更新於 2024/08/01閱讀時間約 2 分鐘

【心得】《黑暗靈魂:Remastered》兩輪通關心得

  法環DLC發售前一天,這款剛好打到混沌的廢都伊札里斯,直到打完了兩輪法環的DLC,才回頭把這款遊戲打完,因為有些在不知情的情況下,不小心就進入結局了XD,所以後來一周目通關後,就又馬上進入二周目。這篇是在兩輪都通關後,才將自己的遊玩體驗寫成的心得。

  遊玩過程有很多良好的體驗,但同時也有不少負面體驗。然而自己又不是什麼魂系老手,所以不確定這些負面體驗單純是我太菜又不花時間苦練的無能狂怒?還是對於機制的理解錯誤因而產生誤會?因此把這些負面體驗以影片的形式呈現,以便讀者或魂系大佬能大致理解我會做出這些感想的理由。影片都是藉由NS內建的30秒截取影片而成,因此畫質未必足夠理想,就還請多擔待。如果內容上有任何講錯或理解錯誤的部分,也還希望能不吝指正。

  基於上述,如果是還沒通關想自行體會這款遊戲魅力的讀者,因為整篇會有大量劇透,所以就還請斟酌觀看。

遊玩平台:Nintendo Switch
購買價格:澳大利亞635元(有繁中)
一周目通關時數:約50小時(通關數值為圖1)
二周目通關時數:約35小時(通關數值為圖2)

一、二周目心得

  一周目遊玩的過程體驗非常舒服,因為擁有不少強勢的武器、防具/飾品,大幅地增加遊戲中容錯率,所以遊玩過程雖然偶爾會受到影響,但基本上能夠忽略諸多有別於現代遊戲的反人類設計,抑或是忽視不死人(玩家)產生的諸多機體問題,轉為細心品味遊戲出色的地圖設計,以及不同區域營造的迥異特色。

  整體而言,肯拿強勢武器、穿著高防禦的防具的話,遊戲內的Boss都不難,困難的反而都是出在其他問題。甚至我一周目抱著隨便打看看的心態走進尾王的霧門,也沒靠盾反尾王就殘血了,想說尾王那麼弱一定還有第二階段,於是就放心砍下去了,然後尾王就死XDD。因為沒預料到會一次就過,結果在當下滿臉錯愕且許多支線、隱藏Boss也沒打的情況下坐火,遊戲直接進入結局,被迫直接結束一周目。一周目的防具、武器帶來的優勢就是這麼簡單粗暴。

  然而,二周目的敵人數值巨幅提升,一周目特大武+5強化打3刀就死的小怪,在二周目特大武+15滿強化的情形下也同樣要打3刀才死;全身防禦最高或防具+5滿強化的情況下,被前期小兵處決或被抓技逮住就會損失3/4血;被後期地圖的小怪抓住則是幾乎必定是滿血死亡。例如下面:

  在一周目攻略Boss時,能穿著遊戲哈維爾防裝輕鬆打過的Boss,在二周目相同的情況下卻仍扛不住多數Boss的輸出,於是就讓我開始留意到這款「老遊戲」的一些設計問題。在遊戲一周目的甜蜜期過後,遊戲二周目大幅提升敵人的數值,弭平了武器、防具帶來的數值優勢,都在無形中放大了這些問題,常常讓我在二周目時只能安慰自己這是一款「老遊戲」而不是現代遊戲,才讓自己放下一些負面情緒與暴言,轉而去欣賞遊戲內其他出色的內容。

  後續我會先寫遊玩時讓我體驗良好的遊戲要素,再列出那些我認為很影響遊戲體驗的問題。

遊玩時的良好體驗

小而精緻的箱庭世界

  遊戲內的不同區域是彼此相互連通的,在坐火點稀少的情況下,啟動機關/用鑰匙開啟後卻總會出現新的道路,重新回到原本的坐火點;有些看似相隔甚遠、毫不相通的區域,則是在用鑰匙開通新的區域或找到隱藏路徑後,頓時發現這些區域是渾然一體的。例如在巨人墓地同時看到灰燼湖和惡魔遺跡的部分景色,當這些不互通的區域,卻化為風景的一部份出現在同一個場景時,會讓我驚詫它們居然是在同一層區域,並對整個黑魂的世界觀產生好奇。

