲弄人的嘴巴,夢魘的弱點可能是眼睛又或者其他部位。
夢魘可以說是黑暗能量而生的生物,祂能夠帶來理智檢定的恐懼與靈魂檢定的靈魂污染。
GM能夠依照夢魘形式的不同設定不同模樣的夢魘。
至於夢魘能不能溝通就依賴於GM設定的不同了。
骨獸類形
骨獸是指全身或半身只有骨頭的生物,也有些骨獸生物是有獸皮跟少部分肉的。
骨獸可以說是永夜大陸最常見的材質來源,其掉落的骨頭材質含的元素十分豐富。
骨獸有各自不同形式的弱點,GM能夠按照骨獸類形的不同設定成不同種動物。
肉獸類形
肉獸是指有骨有肉的生物,就跟現實世界的各種類形生物一樣。
肉獸是永夜大陸較難見的材質來源,其掉落的素材十分珍貴。
肉獸有各自不同形式的弱點,GM能夠按照肉獸類形的不同設定成不同種動物。
屍骸類型
屍骸就是亡者所稱呼的「背離者」,背離者是失去自我意志的亡者留下的屍骸。
背離者有可能是被黑暗能量給控制的亡者,喜歡攻擊任何一名生物。
只要是背離者待過的地方都可能是一片焦土。
但屍骸不會產生靈魂汙染檢定與心智檢定。
屍骸有的有穿衣服有的沒穿衣服,眼神通常都會很空洞。
屍骸擁有生前亡者的油燈武器,但沒有祝福效果。
部分屍骸會使用黑暗能量的法術。
性惡者類形
性惡者就是醒悟自己曾經是惡人的亡者,這類亡者會保有自我意志。
性惡者喜於從事反社會的行為,甚至會利用人性做任何事。
如果對於黑暗能量較為成熟的性惡者,能夠產生心智檢定與靈魂檢定的效果。
可以說是每位亡者人人都想誅殺的對象。
自罪者類型
自罪者是帶有生前自我罪惡感的亡者,這類亡者會保有自我意志。
自罪者會對曾經認識的亡者仁慈,甚至能夠控制夢魘生物。
自罪者通常會把自己關在夢魘的保護之下,如果是不認識的亡者自罪者會命令夢魘把他們殺害跟污染。
混亂者類形
混亂者是已經喪失理智但還沒有完全失去自我的亡者,這類亡者會到處襲擊任何生物。
混亂者能夠變形成難以言喻的形狀,十分暴亂而且危險的亡者。
原住民類型
原住民是上古時代的亡者,原住民跟亡者性質類似,但是他們沒有靈魂油燈的保護。
原住民為黑暗能量帶來的詛咒所苦,若是詛咒太深的原住民會到處攻擊人,較淺的則還保有社會秩序。
NPC章節
創建NPC
人形NPC
人形NPC素質跟亡者一樣,請參考創建亡者的章節。
但如果該NPC素質強如怪物的話,NPC能夠使用怪物章節的怪物屬性強度。
非人形NPC
非人形NPC請參考怪物章節。
NPC分為人形類形與非人形類形,NPC可能是溫和的、攻擊的、中立的。
人形
人形生物最常見的就是亡者跟原住民,通常人形生物都是如創建角色章節一般一樣的天生素質跟技能。
人形生物大部分都可以溝通,這些人形生物都有社會性組織。
非人形
非人形生物很多都是一些幻想生物,有部分幻想生物有他的社會性組織,而且能夠溝通。
聖物章節
貝殼城的夢魘之所以這麼少都有賴於吸收光明能量的聖物,這些聖物數量尚屬未知。
如果玩家要扮演淨化者,不見得都理解淨化儀式的知識,因為不是每位淨化者都有經過培訓。
聖物
光明能量之物,這些聖物會讓夢魘害怕,效力極強的物品會稱之為聖物,較弱的則是觸媒。
聖媒-聖物的副產品,這些觸媒能夠積蓄淨化能量造成夢魘淨化傷害。
禮拜堂
禮拜堂的諾娜一直以來都沒有離開這個世界,都在幫忙培訓淨化者。
如果GM打算讓亡者經過培訓,那麼如果淨化儀式素質較低的亡者能夠經過學習提升1到數點的淨化儀式技能值。
淨化者團體-紅月聖團
紅月聖團是以諾娜為首建立的團體,基本上就是所謂的工會,這個團體會到處蒐集聖物。
如果遇到也想要搶奪聖物的亡者難免也是要經過戰鬥。
這個團體是能夠自由離開的,只有最樂衷於聖物的淨化者會待的比較久。
諾娜
個性十分溫和的女亡者,穿著如修女的衣服,她曾經是貝殼城八賢中的其中一個
(貝殼城八賢要等我寫擴充,這裡GM只需要帶過就好,又或是自創也可以)
任務章節
市政府
市政府可以說是兼任了公家工會的功能,讓光明者有保護貝殼城、順便幫助貝殼城的必要。
