2023-02-03|閱讀時間 ‧ 約 19 分鐘

找到自己的合理性-悖論種的出道戰

朱紫環境下的第二個規則,未來、古代種的寶可夢參戰。規則公布得很早,推特上就能找到許多玩家自行舉辦的練習賽。
我參加了由Beanie主辦的「Wooper Wednesdays #3」,最終獲得亞軍的成績。
這篇戰報將會介紹這次使用的隊伍,並記錄下目前我對系列2環境的一點看法。

・組隊歷程

在看系列2的環境時,最先吸引我的是這個隊伍
由鐵臂膀領頭,搭配風速狗與敗露球菇的控場干擾,形成了非常強力的輪轉聯防陣型,再加上鐵包袱的高速輸出、賽富豪的範圍技掃場,或者是岩石巨靈的鹽醃持續扣血——耐力與輸出兼備,看起來是我會非常喜歡的隊形。
而在跟著杰倫的直播,看他跑完一次9輪瑞士輪Bo3的比賽後,我確定這個隊形將會是新環境裡一個標準軸的雛形。其中感受最深的是:「極巨化以後,大家漸漸習慣快節奏的對戰,但S2的節奏相對變慢了。」
杰倫打的那次練習賽,一個瑞士輪的時間設定是65分鐘,而整個瑞士輪走完,提前結束的輪次恐怕不過3輪;大半的狀況都是65分鐘打滿,甚至時間到了,但還有3、4組配對沒有完成對戰。
賽後看到比賽主辦人上傳的截圖,不難想像戰況是多麽的火爆慘烈,單一張截圖,我彷彿都能聞到賽場的戰火煙硝⋯⋯ 更讓我確立:「隊伍必須要有岩石巨靈對策」這個目標。
然後我看到了另外一個打上TOP CUT的隊伍
因為Open Team Sheet的關係,要拿到他們的配置非常簡單,這個滅歌的隊形勾起了我蠻大的興趣。我初步的想法是把滅歌的基底(吼叫尾、歌德小姐)跟前面提到的輪轉陣(鐵臂膀、風速狗、敗露球菇)作搭配,再看最後一隻要補誰,但組隊的過程不太順利。
因為我發現要撐完滅歌的那四個回合(唱歌的回合+等待滅亡的3個回合)比我預期的困難,我感覺我只是把耐力拉得很高,但具體要如何操作我實在沒有頭緒。
同時間,友亮跟我討論到幾隻悖論種的可能性,他認為沙鐵皮會強,想要我幫忙出一點主意,我想著想著,就乾脆把牠拉進了我的滅歌陣裡。
我目前想到,沙鐵皮跟滅歌的連結有2種方式: 1.打死不聽歌的賽富豪 2.重力搭配歌德催眠術、吼叫尾唱歌
球菇是重要的聯防擔當,很快就放入隊伍;想要一隻不弱地的威嚇手,就想起吳震的干擾型暴鯉龍;最後我認為鬼抗、惡抗是必要的,又不想太弱振翼髮,就拉了仆斬將軍。
實測幾場發現面對烈咬陸鯊的時候壓力很大。我認為問題出在隊伍的輸出面太被動,所以把暴鯉龍換成高速,能給烈咬陸鯊強大壓力的鐵包袱。