人性、遊魂與魂

  剛玩的時候其實不太清楚什麼是人性,什麼又是遊魂與活人,什麼又是注火。後來才知道藉由人性從遊魂復活成活人後,才能在每個篝火注火,將前期5瓶血瓶變成10瓶;而成為活人才能在Boss霧門前看見召喚印記,或是被NPC或玩家入侵;同時人性越多,越能提升打怪的掉寶率。

  不斷打怪的過程中會累積人性,而很多時候從坐火點跑到王房,也會需要清掉路上小怪才不至於被殺死,導致打王前身上往往會攜帶不少魂。當身懷諸多「人性」和魂時,打王就會因為擔心死亡後丟失人性和魂而產生額外的心理壓力,打起來就束手束腳;反而是在死亡後丟失人性後,沒有東西能再失去的情形下,才能打的比較順心順手。當玩家有了「人性」反而會影響發揮,這一點在察覺後我是覺得很有趣。

【補充】因為我常常死掉,所以全程通關都是在遊魂狀態打過全部Boss,唯一一次觸碰召喚印記,是剛好在王城刷一下經驗與盾牌而復活成活人,於是有順便嘗試召喚索拉爾。結果他在霧門外就快被外面的巨像打死了......後來就沒再復活成活人去觸碰任何召喚印記,自然也就沒機會體驗到被其他玩家入侵的樂趣。

不同區域帶來的探索樂趣

  遊戲每到一個新區域,都會有不一樣的探索樂趣,例如在前往病村需要往下垂直探索,過程中會遇到不刷新的吹箭人,只要中招就會中劇毒;還有蚊子怪也會累積普通毒,直接中兩個毒素讓血量不斷下降,看著血瓶不斷被消耗,卻還遲遲找不到篝火點時,做為這段地圖設計的特色,我是還蠻享受這段資源不斷被耗盡卻找不到路、看不到盡頭的冒險。尤其我是從傳火祭祀場經過飛龍谷前往病村,必須走到病村的最底部才有篝火點,這種刺激的體驗還蠻可貴的。

  賽恩古城則是需要面臨層出不窮的的機關陷阱,從入口一口氣跑到頂層,稍有失誤就需要從頭跑起,地板陷阱、滾石陷阱、首次出現的寶箱怪,還有需要應付敵人並跑過越來越窄的斧頭機關橋,到頂層後還需要留意巨人投擲的火焰壺。最印象深刻的是一周目第一次被火焰壺砸死,第二次如下面影片,好不容易又跑到頂層,想說觀察一下巨人在哪投擲火焰壺,結果因為落下傷害死掉,於是直到我重跑第三次才開起篝火點XD。

  地下墓地則是需要不斷按壓複數機關開啟新的道路,同時找到並擊殺操控骷髏的咒術師;巨人墓地要在一片漆黑的狀態下,依循七色石的光芒,或是找到提燈、太陽蟲頭盔找到路徑,同時要留意潛伏在黑暗中的小怪。每到一個新區域都會有新的探索樂趣,甚至會衍生各種花式死法,都不會有太過單調重複或無趣的感受。

  黑魂1我唯一不滿的地圖大概只有混沌的廢都伊札里斯,堆砌了大量的巨型怪,整張地圖卻普遍空曠沒有東西。雖然巨型怪打掉後不會復活,也有能夠快速清掉的方法,但整體而言稍嫌無趣;再加上有一隻主線劇情必打卻煩人的機制Boss,每次跑圖2~3分鐘,進Boss房卻不到30秒就被機制怪搞死,需要重新跑圖。一周目我整整跑圖3個小時才終於把Boss幹掉,真的對這張地圖沒辦法產生什麼好印象。

對話中跑掉時NPC的反應

  如果在與NPC對話到一半的過程中直接跑走,有些NPC會因為玩家中途跑開而產生新的對話。例如大沼的勞倫迪斯就會愣住,再回頭跟他說話的話:「剛才發生什麼事?你還真是怪人。哈哈哈哈」;還有城外不死教堂的鐵匠,也會產生不同的對話。這些在現代不少遊戲都不會刻意去做的細節,甚至偶爾我會暗自吐槽玩家在對話中途跑開,NPC卻都沒什麼反應很奇怪時,《黑暗靈魂》卻做到了XD,導致我二周目每次碰到新的NPC時,都會試圖中途跑開看會不會有什麼新反應(不過實際上有反應的也沒幾個)。