接任務的地方通常都在一樓的服務台,服務台內部是倉儲。
申請
如果想要成為光明者(冒險者)必須要經過申請,並且會由公家的小隊帶練,如果真的有決心要成為光明者就能夠成為光明者。
臨時小隊類型(可隨時變換類型)
拾荒小隊
主要任務是拾荒而不是戰鬥,如果因為戰鬥而導致任務失敗是領不到報酬的。
討伐小隊
主要任務是剿滅夢魘跟背離者,隨時都可能因為夢魘失去自我。
任務
每位光明者都會接受一項到兩項的工作,
當然的光明者也可以在城裡做些城內雜活,其貢獻還是一致的。
通常貝殼城所頒布的任務通常有 討伐、拾荒、救援、聯絡 四項類型。
討伐類型
單純剿滅外界夢魘的任務,除了減少夢魘數量也是為了擴張貝殼城的控制權,愈能找到聖物就愈可以讓永夜大陸成為奶與蜜之地。
拾荒類型
由於浮藻跟大部分資源都藏在地底裡面,都會仰賴光明者去挖掘那些物資,例如肉品。
救援類形
拯救岌岌可危的亡者,無論是地位高低基於人道理由都會去拯救對方。
聯絡類型
信用價值要到一定高度認可才能執行的任務,最主要是由知名度較高的亡者執行。
任務發佈跟報酬
通常任務都會貼在佈告欄跟任意區域的地方。
委外工會
委外工會通常是各區自行發展的組織,極有可能遭到利用,因此要慎選任意工會。
光明者-貝殼城 世界章節
死亡國度是個永遠都是夜晚的世界,懸掛著紅色月亮。
只能用有沒有星星看出日夜。
第一小節、永夜大陸
(用某個地圖網站做的,先這樣子(?))
永夜大陸事實上是被海從上而下而包覆著,因此永夜大陸才會有這麼多海洋藻類跟貝殼,以及海洋生物。
包覆著永夜大陸的海具備神秘如現實地球的重力,但如果想要「漂浮(飛翔)」也是可以的。(但是能飄浮的高度不高)
本故事中的貝殼城位於永夜大陸的中部,西部黑漆漆平原、東部貝殼平原、北部野菜山脈、南部亮光平原。
淡水層的溪河形成了與南部聖潔城國界的位置,但實際上還有其他城市但沒有聯絡到(可自行設定)。
貝殼城北部被山給圍繞,如果要離開永夜大陸的西部區域則需要依靠飛行器飛過山嶺。(更上方的區域可自行設定)
第二小節、貝殼城
貝殼城
貝殼城建立在中部貝殼平原,是以巨大貝殼為地基建立起來的城市,因為人口愈來愈多因此從下半貝擴張到上半貝。
地理-屬於平地地形。
氣候-溫帶
約105.4平方公里,是亡者們在扇貝上所建立的第一座城市(嚴格來講是貝殼平原的地一座城市),其年代已經十分久遠,約千年之久,
這座城市的建立是在城主阿爾傑農(Algernon)率領數名亡者們開拓生存場域的寄宿點。
當貝殼城建立完成以後,阿爾傑農(Algernon)據說已經離開了這個世界,但真實性不明。
至今貝殼城市中心的位置仍然豎立著阿爾傑農(Algernon)的雕像,通常他的形象就是滿臉濃密的鬍子,並且手上戴著環珠。
經濟
貝殼城的經濟體系是服務價值經濟,以服務的行為換取另外的服務(LOOP下去)。
一開始只是躲避夢魘的暫歇所,但為了方便大家就建立這樣子的價值體系了。
信賴制度 但是當是大筆資源時就無法使用服務價值經濟,而是使用信賴制度。
信賴制度必須要與大筆的資源有相對應的誓約跟物品才能進行交易。
信賴制度用在軍事物品、各式各樣會影響城市命運的交易。
政治
城市理念:彼岸
最早的城市理念是由阿爾傑儂所締造,阿爾傑儂有著東方的善良情懷,因此才能制定出如此善良有合作性的經濟體制。
阿爾傑儂不忍其他亡者因為長期為了保護城市而麻木,以在路上的彼岸花為靈感,因此製造一個理由出來:
「不要麻木!亡者們,你們日以繼夜的戰鬥是有意義的,有這麼一個地方叫做「彼岸」,那是個沒有夢魘的奶與蜜之地!」
這樣子亡者再也不是為了打倒夢魘而活,他們開始有戰鬥的動力,那就是為了找到彼岸。
在那之後沒有人看到阿爾傑儂了,可能真的找到彼岸了也說不定。
政治制度
貝殼城採用的是議會共和制。
光明議會是貝殼城的最高機關,由光明者所組成,當然的也有平民擔任議員的例子。
雖然是共和議會制,但不採用投票選舉的制度,而是以信賴度作為選拔認可的基準。