・單體解說

HP:217(EV:212) A:86(EV:4) B:120(EV:4) D:159(EV:76+) S:158(EV:212)
- Play Rough(嬉鬧) - Disable(定身法) - Perish Song(滅亡之歌) - Protect(守住)
看完個體值就非常想嘗試的寶可夢。練努力值時覺得為難的點在於速度與耐力的取捨。我認為牠不需要特別快,但有些場合我希望牠能先手,目前我先把速度壓在比90速種的寶可夢(棄世猴)快2;特防拉到比自己的速度快1,對面開晴天時可以蹭一個特防上升。
攻擊招選嬉鬧是為了懲罰在吼叫尾面前不繳太晶的轟鳴月;定身法能提高走滅歌戰術的成功率;類似效果的招式還有「安可」,因為在比賽時碰過有些對手的滅歌對策是「強化後一波擊殺踩影手」,這種情況下安可比較有效果。
道具選擇抗鋼果是為了增加太晶化的彈性,不用看到對手可能的鋼招就糾結要不要繳太晶化,基本上都可以順利把太晶化留給後排打手。 吼叫尾是隊伍裡我認為比較難掌控出場時機的寶可夢。牠最明顯的戰術是搭配歌德走滅歌;但我很希望牠也能跟其他隊友搭配,所以接下來繼續開發這隊的重點應該會放在:
「不走滅歌SOP時,吼叫尾能否做到比盾菇、歌德更好的控場效果?」
HP:177(EV:252) B:154(EV:196+) C:116(EV:4) D:132(EV:12) S:91(EV:44)
- Psychic(精神強念) - Fake Out(擊掌奇襲) - Trick Room(戲法空間) - Protect(守住)
滅歌隊的靈魂,耐力面還沒有特別目標,出於對轟鳴月、鐵臂膀的尊重,拉高了物防。速度是比賽時碰過歌德內戰,馬威拍輸讓我陷入劣勢,所以特別拉高。
配招上曾經糾結過攻擊招要擺什麼,本來想放「欺詐」,但討論時亞逸認為環境的物攻手許多都有惡抗性(Ex:轟鳴月、鐵臂膀、雄偉牙),欺詐的效益不好,所以選擇有屬修的精神強念。
第三招本來是治癒波動,但實測能點到的機會不多,我有幾個對局就是錯判局勢鑄成敗因:以為能幫隊友回血,結果當回合沒補到血掉人頭,我方又沒其他行動,導致最後換血換不贏。賽後選擇改換空間,多一個控速選項,幫將軍製造主動攻擊的機會。
HP:219(EV:236) B:105(EV:116) C:105(EV:0) D:132(EV:156+) S:50(EV:0)
- Spore(蘑菇胞子) - Rage Powder(憤怒粉) - Pollen Puff(花粉團) - Protect(守住)
耐力面是先配合再生力特性,把血量維持在3N。
特防面針對鐵毒蛾與振翼髮的聯攻去做調整:
132 SpA Iron Moth Heat Wave vs. 236 HP / 156+ SpD Amoonguss: 108-128 (49.3 - 58.4%) -- 95.3% chance to 2HKO
252 SpA Flutter Mane Mystical Fire vs. 236 HP / 156+ SpD Amoonguss: 80-96 (36.5 - 43.8%) -- guaranteed 3HKO
確保盾菇在不用繳太晶的情況下,也能大膽進行控場。
配招很標準。寫這篇戰報時,我有看到一些玩家在嘗試不帶守住的盾菇,但我認為跟滅歌隊的相性不佳。
道具部分我認為還有討論空間。選擇密探斗篷的原因是練習時我拿岩靈在快樂鹽醃,結果對面的盾菇只是挨打,回合結束沒有發生持續扣血,後面幾個回合牠又一直點憤怒粉,我的岩靈瞬間變成卡場怪。
S1凹凸頭盔會流行跟一家鼠的「數鼠兒」有直接關聯,到了S2「數鼠兒」減少的環境,我認為盾菇道具轉去Counter大量發生的鹽醃,還有人手一隻鐵臂膀想拍馬威的對局,會是比較舒服的。
打比賽時因為不想讓盾菇弱地,我是選用水太晶。兩個練習賽後,我決定換為火太晶。理由是我的隊形很難解戟脊龍,冰打點貫穿隊伍多名打手,而我又沒人能快速地處理牠,只要碰到戟脊龍的隊伍都打得非常艱難。
對手可能會用草喵+戟脊龍的聯攻快速打穿我的盾菇;但若盾菇轉為火屬性的話,在這些對局裡可以增加站場的回合數,我方進行換血就比較簡單。相類似的情況還有面對猛惡菇的對局。
雖然樣本數不多,但我發現我的隊形也不好解猛惡菇,擁有花粉團的盾菇是最方便處理牠的。在和昱錡的練習中我被戟脊龍+猛惡菇的先制聯攻逼上絕路,倘若我的盾菇能藉由火太晶持續站場,那我的將軍將有更多的餘裕和他進行換血。
HP:169(EV:68) B:118(EV:4) C:168(EV:212) D:106(EV:4) S:163(EV:220+)
- Thunderbolt(十萬伏特) - Earth Power(大地之力) - Substitute(替身) - Protect(守住)
沙鐵皮應該是我在這段時間裡按過最多傷害計算的寶可夢。
252 SpA Iron Bundle Freeze-Dry vs. 68 HP / 4 SpD Sandy Shocks: 134-158 (79.2 - 93.4%) -- guaranteed 2HKO
252 SpA Iron Bundle Hydro Pump vs. 68 HP / 4 SpD Sandy Shocks: 206-246 (121.8 - 145.5%) -- guaranteed OHKO
