前智慧型手機時代的遺產:淺談《貓咪大戰爭》的設計

閱讀時間約 5 分鐘

〈前智慧型手機時代的遺產:淺談《貓咪大戰爭》的設計〉2023-08-09


  「大大大優惠!」


  2021年,一首手遊廣告歌席捲了網路。在我們通常都急著想要趕快關掉廣告的Youtuber上,該廣告的官網影片撥放量卻一個月累積超過六百萬次,截至2023年八月,更是已經累積到九百三十多萬。成為了一個奇異的現象。


  那首廣告歌是「貓咪大戰爭6週年」。就像中文版遊戲和日文版遊戲之間的關係,那首歌也是日版《にゃんこ大戦争》七周年廣告曲的中文版。洗腦的節奏、「六週年」聽起來很像「牛肉麵」的笑點、以及可愛又古怪的貓咪,都讓這首歌在當時給人留下相當深刻的印象。另一方面,在這個免洗手遊的時代,一款遊戲能營運六七年(日版更已經突破十週年,往十一年邁進)實屬不易。作為一款至今仍有許多死忠玩家的老遊戲,自成一格的《貓咪大戰爭》確實有不少值得我們分析與思考的地方。



  iPhone第一代於2007年發售,但在當時,「智慧型手機」仍被多數人認為是不需要擁有的奢侈品。在那個年代裡面,手機能打電話能拍照就夠了,沒有那麼多用手機上網的場景。當時的確已經有一些手機遊戲,但學生們首先想到適合玩遊戲的手機是Sony的按鍵手機,如果想要玩一些更精緻的遊戲、或有移動場景裡的多媒體需求,則會將目光投向PSP。我們至今熟悉的手機遊戲,更像是當時iPod Touch遊戲的延伸。


  從現在的角度去看iPod Touch,幾乎可以將它理解為不能打電話的iPhone。但在當時的角度,它是一個從音樂撥放出發,將各種娛樂整合在一起的神奇機器。也是學生們可以上課偷玩,而不會像遊戲機那麼醒目、並吸引更多休閒玩家的跨時代娛樂設備。


  如今還在活躍或已經相當少見的移動端休閒遊戲類型,有許多都發源於那個時代,塔防遊戲便是其中一個大類。無論是俯視視角還是橫向,塔防遊戲的主要目標就是透過布置角色或設施來阻止一波波襲來的敵人攻陷自己「老家」,而在橫向塔防裡面,我們通常還要反向攻破對方的本陣。雖然現在的玩家可能不會首先將它們聯想在一起,但其實Dota類遊戲在即時戰略的視覺外觀與放招類RPG的操作體驗之下,其機制的邏輯源頭也是塔防。



  《貓咪大戰爭》便是在這樣的傳統中誕生的,有著「前智慧型手機時代」基因的遊戲。能夠在時代的洪流中一路挺過來,《貓咪大戰爭》顯然找到了它保持盈利的方式。接關、抽卡、輔助道具、回體力等課金遊戲的主要手段如今一個都不缺,但它卻不至於讓人感到貪婪。


  玩家當然可以為了早點抽到自己喜歡的、或限定的合作角色來課金,但如果僅僅是為了通關或享受遊戲樂趣,《貓咪大戰爭》一直是「無課友善」的遊戲(你能想像嗎?它甚至沒有賣Battle Pass!)。而這很大的原因來自於,這款遊戲在設計之初,就具有一種以單機遊戲的想法做出來的,相對合理與健康的成長曲線。



  如今的《貓咪大戰爭》的確具有不能忽視的抽卡要素,但至少在前期的關卡裡面,遊戲的推進完全不依賴那些轉蛋角色。玩家會在前期的關卡裡面一點一點學到每隻基本貓的特色以及遊戲的主要思路,並在後續的關卡裡面逐步體驗到那些增加能豐富遊戲的差異化屬性與機制設計。


  而即便關卡難度逐漸提升,無須依靠轉蛋的免費貓與轉蛋中最常見的「稀有貓」依舊能讓玩家應對絕大多數的關卡。更多時候,那些較難抽中的貓也只是錦上添花,讓我們能更快或更輕鬆地突破關卡,而鮮少像其它抽卡手遊那樣,整個階段的關卡如果缺乏特定「人權角」就變得窒礙難行。