令人驚豔的過場動畫

  遊戲中的有不少過場動畫,又或者Boss的登場動畫會運用各種方法來營造強烈反差,也因此遊玩後到現在依然會對這些場景印象深刻。例如克菈格的住處,動畫從原本樣貌醜陋的下半身慢慢將鏡頭帶向人型的上半身,在美與醜之間塑造出強烈反差;賽恩古城到王城的過場動畫,則是在毫無心理準備的情況下,直接將玩家帶到空中俯視整座王城,從原本心中的驚慌再到雄偉壯麗的景緻映入眼簾,頓時湧現出各種驚艷與感動。

  王城雙王尊爵不凡的3個過場動畫(1個登場動畫+2個2階段動畫),初次見到時的絕望感也非常強烈,尤其如果有試圖同時削減兩隻Boss血量,結果二階段血量回滿時,感受就更加深刻了XD。

其他遊玩感想

  因為有些難以歸類為遊戲的正面或負面感想,所以獨立列出這幾項覺得比較有意思的內容。

小怪索敵及追敵範圍遠 

  例如上面影片 ,因為貪圖方便而沒有清掉開頭的一個骷髏士兵,結果在最後要喝水時直接被骷髏士兵補刀死掉。更經典的其實還有從篝火點跑捷徑到王城雙王的霧門前,如果沒清掉螺旋狀樓梯前拿劍的銀騎士,最後會跟捷徑裡拿槍的銀騎士一路追著玩家跑到Boss的霧門前,所以通常打王房前都至少得清掉拿劍的銀騎士,不然一路追到王房的心理壓力其實還蠻大的(如果有玩過的話,大概會知道從捷徑到Boss房的距離有多遠)。

  還有初次打白龍希斯因為沒有霧門,門外的小怪甚至會追著玩家進入Boss戰,打完Boss戰小怪也會直接跑進場地內追著玩家打。(這兩個情況因為發生的太突然,當下過於錯愕所以就忘記截圖)

  另一個比較誇張的是下面這個影片,我是從克菈格的住處跑來找NPC的,也有刻意繞過小怪走,結果轉視角確認有沒有被追時,就看到距離很遠的小怪發現了.....。影片看到後面你會發現我對話越點越快,因為小怪一直過來搞到我當下很緊張,很怕小怪打到NPC害我要去找牧師花大錢贖罪XDD。

在《艾爾登法環》看到的本作影子

  其實遊玩時,有看到很多《艾爾登法環》由此延續的敵人動作或彩蛋。例如不死鎮外下層的遊魂盜賊對玩家繞背處決的動作,就能明顯感受到《法環》黑刀刺客的處決動作是由此衍伸的。

  而帕奇的過場動畫──在斷崖邊放7色石騙玩家懸崖底下有寶物,卻將玩家推下懸崖,會發現《法環》中完美還原並致敬;小隆德遺跡推動機關,打開城門放水的過場動畫,也會發現在DLC《黃金樹幽影》的幽影城中有幾乎一模一樣的過場動畫。這些相似處都在遊玩時帶來不一樣的趣味。

  而當我碰到伊札里斯的克拉娜不僅溫柔地教我咒術,甚至喊我一聲笨徒弟時......嘶......不禁讓我想問是不是每代都有一個溫柔的老師,願意教導智力不足的廢柴玩家XDD。

特定Boss或敵人可以斷尾

  被有玩過的朋友提醒後,我才發現有不少敵人或Boss能夠藉由斷尾取得特殊武器(我以為我在打魔物獵人),斷尾的設計讓不少原本難度不高的Boss,會因為想要取得特殊武器而增加一定難度。

遊玩時的負面體驗

撿拾掉落物時,執行其他指令的衍生問題

  當撿拾掉落物後,會跳出拾取掉落物的畫面,需要按B鍵「確認」後才能關閉畫面,但這時候如果執行其他指令(防禦/攻擊/喝水/翻滾),指令期間會無法關閉拾取畫面。例如下面的情形,攻擊、防禦期間無法按B鍵關閉拾取畫面:

