前言
本熊知道有不少人看到這個字眼時,就已經想要離開,因為大多數人印象中的 Game-Fi 就是沉悶、糟糕又難用,成品像極以前技術未完善時的遊戲時代產物,甚至更加糟糕至難以理解。
玩家無法從中獲得良好的遊戲體驗,但由於玩起來能夠賺取加密貨幣,繼而換成現實資產,即賺錢,所以不少只想投機、投資人仕還是出賣自己的喜好和時間參與其中。至於以遊戲為先的人仕,則永遠地看不起 Game-Fi,覺得 Game-Fi、NFT 只是一個「圈錢」行為,更甚是侮辱了「遊戲」。
到底為何會有這些現象、反應發生呢?為什麼人們就是對 Game-Fi 區塊鏈遊戲產生反感呢?遊戲開發商的實際行動又如何顯示出他們的立場呢?本文將會簡單地概括人性如何影響 Game-Fi 的發展。
注意:本文章不構成任何投資建議,進行任何投資前請 DYOR(Do Your Own Research)。
什麼是 Game-Fi?
「Game-Fi」是 Game 與 Finance 的混合,即遊戲與金融的結合。
香港 Game-Fi 項目
9Cat 的創辦人 Wendy 接受 ViuTV 的《
幣圈直擊 》節目訪問時,簡單總結了 Game-Fi 與以前的遊戲有何不同:
以前的遊戲,玩家是賺取遊戲幣和遊戲中的裝備、道具等,但現在的區塊鏈、虛擬貨幣、NFT、DeFi(去中心化金融) 的技術面世後,遊戲中的遊戲幣就變成了虛擬貨幣,而遊戲中的道具就變成了 NFT 概念。
Wendy 認為,Game-Fi 讓玩家可以將道具及遊戲幣在去中心化的平台上轉賣出去,以變成真實的金錢用於現實上。這令到以前那些被限制在遊戲中使用的遊戲幣和道具,都能夠成為自己的資產,玩家可以自己決定要否出售或收藏。
另一件與傳統的遊戲開發商不同的事情,是那些遊戲開發商會為了吸引玩家在自己的平台購物,而限制了玩家之間的交易,例如一個玩家想要另一個玩家的槍械時,想要交易的行為是不被允許的,但虛擬貨幣面世就打開了一個全新的大門,令玩家之間的道具流通性和安全性都提高了不少。
作為其中一個線上遊戲玩家,本熊亦深受遊戲開發商的限制交易影響。例如有些時候,看到別人身上穿了一件好看衣服,希望直接經由網絡入手,卻發現那是無法經由線上交易的產品時,的確會有種失落的心情。如果那只要通過某些關卡獲得還比較好,但若果那是必須購入模型後才能獲得的道具,就代表玩家必須在現實上購入那個模型,或借別人的模型來獲得:
前者先會影響家中的收納量,後者則與人緣相關,而區塊鏈技術明顯地讓遊戲的可能性進一步擴展,而且在眾人都有所認知的情況下,可進一步打擊盜版問題。
為什麼大多數玩家都不接受 Game-Fi?
間接與直接收益 對不少玩家來說,遊戲的本質就是娛樂,這個本質讓不少人寧願將遊戲世界與現實脫勾。情況就像人們在網絡上閱讀小說,都會傾向閱讀能讓自己快樂的、易懂的故事,以釋放現實上積存的壓力;人們在看色情刊物時,則會想要讀到能直接擊發到慾望的簡單直接圖像,如果在當中夾雜一些令人難過的故事劇情,例如男女主角最終被女配角殺死等虐向劇情,換來的結果就是:「我看了什麼?」
然而,事實上其實有不少人都會傾向讓自己的娛樂,以間接 的方式為自己帶來收益,而當中的「間接」及「非直接」就是所有人的重點。
以
直接 為例,當有遊戲廠商直接提及想在區塊鏈世界中參一腳,幾乎就會被杯葛、罷玩,例如遊戲發行商 Team17 試圖進入 NFT 圈子,但被玩家和合作開發工作室抵制,迫於無奈只能在第二天宣佈取消計畫,卻依然繼續受到合作夥伴,包括 Ghost Town Games、Playtonic 以和Aggro Crab 的批評(
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可是,若然玩家得到的是間接 收益就沒有人會反對,例如人們會去追求電競比賽、直播收益等。再以「賺錢」的概念去思考這些行為,某程度上 就會得出自相矛盾的結果。
遊戲 初衷與風險 當然,製作 Game-Fi 的初衷也是需要考量的一個重要環節,這跟分析一個項目到底是詐騙、圈錢,還是會認真工作、履行承諾的優秀項目相關。
事實上,自從 Game-Fi 慢慢地盛行起來,就有不少人想從中獲利,賺錢就走。他們靠著明星名氣加強 Game-Fi 第一波收益(即官方首販 NFT),卻沒有做好遊戲計劃和腳本,更甚是美術直接採用盜版圖,最終得出的結果就是遊戲不耐玩或制度出問題,引發貨幣價格出現大幅波動,導致代表遊戲裝備的 NFT 和虛擬貨幣價格異常,理所當然也無法吸引新人加入其中。
以曾經被廣泛宣傳的《
BNB Heroes 》幣安英雄為例,雖然屬於養成類型遊戲,只要購買角色 NFT 後進行遊戲,但是由於玩家在點擊戰鬥後就無需操作,只要等待 Ai 換算戰鬥結果即可,相當缺乏遊戲性。另外,遊戲設計的獎勵機制亦有嚴重缺陷,最終就導致獎勵池獎勵快速消失。