  從基本貓的設計思路中,我們也能看到這款遊戲與現在流行的抽卡遊戲的差異。遊戲的初期,控場概念還未被著重引入,設計的焦點被放在「攻擊距離」、「攻擊力」、「範圍與單體傷害」、「血量」、「移動速度」以及「花費」這六個項目上,這使得初始的九隻基本貓每隻都能在特定的情境裡面起到作用,也比純數值遊戲有著更多玩家操作與發揮戰術的空間。


  在這樣無須轉蛋角色就可以運作的關卡設計之下,玩家得以在免費角色的基礎上根據自己剛好抽到的角色池進行組隊的嘗試,而達到轉蛋機制本應該帶來的差異化體驗。同時,敵方角色的移動速度和特殊的移動方式(如傳送或鑽地),也擴展了原先一條戰線的維度,讓玩家在後續的關卡中需要對長期以來「前排肉盾後排輸出」的基本陣行做出調整,這些都讓它變成一個在組隊與操作上真正需要思考的遊戲,而不會淪入如今「課金抽卡就是強」的手遊常見現象。


  此外,在遊戲機制之外,《貓咪大戰爭》豐富的活動、聯動與根據月份、星期與日期的加成或限定關卡,都使得整款遊戲的「規劃」屬性更加明顯。如何將有限的資源合理分配以得到最佳收益的「研究、規劃、實踐」流程成為了這款遊戲重要的「二階樂趣」。雖然遊玩一段時間後,還是會猛然發現自己被長期運營遊戲的那種重複勞動給控制住,但在多數時候,實踐自己的策略順利過關還是比放置和自動戰鬥為主的多數手遊有更多「遊戲性」上的樂趣。



  2018年底,《貓咪大戰爭》在NS上推出了買斷制的版本。將關卡做部分的簡化、並加入了一些專屬的小遊戲和雙人模式。雖然它總是會隨著時間與手遊的最新版本拉開的越來越遠,因此或許也不是特別值得所有愛好者購入體驗。但這樣的作品之所以能夠成立,也一定程度地彰顯了這款遊戲內在的單機過關遊戲基因--那從街機與8位元機時期就一直讓老玩家們難以忘懷的「最初的電子遊戲樂趣」。




延伸閱讀:

〈「遊戲性思維」與「消費權益思維」:從《魔物獵人Now》平衡性調整出發〉

〈「玩家」到底在玩什麼?--關於高難度挑戰與砸錢課金〉

〈「實景地圖玩法」的盡頭到了嗎?:《魔物獵人Now》的繼承與創新〉

〈如何讓自己成功地被賣出去?〉

〈我也曾經邊罵邊玩:關於《NBA2K》系列〉


40會員
524內容數
一個寫作實踐,關於我看到和思考中的事情。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
前圖紙的沙龍 的其他內容
  前陣子,又被朋友推薦了一款獲得2024年德國遊戲獎的桌遊《Captain Flip》。這款規則簡單的海盜題材遊戲從名字就已經開始在玩梗,除了很可能是戲仿2013的著名電影《怒海劫》(CAPTAIN PHILIPS)外,「Flip」也揭示了遊戲的核心機制--「翻」。
  行為之中合法與不合法的區分、言說之中正確與不正確的區分,都是從人實際的經驗與互動的細節中成長起來的。給定先前的法律和一個新的案例,我們會得到新的法律;我們的語言,在我們新的使用方式下,逐漸形成新的慣用語。同樣的,當我們秉著原來的真理接觸到新的事實,我們的心靈便給出了新的真理。
  為了即將到來的日子,你策劃了一場去義大利的度假:你購買了一堆指南書,並規劃去那些義大利的景點--參觀競技場、欣賞米開朗基羅的大衛像、去威尼斯成做貢多拉……,甚至還學了一些實用的義大利短語,一邊準備,一邊興奮著期待旅行日的到來。
  對杜威而言,那種社會上常見的傾向是:將未成熟視為一種單純的缺乏,並將「成長」視為對這一鴻溝所做的填補或跨越。但之所以會這樣想,是因為人們往往將成年視為一種固定與靜態的「終點」去理解,並只用比較的方式來考慮童年。在這樣的角度中,人們只看到孩童缺乏的,而沒有看到成年人也應當從孩童狀態中學習的特質。
  從病人的案例裡面,我們可以發現到,當我們的身體在進行習慣性動作時,我們周遭的物會是一些可操作物(Manipulanda)而非某種傳統意義下客觀世界裡的對象物。我們的身體也不是外在世界裡的客觀身體,而是一種能力,一種讓行動落實在世界裡面、讓那些可操作物被使用的能力。
  我們並非要去相信不存在真實、不存在標準、不存在需要我們為之努力的價值。而是,我們不能被它所攫獲、不能過分崇拜或將之視為不可挑戰的理所當然。任何我們這一刻相信的事情,都必須建立在這一刻我們所擁有的一切證據、理由、社會互信等種種。如果下一刻的更多證據使得這一個的信念不具有說服力,我們就必須做出調整。
  前陣子,又被朋友推薦了一款獲得2024年德國遊戲獎的桌遊《Captain Flip》。這款規則簡單的海盜題材遊戲從名字就已經開始在玩梗,除了很可能是戲仿2013的著名電影《怒海劫》(CAPTAIN PHILIPS)外,「Flip」也揭示了遊戲的核心機制--「翻」。
  行為之中合法與不合法的區分、言說之中正確與不正確的區分,都是從人實際的經驗與互動的細節中成長起來的。給定先前的法律和一個新的案例,我們會得到新的法律;我們的語言,在我們新的使用方式下,逐漸形成新的慣用語。同樣的,當我們秉著原來的真理接觸到新的事實,我們的心靈便給出了新的真理。
  為了即將到來的日子,你策劃了一場去義大利的度假:你購買了一堆指南書,並規劃去那些義大利的景點--參觀競技場、欣賞米開朗基羅的大衛像、去威尼斯成做貢多拉……,甚至還學了一些實用的義大利短語,一邊準備,一邊興奮著期待旅行日的到來。
  對杜威而言,那種社會上常見的傾向是:將未成熟視為一種單純的缺乏,並將「成長」視為對這一鴻溝所做的填補或跨越。但之所以會這樣想,是因為人們往往將成年視為一種固定與靜態的「終點」去理解,並只用比較的方式來考慮童年。在這樣的角度中,人們只看到孩童缺乏的,而沒有看到成年人也應當從孩童狀態中學習的特質。
  從病人的案例裡面,我們可以發現到,當我們的身體在進行習慣性動作時,我們周遭的物會是一些可操作物(Manipulanda)而非某種傳統意義下客觀世界裡的對象物。我們的身體也不是外在世界裡的客觀身體,而是一種能力,一種讓行動落實在世界裡面、讓那些可操作物被使用的能力。
  我們並非要去相信不存在真實、不存在標準、不存在需要我們為之努力的價值。而是,我們不能被它所攫獲、不能過分崇拜或將之視為不可挑戰的理所當然。任何我們這一刻相信的事情,都必須建立在這一刻我們所擁有的一切證據、理由、社會互信等種種。如果下一刻的更多證據使得這一個的信念不具有說服力,我們就必須做出調整。