252+ Atk Great Tusk Headlong Rush vs. 68 HP / 4 Def Sandy Shocks: 230-272 (136 - 160.9%) -- guaranteed OHKO
252 Atk Meowscarada Flower Trick vs. 68 HP / 4 Def Sandy Shocks on a critical hit: 168-198 (99.4 - 117.1%) -- 87.5% chance to OHKO
我先算了環境裡最容易威脅他的鐵包袱、雄偉牙、草貓造成的傷害。發現冷凍乾燥是沙鐵皮自己能扛下來的招式,其他的弱點大招都沒什麼機會撐住,那轉成草屬性的話,就只剩下冰的弱點,其他三個大威脅都能達到傷害減半的效果,我認為還蠻划算的,所以早早決定是草太晶。
第三個招式讓我糾結許久。起初我考慮過重力,搭配歌德的催眠術/吼叫尾唱歌,但我認為即使Combo成功,也很難串連成一個獲勝的劇本。 1.在重力、唱歌/催眠術的那個回合,我最多不過限制對方一隻寶可夢的行動,但對方有機會用一招,甚至兩招攻擊削我的血線。
2.第二個回合,我的場上會是沙鐵皮+1輔助手,輸出火力明顯不夠,要轉為滅歌組還要擔心對方的寶可夢會不會一回合醒;若我選擇先再睡另一隻寶可夢的話,第一回合被睡的敵人可能也快要醒了⋯⋯
整個發展推算下來,我認為進攻的效益太低所以放棄。在1/26比賽時我是採用伏特替換,想著我還能搭配滅歌軸進行選出。道具選用生命寶珠,確保我有主夠的火力快速擊倒賽富豪。
212 SpA Life Orb Sandy Shocks Earth Power vs. 252 HP / 0 SpD Gholdengo: 198-237 (102 - 122.1%) -- guaranteed OHKO
實際打比賽發現,我確實耐住了鐵包袱的冷凍乾燥,但是我也很可能被自己的命玉反傷打死,很不舒服。這讓我開始考慮攜帶其他的傷害道具。
在1/28參加第二場練習賽時,我將伏特替換改為替身,想要增加沙鐵皮站場的可能性;道具換成達人帶,理由是我發現按我的習慣,我不會將沙鐵皮還有吼叫尾擺在一起當開場,然後歌德小姐擺後手。因為我害怕開場的壓制力不夠,我不願意承擔沙鐵皮這個打手為了掩護滅歌而先掉血的風險。
當時不選驅勁能量是因為達人帶比較有輪替的彈性,可惜在當天的比賽就被懲罰:攸關晉級資格的生死戰中,沙鐵皮的大地之力沒有打穿對面的賽富豪,讓對方多點了一發暗影球,消掉沙鐵皮6成的血,造成我後續換血的劣勢。最後那場對戰我打輸了,道具也就換為驅勁能量了。 (後續的感覺是我應該會在這兩個道具間搖擺不定一陣子)
HP:132(EV:4) B:134(EV:0) C:176(EV:252) D:80(EV:0) S:206(EV:252+)
- Freeze-Dry(冷凍乾燥) - Hydro Pump(水炮) - Icy Wind(冰凍之風) - Protect(守住)
標準的命帶配置,特別想提的是太晶屬性的選擇。最初我看鐵包袱,認為水太晶是牠最合理的選項,因為水太晶不管是在防禦或進攻面向都有不錯的效益。 但到了比賽前兩天,我看著水炮的命中率⋯⋯總覺得哪裡不太對。
「我要點水炮的場合多半是因為冷凍乾燥傷害不夠——那如果我藉由太晶冰去提高冷凍乾燥的傷害,是不是可以降低我必須點水炮的局面?」
我對這個假設的情境很感興趣,所以兩場比賽我都是帶著太晶冰的鐵包袱上場,結果也讓我非常滿意,它應該是我這兩次練習賽裡最常使用的太晶化了。
HP:199(EV:188) A:200(EV:212+) B:142(EV:12) D:106(EV:4) S:82(EV:92)
- Kowtow Cleave(仆斬) - Iron Head(鐵頭) - Sucker Punch(突襲) - Tera Blast(太晶爆發)
道具的選擇我認為沒有太多餘裕,因為在這隊伍當中,將軍通常是要站著吃傷害換血的角色,像是在面對振翼髮+1(鐵毒蛾或鐵包袱)的聯攻組合裡,我這個隊形必須靠將軍突圍,所以基本上只能穿突擊背心。
他的努力值來自我在S1時的突發奇想:「如果我的將軍能比仙子伊布快,換來的優勢夠大嗎?」所以我先把速度定調在實數82,比單練4點速度的仙子伊布快;接著把物攻鎖在看起來順眼的200,剩下的再丟耐久。
沒有全砸HP是為了配合突擊背心(特防*1.5倍),所以將特防拉為偶數。目前用起來蠻順手的,速度基本上都能跑贏對面的鐵臂膀;在1/26的比賽中也出現過仆斬飛太晶後,還耐下對面鐵臂膀瘋狂伏特的場面。
252+ Atk Iron Hands Wild Charge vs. 188 HP / 12 Def Tera-Flying Kingambit: 152-180 (76.3 - 90.4%) -- guaranteed 2HKO
選擇飛太晶第一個考量是為了躲避牠最大的弱點(格鬥),在看了幾個練習賽後發現風速狗、鐵臂膀常會選擇草太晶,那會讓我原本準備的對策(沙鐵皮)失效,所以我認為給仆斬添一個飛打點做準備是重要的。
嚴格來說,我對這個隊伍還有許多不熟悉的地方。練習、打比賽時也常失誤,但他們作為我系列2的第一個隊伍,陪我玩得非常快樂。
隊伍圖是委託深殤繪製
因為是持續在探索環境、調整中的隊伍,所以附上的隊伍碼我並沒有保留當天的比賽配置,而是把他們更新到我認為更舒服的狀態。
實機租借碼