通常功績最高,得人信賴而且符合職務的光明者跟平民就能夠擔任議會要職。
光明議會層級如下:
議長(城主)
議員
議長旗下:
中央官(議員擔任)
負責整座城市大架構的管理,議會規章等。
議員又擔任:
區務官
貝殼城上下層各10區,共有20個區。
區務官之下也會有其他官員跟平民,在當區組成地方性議會,各區的區務官都有自治權。
但是還是得配合中央官的規章。
資源官
負責管理資源的官職,由於貝殼城不採用貨幣制度的關係,因此資源官主要是監督資源流動。
治安官
負責管理各區與城門的官職,作為管理城市治安的工作。
軍事官
跟中央官有隸屬關係,負責對外發動戰爭的官職,最主要對付的敵人是大量的背離者。
但也有可能是性惡者團體的攻擊,如果城市之間發生衝突也會以戰爭的方式解決。
司法官
負責處理法律的官職,司法官管理各區的法院。
城市階級:
光明者
勇於冒險的冒險者,為了證明彼岸的信念而戰,也有是為了找回自己的記憶而冒險的。
光明者可以說是保護前線與任何地方的護盾,雖然能夠清除夢魘跟背離者的數量不可知,但是也保護貝殼城避免被夢魘還有背離者侵蝕。
平民
可以說是貝殼城能夠好好運作的樞紐,若七八成都是光明者這座城市將會荒廢。
平民通常是不願意去冒險的亡者,他們熱衷於城市的活動跟產業,可以說是光明者的後盾。
規劃
城市規劃上分為上層空間與下層空間,在扇貝「牆」上面也建立了無數的石造建築,屬於上層區域。
在扇貝底下的肉團也被覆蓋了大理石,並且在中間的位置就像是個大凹洞,可能在千年以前珍珠是存在的。
城市規畫以扇貝東方方向外圍擴散,市中心以外側建立,然後往西再往東再往南以圓弧狀建立。
城市平面圖
下層區域
車站驛馬區 正門
通往其他營地跟城市的車站,有很多台馬車,最主要通往的城市是聖潔城。
這裡也有很多擔任守衛一職的光明者,負責確保這個區域的安全。
但大部分時間驛馬區負責的還是貝殼城城市內的交通,畢竟貝殼城不小。
市政府 1區
最一開始開拓的中心區域(他們遲疑很久才發現到地上是貝殼)。
除了住宅區以外,最重要的就是市政府,貝殼城的行政機構。
市政府
2區~9區(這附近都有住宅區)
關於交易 基本上是拿來交換東西的地方。
4區 公園
貝殼城的大公園,有很多野生動物跑進來。
6區 禮拜堂
禮拜堂是紀念貝殼城以往英傑的地方,但也是禮拜散發光明能量之物的聖堂,也是淨化者的培訓所。
6區 文史館
貝殼城的圖書館,裡面存放很多怪書,因為大家都忙著往外跑疏於整理,發生很多意外但都沒人想解決這件事。
7區 工藝區
工匠跟藝術人才聚集的地方,但其實其他住宅區也有工匠。
8區 糧倉區
存放糧食的地方,永夜大陸有很多可食用的海藻在飄,以及從其他地方挖來的肉類,都會存在這個地方。
9區 研究區
做很多研究的地方,科學家特別喜歡待的地方。
上層區域
飛行場禽鳥區
來往上下層的上層門口,有很多載客用的飛行鳥。
目前只負責在貝殼城上空巡邏,沒有出城的計畫。
10區~18區(附近都有住宅區)
關於交易 基本上是拿來交換東西的地方。
10區 瞭望台
能夠暸望下層城市的地方
10區 市政府2廳
市政府2廳跟下層的市政府規模跟規劃一樣,但議員很少在這裡開會。
目前市政府2廳比較像是開派對的地方,當然的櫃台人員跟辦公室人員有認真工作啦。(應該)
13區 上層公園
該公園比較多的是鳥類跟魚類。
15區 第二棟禮拜堂
跟下層的功能一樣都是禮拜過往英傑跟散發光明能量之物的聖堂,第二棟淨化者培訓所。
15區 第二棟文史館
跟下層的功能一樣,但是放的書都較為正常,很少有怪書。
16區 工藝區
跟下層區域一樣是工匠跟藝術人才聚集的地方。
17區 糧倉2區
這裡一樣是存放糧食的地方,但是放的肉類居多。
18區 天文台
能夠觀賞天上的星星跟紅色月亮,也能夠看見其他星球。
第三小節、生態
永夜大陸的貝殼平原綻放很多朵彼岸花,幾乎是一年四季都在生長。
彼岸花都散佈在貝殼平原附近,其他區域則是零星生長。
永夜大陸有很多藻類跟珊瑚。
生物