  這個問題在多數情況下並不影響遊戲體驗。可是部分Boss在打死後有概率掉落武器或防具,或者是在斷尾後,都會自動跳出取得武器/防具的畫面。像下圖這場打雙石像鬼,第一隻剛好掉落防具,結果因為我需要閃避第二隻石像鬼的攻擊,無法馬上按B鍵「確認」來關閉畫面。於是直到我整場打完,都一直看不到Boss的剩餘血量,畫面也一直被遮蔽住一半視線,從而在打Boss時產生心急、慌亂的情緒而影響發揮。

奔跑狀態下翻滾,會變成跳躍翻滾

  跳躍翻滾雖然能拉長翻滾的距離,但同時也會讓翻滾的時間變長,而且如果被攻擊到反而會受到比一般情況下的傷害還多;再加上遊戲內需要用到跳躍翻滾的地方基本上沒有,反而更多時候只是讓操作變得很不直觀。

  例如下面開頭我想快速拉近與Boss之間的距離,結果面對Boss的下砸攻擊,原本在地上翻滾是能躲掉的,結果因為在奔跑狀態下翻滾變成跳躍翻滾,反而造成我用臉接傷害,倒地起身又剛好運氣差抽到不好應對的範圍攻擊,結果就是直接被一波帶走。

  如果想要快速拉近距離,又想要躲開Boss的攻擊的話,變成我要在Boss攻擊前放開奔跑鍵,從奔跑狀態變成走路狀態,之後再按翻滾......實際面對Boss時能夠反應的時間不多,常常就會忘記這種不直觀的操作問題。

鎖定狀態下的奔跑問題

  在鎖定狀態下,只有朝敵人方向才能奔跑(可以繞著敵人稍微斜向奔跑),往左、往右都會變成翻滾且無法奔跑,想要往左往右奔跑,就必須在解除鎖定的情形下才有辦法奔跑。

  這種設計也同樣不太直覺,在面對Boss的範圍攻擊時,我往往會在鎖定情況下,下意識地想往左往右奔跑,結果因為變成翻滾,導致原本有辦法避開的招式變成必須吃下傷害。例如下面黑龍在噴出火焰由右至左橫掃時,如果是先奔跑再翻滾的話,其實是能夠躲掉攻擊的;而如果因為鎖定視角下意識想向左奔跑,就會因為翻滾的硬直且無法奔跑而跑不出攻擊範圍。

【補充】這場其實是在不鎖定視角的情況下打的,但剛好可以示範如果是在鎖定視角的情況下,往左奔跑變成往左翻滾必定會吃招的情形,所以才用這個做為範例。另外也想順便吐槽遊戲內常常有很多看似能給玩家反應的空間,但往往只要當下的判斷失誤其實就是被一波帶走。例如這場是才剛被前一招打到倒地,起身後就馬上吃到黑龍的衝撞,衝撞後讓玩家有一小段硬直,隨後就又要玩家馬上應對之後的小連招火焰橫掃。

指令延遲/慣性執行

  這個不太確定怎麼稱呼,所以用指令延遲/慣性執行代稱。例如在前一個動作結束以前就輸入其他指令(攻擊/翻滾/喝水),在前一個攻擊動作結束後,下一個動作就會慣性執行,但敵人如果已經開始進行下一輪動作,這時候就會因為執行錯誤的指令而用臉接招或噴掉大量耐力。

  例如下面黑龍甩尾後,我在翻滾期間下意識按了重攻擊,結果黑龍早就已經大幅離開原本位置,這時候根本攻擊不到黑龍,但因為指令會慣性執行的緣故而作出無意義的動作,噴掉了1/2以上的精力條,剩餘精力只有辦法再進行一次翻滾,當時如果運氣不好抽到Boss難躲的招,就很容易被一波帶走。

  這個問題其實直到《法環》都還是存在,只是因為操縱的人物機體不同,法環有這種壞習慣基本上也不會對遊玩過程產生影響,但當把這個壞習慣帶到黑魂,就會受限於黑魂很遲緩的機體而吃很多虧,很多場Boss戰都因為這個問題而死掉。