・基本操作指南

簡單介紹這個隊伍的話,我會說它是一個外掛滅歌的平推換血隊。 以滅歌作為牽制對手選出的手段,實際多數是靠包袱、將軍、沙鐵皮擊倒敵人。
選出大方向: 1.先看滅歌唱不唱得完,再針對潛在的滅歌對策選開場。
舉兩個常碰到的例子來說明: (1)看到賽富豪 =>沙鐵皮+1(鐵包袱/盾菇/歌德),後手將軍+1 (2)看到振翼髮+1(鐵毒蛾/鐵包袱) =>將軍+盾菇開場,後手鐵包袱沙鐵皮 以第一個情況來說,在賽富豪搭配任一打手的情境裡,因為沙鐵皮自身就夠壓制賽富豪,所以我們旁邊的位置只要能牽制他的隊友,就能做到勢均力敵,甚至是掌握優勢的開場。 在第二個情境裡,我認為滅歌軸很難擋下這個極速強攻的組合。而且這三隻悖論擺在一起,多半會有一隻攜帶驅勁能量加速,好來確保先手權,避免鐵包袱內戰的抽速問題。 在這兩個前提下,我們只剩下將軍硬扛換血的苦肉計。因為歌德在面對鐵包袱時看起來非常像活靶子,所以我多半是選盾菇跟將軍搭配。只要能撐過一回合的攻擊,睡到對手1隻/將軍活下來並把對手打進突襲射程,那就有反擊的機會。 2.利用滅歌軸破壞對方的輪轉陣 滅歌軸能最有效發揮的場合,我認為是在對上風狗、鐵臂膀、盾菇為伍的慢節奏隊形上。這類隊形的防禦力很驚人,要想平推的難度很高;但相對的他們輸出會比較低,利用踩影滅歌打破他們的聯防,再交給三位打手收頭是最理想的。 3.面對強化軸需要一點「先讀」的勇氣 如果對手潛在的滅歌對策是靠強化硬殺歌德,或者單掛轟鳴月這類的隊形,那我也會考慮用滅歌組合(吼叫尾+歌德小姐)來開場。 對手需要1回合強化才能推隊,在這個前提下第一回合先用馬威推遲他的強化、我方唱滅歌;第二回合不一定要雙守住,只要猜對了這回合的行動,歌德沒有受到重創,那就很有機會站場踩死對方,直到滅歌發動。