永夜大陸的生物大多數都是骷髏生物,又或者是長著半肉的生物。
分為陸上行走的骷髏生物,跟在天空上飛翔的骷髏生物,以及到處游泳的骷髏生物。
也有全肉的野生生物,例如殭屍熊(但這類生物有毒性)。
但這類全肉的野生生物要去別的地方跟城市尋找
夢魘
夢魘在貝殼平原都以孢子的形式寄宿在彼岸花上,當然還有其他藻類。
第四小節、能量
在這大家俗稱死亡國度的世界裡,淨化者跟會法術的人都能感知到這世界流通著兩道能量。
黑暗能量
這個世界比重最大的能量就是黑暗能量,是個具備衝動與讓人喪失理智的能量。
亡者們都相信夢魘之所以會產生都是因為黑暗能量的關係。
黑暗能量具備衝動的元素,有些法師會利用黑暗能量的元素製造魔導器。
光明能量
這個世界比重較小的能量就是光明能量,是個具備控制與讓人控制理智的能量。
光明能量的聖物散佈在永夜大陸各地,這些聖物能夠作為淨化者的觸媒。
光明能量具備控制的元素,有些法師會放置光明能量好控制黑暗能量的魔導器。
附錄:
貝殼城服務行為價值經濟
貝殼城
服務行為經濟服務行為等級
民生服務行為(純民生、自衛武器)
基本等級:無償行為勞動、有償行為勞動
信任價值服務行為(奢侈品、較危險的武器(法術))
中等等級:中等信任價值行為勞動
高級等級:高階信任價值行為勞動定義服務行為經濟
服務行為經濟是社區(部落)經濟的再延伸,以彼此能夠負責的專業進行交換,藉此達成交易行為,這跟以物易物的不同點在於對行為服務的強調。
金、銀、銅、鐵、骨、寶石、貝等貨幣曾經是貝殼城前期的主流貨幣,但是由於夢魘帶來的嚴峻窘面讓貨幣價值高漲,在創城初期沒辦法施加對貨幣的強制力,散戶之下又缺少對彼此貨幣與行為上的信任,在散戶又加上不信任之下,能夠互相信任的服務行為本身已經成為最有價值的「貨幣」,在亡者之間自發性的形成該聚落的服務行為經濟以後漸漸的羅織成較複雜的服務行為交易體系,而原先的貨幣經濟則轉變成奢侈品的收藏品市場,但仍然能夠以純物品貨幣進行經濟交易,其貨幣匯率各聚落市場並不太相同。
基本等級價值
無強制行為勞動
無強制行為勞動本身不強制回報,本身是依靠當地社群帶來的道德壓力去履行報酬,無償行為勞動是給予回報彈性的服務行為,如果不履行回報,雖然沒有法律上的強制力,但是在當地社群會帶來不好的印象。
有償行為勞動
有償行為勞動是最基礎的信任價值行為勞動。
有償行為勞動會要求回報報酬(無論物品或是行為價值為何)才進行服務。
當有回報時勞動者會更有動力,在服務行為等級中是基本等級。
提出有償行為勞動者有權更有義務要求對方履行,當對方不肯履行回報時可能會開啟法律階段,與當地的法院訴訟要求對方一定要履覆有償行為的回報。
若對方不肯履覆約定卻享用其勞動服務,法院會禁止該人交易權益,直到無償享用服務者屢覆報酬為止。開啟有償行為勞動服務者若擔心上述事件發生,可以事先要求先履覆報酬。
中等信任價值行為勞動
中等信任價值行為勞動較有償行為勞動更為複雜,當轉變成信任價值時就代表該服務有其嚴肅的性質,其交易的物品也更為高貴並且少量。
信任價值需要有其聚落認同的證物才能執行該行為交易。
較危險的軍火、武力、法術、知識、聖物都包含在中等的信任價值在內。
光明者只要有市政府的證物都能執行中等信任價值的行為勞動。
高等信任價值行為勞動
高等信任價值不單單需要聚落認同,更需要貝殼城好幾名區議員認同的證物才能進行交易,通常高等信任價值行為會與政府高層有關,嚴肅性更高於聚落。
更高價值的交易通常都是會影響城市命運的交易,在公共建設上也會與高等信任價值行為達成連結。
服務限制
一般單純的有償勞動,冷兵器交易並不會被限制,會被視為自衛用武器。
但是較為侵略性的武器:更危險的冷兵器、火砲、攻城器械、危險法術
都歸類在中等價值行為的交易,其標準會與當區聚落定義有所不同。
外商交易
外來聚落與城市會依照地位級別給予通行證物,若只是一般單純的商人,則只會放行到中等信任價值的交易,若是高級別的人物則給予高等級信任的通行證。