面臨複數敵人時,鎖定視角的判定問題

  下面的情況,原本我想要鎖定屍術師而將畫面轉向屍術師並按下鎖定鍵,結果卻視角卻鎖定在畫面外的小骷髏(可以看到畫面瞬間加速轉向右方鎖定小骷髏),於是因為我沒辦法透過攻擊讓屍術師產生僵直,同時攻擊打到石柱讓我產生硬直,隨後就在小怪的攻擊中不斷硬直,最後被圍毆致死。

面臨複數敵人時,鎖定視角偶爾會自動移轉至其他敵人

  下面的情況,是在NS設定已經關閉「自動更換鎖定目標」的情況發生的。原本視角鎖定在斯摩身上,結果卻因為視角莫名地自動轉移到翁斯坦身上,導致我看不到斯摩下一波攻擊的時機,於是就直接承受視角外的一擊而死亡。這種情形也同樣會在打墓王尼特時發生,基本上只要碰到一次就會讓我煩躁感直線上升。

每場Boss戰都在抽選出招表

  黑魂1的每個Boss常常會有很好應對的招式,以及難以應對卻又傷害很高的招式,例如下面我做出錯誤的應對方式,儘管已經舉盾防禦,結果還是在尾巴3連橫掃後被滿血一波帶走。

  如果再看下面的情形,滿血(1366血)都能被一波帶走的攻擊,Boss復讀了3次......誇張的時候還遇過反復復讀同一招,只有偶爾會出其他招式的情形。如果Boss復讀的同一招攻擊很難找到空檔反擊,常常就只能被動閃躲攻擊,看Boss打了好幾招才能久久砍一刀,然後就又要被迫進行下一回合的閃避。

  二周目我玩到後來,常常覺得只需要具備一定基礎的技術,剩下的就只是憑運氣,只要這次Boss白給的招式出現次數越多就能過;相反地,Boss難躲的招式反覆出現就很難打過。多數Boss打不打得贏其實已經無關乎技術問題,只要抽到好的出招順序,技術再爛也能輕鬆打過。

  印象最深刻的是打深淵之主馬努斯時,整整40秒馬努斯放了6次我不會躲的法術,只做了2次普攻,於是我就全程只有最開始打出兩刀,其餘時間都在挨打沒有辦法做出一次反擊。後來過了嗎?重新打了好幾次後是過了,但也是恰好碰到馬努斯放法術的次數很少,關鍵時刻在馬努斯使出法術時也都剛好沒有吃下全部傷害,最後才贏的。

  但是,如果需要靠抽出招表才能打贏Boss的話,打起來會開心嗎?至少我二周目到後面打每一個Boss都是不開心的,打完就只剩下終於打贏的解脫感,只想盡快打完觀看一周目時錯過的劇情,或是趕快通關完成另一個結局。

【補充】馬努斯是我直到打完看別人打的影片才知道是機制怪,只要拿到關鍵道具「銀項鍊」後就會變成簡單模式。可是那麼重要的關鍵道具藏在很隱密的地方,不看攻略且探圖又不夠仔細的話根本找不到,拿到後也不一定知道是用來打馬努斯的......於是感想就有點微妙。

部分Boss感想

王城翁斯坦與斯摩

  特大武的攻擊命中後能讓翁斯坦產生硬直,甚至中斷攻擊,但因為習慣拿的雙手巨劍、大龍牙的重攻擊都是下劈,需要鎖定敵人來輔助命中問題。結果常常因為自動更換鎖定目標而導致重攻擊揮空,或是因此吃到畫面外的一擊。

  實際打過後我也知道要讓兩個Boss維持在同一個畫面中,隔著柱子尋找合適的攻擊時機,但又會碰到翁斯坦的飛身突刺或雷電槍的判定問題。例如下面翁斯坦在遠處的第一次飛身突刺就被斯摩的身體擋住;第二次的兩段式飛身突刺,第一段突刺卻被柱子卡住停頓一下才穿過去,第二段突刺才來到我面前,所以常常讓我很難判斷翁斯坦的攻擊到底是會被被柱子/斯摩擋住過不來?還是會在卡住停頓一下、兩下後依然越過柱子/斯摩來到我面前?這些情形都讓我很難去判斷到底要防禦?還是要翻滾?於是常常就這樣吃到攻擊。