・賽程紀錄

賽季初,為了方便大家尋找組隊靈感,附上兩個練習賽我碰到的所有對手隊型。
如果對哪個對手的隊伍有興趣,你可以點選賽事的連結,找到對手名字後就可以快速複製他的隊伍配置(不含努力值)。 1/26 Beanie Brawl: Wooper Wednesdays #3

・組隊心得

找到「自己的合理性」是最重要的。
在組這次的沙鐵滅歌時,我碰過2個選擇障礙:
(1)沙鐵皮的第三個招式要選什麼?
(2)沙鐵皮的道具要帶什麼?
兩個我都跟朋友們討論過。「伏特替換搭配滅歌」、「達人帶增加輪替彈性」得到的都是合理的考量,但也因此讓我更猶豫不決。最後下決定的依據是我發現:「論述的合理性跟我操作上的需求不一定完全吻合」
我不會讓沙鐵皮跟吼叫尾一起開場,那就不會有點伏特替換進踩影手的需求。如果從這個角度去思考,那我會很快捨棄V轉的選項,開始考慮其他招式。
這個思考方向的轉變對我來說是一個重要的提示。過去組隊時,我很容易陷入相類似的選擇障礙裡:「有好幾個合理的選項擺在我眼前,讓我不知如何取捨」——而這次組隊的經驗讓我窺見一個具體的依據:
你的隊伍成員、道具配招、太晶屬性⋯⋯都應該是為了搭配你的操作而選擇,那個合理性不需要每個人都同意,只要你玩起來順手,能幫你贏下比賽就是好的。
煩惱這個問題的同時,我還有在級別對戰上使用Meluca的隊伍爬分。當時發生的小故事讓我更加確信自己找到的提示將會是好的方向。
先有一場對戰,對面是黑暗鴉+賽富豪,我方是水牛+賽富豪。我以為對方會拚殺賽富豪,但是對方順風+賽富豪10萬伏特打水牛。水牛掉了,後面幾個回合我被壓速打,很快就輸掉。
賽後檢討,我認為輸的原因在我用的隊伍沒有控速,被人家開了順風又快速製造人頭差那就不會贏。
後來再遇到同樣的對局,我方是水牛、賽富豪,對面是火隼跟賽富豪。這次我選擇賽富豪太晶鋼淘金,水牛守住。 成功擋掉對手的10萬伏特,第二回合我方水牛再換戟脊龍聯防,旁邊賽富豪繼續淘金潮。
結果那場我賽富豪站在場上淘金4個回合,活活把對手的賽富豪打死;他想保火隼開第二次順風,換後手吃傷害,但最後他還是開不到第二次順風,並被我4洞。
若單論當時對方兩隻鋼抗在場,我方賽富豪是眼鏡還死命的點淘金潮,聽起來是很奇怪的事情;但如果我的Game Plan內容是:
1.我預設對方的賽富豪道具是講究眼鏡,而且很可能用10V點水牛。 2.第一回合我成功釣到了他點10V,現在換戟脊龍他場上兩隻打不死我 3.他換隻會吃我方鋼太晶淘金潮扣血;不換就是被我拖順風回合
那我的行動就有了合理性可言。
這個合理性很可能僅限於我自己的理解,放在其他人身上行不通,但重點是這個思考的角度讓我跨過了單純的屬性相抗與速線劣勢,找到自己獲勝的條件。
——而那正是我所憧憬的上位選手們的光芒所在。
對戰的可能性太多,單看別人介紹可能每個都合理。能不能持續贏下去的關鍵往往還是在自己的理解與對戰局的掌握度有多高。
不需要說服所有人,那是不可能的。 要練習向他人陳述,有交流才會提升策略的準確性。 我們不是神,心中秉持合理即可。
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