另一個失敗例子還有《Crypto DrakeBall》加密龍珠,官方網頁或其他聯絡途徑都全數消失了。這個 Game-Fi 成品同樣都是需要玩家購買角色 NFT 後,才可進行打怪對戰,但項目的美術圖竟然直接盜用知名日本作品《七龍珠》的作品,後來直接將玩家購得的 NFT 插圖直接換掉。後來,由於被人們發現遊戲存在 BUG,結果成功大量地產出最稀有的角色,最後導致 NFT 價格崩潰。
除了上述例子,圈內還有更多劣質例子,例如曾經因韓劇而成名的《Squid Game》、《Cryptomines》等,這些低質成品泛濫,令 Game-fi 被認為是侮辱遊戲業界也無可奈何。
雖然成功例子,如知名的區塊鏈卡牌遊戲《
Axie Infinity 》的名氣很大很廣,而且品質優秀,NFT 美術十分可愛,但正所謂「好事不出門,壞事傳千里」,少數的良好遊戲也難以令大眾對 Game-Fi 及 NFT 圈子大幅改觀,更何況《Axie Infinity》也曾經被駭而損失 6 億美元(
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投資要明白風險,而 Game-Fi 除了有「遊戲」的元素之外,還包括了投資行為,所以對很多人來說,玩 Game-Fi 遊戲的心態是差異的,這亦是人們認為 Game-Fi 的成品不是遊戲,而是用遊戲包裝的投機工具罷了。因此,大多數人依然對區塊鏈遊戲、P2E 等理論感到抗拒,也算是所謂的人之常情,回顧以往,Facebook 流行之前,也有不少人認為網上交友只會換來詐騙結果呢。
Game-Fi 會是未來趨勢嗎?
以商業角度出發 儘管有不少醜聞,大眾對於 NFT、區塊鏈的負面印象被曾消失,但依然有不少遊戲開發商、廠商等看好 Game-Fi、P2E 的發展。
台灣遊戲大廠「歐買尬」的《LUNA Online》推出 NFT。
例如台灣遊戲大廠「歐買尬」旗下的《LUNA Online》就已經在去年推出了 NFT 產品並獲得成功,「紅心辣椒」則正式取得日本 IP 創作商 Sparkleling 授權,擬發行《純潔的魔法少女》限量數位NFT產品。至於其他業者,如「傳奇網路」、「橘子集團」等,也計畫推出 NFT 產品。
至於在歐美圈,加密風投 a16z 就在今年 5 月時宣佈推出一項 6 億美元的基金 ── GAMES FUND ONE。這筆錢將會用來投資於遊戲產業,以及在各方面協助有潛力的遊戲公司推出優秀服務。事實上,a16z 遊戲團隊的成員全都在遊戲公司工作過,或創辦過成長快速的新創公司。a16z 合夥人 Jon Lai 在
Twitter 提及到,他們相信懂技術且有創意的創辦人,能夠開發出獨特的游戲,以融合技術、藝術及經濟。
另外在本月 15 日,知名遊戲《Fortnite(要塞英雄)》開發商 Epic Games 讓他們首款區塊鏈遊戲《Blankos Block Party》於其
遊戲商店 中開放給部分國家遊玩,讓這款遊戲隨即成為主流 PC 遊戲市場上首個 Web3 遊戲。
《Blankos Block Party》雖然是 Web3 遊戲,但他採用了 Web2 遊戲的運作模式,一方面是常見的多人在線角色扮演遊戲(MMO),如《Fall Guys(糖豆人)》,另一方面玩家在進行該遊戲時,也不需要先購買或持有任何 NFT,直接讓 NFT 部分作為遊戲中物品的所有權而存在,當中包含角色、武器和土地等遊戲商品(
相關新聞 ),對區塊鏈沒認知的玩家十分友善。
雖然提供電子遊戲發行服務平台的 Steam 在去年已經禁止任何可發行或交易 NFT、加密貨幣的遊戲在他們的店中上線,但 Epic Games 無懼現時市場中出現的反對聲音,這勇氣也許將會為遊戲界帶來另一個新景象。
以人性角度出發 本熊認為,「愛玩」應該是人的天性,就是喜歡娛樂與享受,就像不少人上班也只是為了讓休息日過得更美好。現時,Game-Fi 的發展被很多劣質作品影響,導致氣氛與名聲惡劣,但這不會是終點。經過上一個牛市中,少數的成功例子突圍而出後,這次的熊市來到了一個交接點,本熊知道不少項目正在這期間默默地準備,為了在下一個牛市中冒出。
而根據本熊的經驗及認知,靠 Web 2.0 現有技術,製作優質的大型 3D 遊戲時間至少需時兩至三年,當中也視乎製作遊戲的團隊人數。但如果這個預計時間沒錯,以及區塊鏈真的會出現下一個牛市,那這一批被成功例子吸引而轉到 Web 3.0 發展的良好遊戲開發商,將會帶給 Game-Fi 玩家一個全新的有趣體驗。
到時候,區塊鏈遊戲的魅力應該會比現在的更上一層樓,因為在人的層面上來看,深刻的體驗總會勝過理性思考,否則「用愛發電」的精神從何而來?至於那些只要掛機、按鍵就能無腦挖礦的「遊戲」,大概會在那個時候被全面淘汰吧。
本文章將同時於 Mirror 、Matters 、Potato Media 及 Penana 刊載。
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