本篇參與的主題策展
前一陣看了一部影片,裡面提到四、五年前超級紅的一款手機小遊戲『旅行青蛙』,突然好懷念。當時還有很多人分析跟討論旅蛙爆紅的原因,還有他背後的故事。 喜歡這個主題的朋友歡迎追蹤專欄,插畫都是我繪製的唷!歡迎追蹤我的IG:)
其實持續寫作沒那麼容易。 我最早的持續寫作源於國小的交換日記,這應該是很多7年級生童年的回憶吧! 國小時不知道為什麼班上一定會分成女生口中的「臭男生」一群、男生口中的「兇巴婆」一群。身為兇巴婆的領頭羊一份子,一定會和班上的好姊妹們有幾本交換日記。
我在聽:許紹洋–花香、真珠美人魚合集、Hannah Montana–The Best Of Both Worlds 90年代的朋友在哪裡~把你的思緒借給我,讓我們一起回到過去吧(ノ>ω<)ノ 童年回憶時光之旅Part1
一直以為奶油夾心麵包只有花生和草莓口味。 有回,在一家老牌傳統麵包店吃到「椰子」口味,真是又驚又喜。濃厚的鮮奶油和椰子香氣在嘴裡化開,簡直是太美味了!立馬登上我心目中邪惡麵包的冠軍。只是這口味並不是每間麵包店都有,加上傳統口味的台式麵包店是越來越少了......
前一陣看了一部影片,裡面提到四、五年前超級紅的一款手機小遊戲『旅行青蛙』,突然好懷念。當時還有很多人分析跟討論旅蛙爆紅的原因,還有他背後的故事。 喜歡這個主題的朋友歡迎追蹤專欄,插畫都是我繪製的唷!歡迎追蹤我的IG:)
其實持續寫作沒那麼容易。 我最早的持續寫作源於國小的交換日記,這應該是很多7年級生童年的回憶吧! 國小時不知道為什麼班上一定會分成女生口中的「臭男生」一群、男生口中的「兇巴婆」一群。身為兇巴婆的領頭羊一份子,一定會和班上的好姊妹們有幾本交換日記。
我在聽:許紹洋–花香、真珠美人魚合集、Hannah Montana–The Best Of Both Worlds 90年代的朋友在哪裡~把你的思緒借給我,讓我們一起回到過去吧(ノ>ω<)ノ 童年回憶時光之旅Part1
一直以為奶油夾心麵包只有花生和草莓口味。 有回,在一家老牌傳統麵包店吃到「椰子」口味,真是又驚又喜。濃厚的鮮奶油和椰子香氣在嘴裡化開,簡直是太美味了!立馬登上我心目中邪惡麵包的冠軍。只是這口味並不是每間麵包店都有,加上傳統口味的台式麵包店是越來越少了......
你可能也想看
Thumbnail
1.加權指數與櫃買指數 週五的加權指數在非農就業數據開出來後,雖稍微低於預期,但指數仍向上噴出,在美股開盤後於21500形成一個爆量假突破後急轉直下,就一路收至最低。 台股方面走勢需觀察週一在斷頭潮出現後,週二或週三開始有無買單進場支撐,在沒有明確的反轉訊號形成前,小夥伴盡量不要貿然抄底,或是追空
Thumbnail
近期的「貼文發佈流程 & 版型大更新」功能大家使用了嗎? 新版式整體視覺上「更加凸顯圖片」,為了搭配這次的更新,我們推出首次貼文策展 ❤️ 使用貼文功能並完成這次的指定任務,還有機會獲得富士即可拍,讓你的美好回憶都可以用即可拍珍藏!
Thumbnail
閱讀與桌遊 讀動物農莊,三隻小豬 玩,養豬趣 滿滿的了大豬小豬 「養豬趣」是台灣人發明設計的桌遊。 . 遊戲分春夏秋冬進行, 回合數分別是三春四夏四秋四冬。 而每個回合時玩家將有四個行動可以選擇。 大家一起暗選一個後,一次打開自己的行動牌, 如有多個人將會按照人數評
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
照夜白電腦繪圖作品。 使用軟體:Photoshop CSP。 雖然玩法爭議很多, 在這速食的時代遊戲流程略顯慢調, 但不得不說美術真的美麥, 人物設計都有針到穴位點上, 3D、動作、特效都很漂亮, 先畫一隻黑肉小貓。
Thumbnail
作者在Steam新品節上試玩與貓狗相關的遊戲,以作為競品研究。提供官方Discord伺服器連結是與核心玩家互動並獲取早期測試回饋的好方法。在後記對於該遊戲推出後的成績,作出個人觀察與建議,參加國內外獎項對於小型獨立遊戲團隊的宣傳和品牌建立有助益。
Thumbnail
Steam新品節期間,有上百款遊戲免費試玩,作者試玩了貓狗相關遊戲《Pets Hotel》,由於遊戲直播時間較長,後來作者決定寫文章推廣這些遊戲。對寵物模擬遊戲感興趣的玩家可嘗試同一間開發商的動物收容所系列、寵物店模擬器、動物訓練師模擬器等遊戲,後記也提供Steam連結。
Thumbnail
這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