  打這兩個Boss時其實就第一階段這兩個問題在搞心態,二階段少了一個人以後,反而可以輕鬆打過。

​墓王尼特

  從篝火點就可以當作已經開始Boss戰。跑到王房至少要3~5分鐘,路上的窄道有兩個把路完全擋住的小怪必砍,否則一定過不去;窄道盡頭有一個骷髏弓手,如果忘記視野死角外的骷髏兵,就會體驗到很棒的善意XD,第一次品味時我覺得這地方設計的蠻妙的,甚至不介意再多來一點

  真正有問題反而是後面王房前的寬闊廣場,廣場有4~5隻法系怪,還有無數超小骷髏怪,不清掉容易跑到一半被法術打死,想要清掉有時候會因為鎖定的視角被轉移而被圍毆致死;全部清完花費時間且身上要帶著數量不斐的魂打Boss,無形中增加心理壓力與煩躁感;王房有高低差,進入Boss戰前會因為墜落傷害而損失1/3血。

  Boss戰有1個Boss和4個骷髏怪,想要專心打王有時候卻會因為視角被自動轉移到小怪,造成攻擊揮空硬直,然後被圍毆致死。一周目靠防具的數值硬輾一次過,所以原本沒什麼感覺。

  二周目好幾次被鎖定視角的問題搞到,加上就算穿著最頂的防裝,也無法扛住受到的傷害,因此煩躁感直線上升。結果隔天抽到Boss好的出招順序,Boss只會一直復讀AOE攻擊把自己的小怪清掉,讓我只要安心防禦並輸出就好,隔天只打一次就過。

亞爾特留斯

  一周目不小心直接結局而漏打,直到二周目才遇到。血量在3/4、1/2、1/4時會開始蓄氣,蓄氣期間會減傷,蓄氣滿後會往自身周遭釋放衝擊波。每滿一次蓄氣,他的攻擊會越痛,到1/4血時蓄氣3次,不小心吃到一招基本上就是滿血變殘血。獅子斬是假破綻,因為無法確定他的獅子斬是一下、兩下還是三下,常常因為這樣在只剩1~2刀的情況下被反殺......

離群惡魔/惡魔火焰司祭

  打的時候最不舒服的一隻怪,一周目、二周目各要打過2次,總共要打4次,但到現在我還是不知道怎麼躲牠那招往前砸+爆炸的攻擊,常常跑到他斜後方了都還是會被爆炸波及倒地,然後起身後又被牠同一招復讀,逃不出攻擊範圍死掉。二輪4次打過都是抽到牠只會反覆原地飛起並往下重壓才打贏(如下面影片)。

  而這也是我二周目後來越玩越不開心的主因,因為我很清楚自己能打贏根本不是憑實力,而是因為Boss只要經常復讀一些白給的招式,就可以不需要太多技巧或閃避地輕鬆打贏;相反地,Boss如果經常復讀自己不擅長應對的招式(例如馬努斯那場),自己明明打到快殘血,還是會因此死掉需要從頭再來。

烏薪王葛溫

  只有肯帶一面盾牌,容錯率超高,體感大概就只比少了斯摩的翁斯坦還強一點。單手拿特大武重攻擊能打出硬直,繞著柱子打可以躲掉很多攻擊或硬換傷害,之後再隔著柱子安心喝水就好。同樣的防具與配置,其他Boss通常只要一失誤就要下一場重來。一、二周目的烏薪王就真的很溫柔,好打程度甚至讓我覺得是遊戲中為數不多的善意。

結語

  一如先前所述,遊戲在一周目給我很多良好的體驗,直到二周目的敵人數值巨幅提升,但遊戲內提供的最頂級的防具能提供的容錯率有限以後,才讓我在遊戲體驗上有諸多不太好的感想。

  遊戲內的不少Boss我認為真的不難,難的是要在應對Boss出時,可能還需要同時應對鎖定視角的問題,抑或是一些操作不夠直觀的機體問題。遊戲好玩嗎?當然好玩,只是我並不是魂類遊戲的死忠愛好者,而是不問手段只求能打過、淺嚐輒止的輕度玩家,在這種情況下,不會想花費大量時間與心力去一一拆解、完美閃避Boss的招式。因此,當二周目不斷發生這篇一一列出的負面體驗時,就實在讓我有點無福消受,很難保持耐心去體驗這款遊戲其他的精妙之處。

  這篇就大抵寫到這裡,如果有什麼地方理解錯誤的話,還望不吝指正,感謝閱讀。

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