Thumbnail
倉鼠大戰在加密貨幣遊戲領域嶄露頭角,吸引了上百萬玩家。這款遊戲以其吸引人的遊戲機制和口耳相傳的力量而著稱。文章講述了遊戲的特色、獨特功能,以及玩家可能感興趣的未來發展。
Thumbnail
DALL.E魔鏡 魔鏡!魔鏡! 幫我生成Kitty貓、LINE熊大,並且要他們大亂鬥! DALL.E 魔鏡:好的,Kitty Cat與Line熊大的模樣生成中... DALL.E 魔鏡:凱蒂貓戰士生成完畢。 DALL.E 魔鏡:對手惡霸貓生成完畢。 遊戲開始 凱蒂貓 V.S 惡霸貓
Thumbnail
今年第一篇文章就獻給寵物島啦!,也是遊戲專題第一篇文章。 平常我都是玩電腦遊戲居多,手遊幾乎沒有在玩以前有玩過吃雞、傳說對決、決勝時刻等,但是因為工作關係能夠玩遊戲的時間越少,漸漸地就想找輕鬆玩的遊戲。 「寵物島」原先是網頁遊戲在2003年發行,而在2021年化為手遊方式重新推出。是一款培育
Thumbnail
1.加權指數與櫃買指數 週五的加權指數在非農就業數據開出來後,雖稍微低於預期,但指數仍向上噴出,在美股開盤後於21500形成一個爆量假突破後急轉直下,就一路收至最低。 台股方面走勢需觀察週一在斷頭潮出現後,週二或週三開始有無買單進場支撐,在沒有明確的反轉訊號形成前,小夥伴盡量不要貿然抄底,或是追空
Thumbnail
近期的「貼文發佈流程 & 版型大更新」功能大家使用了嗎? 新版式整體視覺上「更加凸顯圖片」,為了搭配這次的更新,我們推出首次貼文策展 ❤️ 使用貼文功能並完成這次的指定任務,還有機會獲得富士即可拍,讓你的美好回憶都可以用即可拍珍藏!
Thumbnail
閱讀與桌遊 讀動物農莊,三隻小豬 玩,養豬趣 滿滿的了大豬小豬 「養豬趣」是台灣人發明設計的桌遊。 . 遊戲分春夏秋冬進行, 回合數分別是三春四夏四秋四冬。 而每個回合時玩家將有四個行動可以選擇。 大家一起暗選一個後,一次打開自己的行動牌, 如有多個人將會按照人數評
Thumbnail
遊戲產業似乎從很久以前,各種玩法的類型都已經確立了下來。現在新出品的遊戲,更像是已有玩法機制的排列組合、重新包裝。比起遊戲本身,遊戲公司更願意把創意放在有明確衡量標準的部分,如:劇情、音樂、特效…等。久而久之,人們對遊戲的評價越來越取決於美術、故事等決定表現力的指標...
Thumbnail
照夜白電腦繪圖作品。 使用軟體:Photoshop CSP。 雖然玩法爭議很多, 在這速食的時代遊戲流程略顯慢調, 但不得不說美術真的美麥, 人物設計都有針到穴位點上, 3D、動作、特效都很漂亮, 先畫一隻黑肉小貓。
Thumbnail
作者在Steam新品節上試玩與貓狗相關的遊戲,以作為競品研究。提供官方Discord伺服器連結是與核心玩家互動並獲取早期測試回饋的好方法。在後記對於該遊戲推出後的成績,作出個人觀察與建議,參加國內外獎項對於小型獨立遊戲團隊的宣傳和品牌建立有助益。
Thumbnail
Steam新品節期間,有上百款遊戲免費試玩,作者試玩了貓狗相關遊戲《Pets Hotel》,由於遊戲直播時間較長,後來作者決定寫文章推廣這些遊戲。對寵物模擬遊戲感興趣的玩家可嘗試同一間開發商的動物收容所系列、寵物店模擬器、動物訓練師模擬器等遊戲,後記也提供Steam連結。
Thumbnail
這篇文章描述了作者從兼職開發轉為全職開發的過程,並分享了從混進學界指日可待的積極態度。作者也提及自己在專案製作與個人生活上的矛盾與感想,最後分享了專案管理和敏捷開發相關的文章與影片。
Thumbnail
倉鼠大戰在加密貨幣遊戲領域嶄露頭角,吸引了上百萬玩家。這款遊戲以其吸引人的遊戲機制和口耳相傳的力量而著稱。文章講述了遊戲的特色、獨特功能,以及玩家可能感興趣的未來發展。
Thumbnail
DALL.E魔鏡 魔鏡!魔鏡! 幫我生成Kitty貓、LINE熊大,並且要他們大亂鬥! DALL.E 魔鏡:好的,Kitty Cat與Line熊大的模樣生成中... DALL.E 魔鏡:凱蒂貓戰士生成完畢。 DALL.E 魔鏡:對手惡霸貓生成完畢。 遊戲開始 凱蒂貓 V.S 惡霸貓
Thumbnail
今年第一篇文章就獻給寵物島啦!,也是遊戲專題第一篇文章。 平常我都是玩電腦遊戲居多,手遊幾乎沒有在玩以前有玩過吃雞、傳說對決、決勝時刻等,但是因為工作關係能夠玩遊戲的時間越少,漸漸地就想找輕鬆玩的遊戲。 「寵物島」原先是網頁遊戲在2003年發行,而在2021年化為手遊方式重新推出。是一款培育