【心得】《黑暗靈魂:Remastered》兩輪通關心得

閱讀時間約 2 分鐘

  法環DLC發售前一天,這款剛好打到混沌的廢都伊札里斯,直到打完了兩輪法環的DLC,才回頭把這款遊戲打完,因為有些在不知情的情況下,不小心就進入結局了XD,所以後來一周目通關後,就又馬上進入二周目。這篇是在兩輪都通關後,才將自己的遊玩體驗寫成的心得。

  遊玩過程有很多良好的體驗,但同時也有不少負面體驗。然而自己又不是什麼魂系老手,所以不確定這些負面體驗單純是我太菜又不花時間苦練的無能狂怒?還是對於機制的理解錯誤因而產生誤會?因此把這些負面體驗以影片的形式呈現,以便讀者或魂系大佬能大致理解我會做出這些感想的理由。影片都是藉由NS內建的30秒截取影片而成,因此畫質未必足夠理想,就還請多擔待。如果內容上有任何講錯或理解錯誤的部分,也還希望能不吝指正。

  基於上述,如果是還沒通關想自行體會這款遊戲魅力的讀者,因為整篇會有大量劇透,所以就還請斟酌觀看。

遊玩平台:Nintendo Switch
購買價格:澳大利亞635元(有繁中)
一周目通關時數:約50小時(通關數值為圖1)
二周目通關時數:約35小時(通關數值為圖2)

一、二周目心得

  一周目遊玩的過程體驗非常舒服,因為擁有不少強勢的武器、防具/飾品,大幅地增加遊戲中容錯率,所以遊玩過程雖然偶爾會受到影響,但基本上能夠忽略諸多有別於現代遊戲的反人類設計,抑或是忽視不死人(玩家)產生的諸多機體問題,轉為細心品味遊戲出色的地圖設計,以及不同區域營造的迥異特色。

  整體而言,肯拿強勢武器、穿著高防禦的防具的話,遊戲內的Boss都不難,困難的反而都是出在其他問題。甚至我一周目抱著隨便打看看的心態走進尾王的霧門,也沒靠盾反尾王就殘血了,想說尾王那麼弱一定還有第二階段,於是就放心砍下去了,然後尾王就死XDD。因為沒預料到會一次就過,結果在當下滿臉錯愕且許多支線、隱藏Boss也沒打的情況下坐火,遊戲直接進入結局,被迫直接結束一周目。一周目的防具、武器帶來的優勢就是這麼簡單粗暴。

  然而,二周目的敵人數值巨幅提升,一周目特大武+5強化打3刀就死的小怪,在二周目特大武+15滿強化的情形下也同樣要打3刀才死;全身防禦最高或防具+5滿強化的情況下,被前期小兵處決或被抓技逮住就會損失3/4血;被後期地圖的小怪抓住則是幾乎必定是滿血死亡。例如下面:

  在一周目攻略Boss時,能穿著遊戲哈維爾防裝輕鬆打過的Boss,在二周目相同的情況下卻仍扛不住多數Boss的輸出,於是就讓我開始留意到這款「老遊戲」的一些設計問題。在遊戲一周目的甜蜜期過後,遊戲二周目大幅提升敵人的數值,弭平了武器、防具帶來的數值優勢,都在無形中放大了這些問題,常常讓我在二周目時只能安慰自己這是一款「老遊戲」而不是現代遊戲,才讓自己放下一些負面情緒與暴言,轉而去欣賞遊戲內其他出色的內容。

  後續我會先寫遊玩時讓我體驗良好的遊戲要素,再列出那些我認為很影響遊戲體驗的問題。

遊玩時的良好體驗

小而精緻的箱庭世界

  遊戲內的不同區域是彼此相互連通的,在坐火點稀少的情況下,啟動機關/用鑰匙開啟後卻總會出現新的道路,重新回到原本的坐火點;有些看似相隔甚遠、毫不相通的區域,則是在用鑰匙開通新的區域或找到隱藏路徑後,頓時發現這些區域是渾然一體的。例如在巨人墓地同時看到灰燼湖和惡魔遺跡的部分景色,當這些不互通的區域,卻化為風景的一部份出現在同一個場景時,會讓我驚詫它們居然是在同一層區域,並對整個黑魂的世界觀產生好奇。

人性、遊魂與魂

  剛玩的時候其實不太清楚什麼是人性,什麼又是遊魂與活人,什麼又是注火。後來才知道藉由人性從遊魂復活成活人後,才能在每個篝火注火,將前期5瓶血瓶變成10瓶;而成為活人才能在Boss霧門前看見召喚印記,或是被NPC或玩家入侵;同時人性越多,越能提升打怪的掉寶率。

  不斷打怪的過程中會累積人性,而很多時候從坐火點跑到王房,也會需要清掉路上小怪才不至於被殺死,導致打王前身上往往會攜帶不少魂。當身懷諸多「人性」和魂時,打王就會因為擔心死亡後丟失人性和魂而產生額外的心理壓力,打起來就束手束腳;反而是在死亡後丟失人性後,沒有東西能再失去的情形下,才能打的比較順心順手。當玩家有了「人性」反而會影響發揮,這一點在察覺後我是覺得很有趣。

【補充】因為我常常死掉,所以全程通關都是在遊魂狀態打過全部Boss,唯一一次觸碰召喚印記,是剛好在王城刷一下經驗與盾牌而復活成活人,於是有順便嘗試召喚索拉爾。結果他在霧門外就快被外面的巨像打死了......後來就沒再復活成活人去觸碰任何召喚印記,自然也就沒機會體驗到被其他玩家入侵的樂趣。

不同區域帶來的探索樂趣

  遊戲每到一個新區域,都會有不一樣的探索樂趣,例如在前往病村需要往下垂直探索,過程中會遇到不刷新的吹箭人,只要中招就會中劇毒;還有蚊子怪也會累積普通毒,直接中兩個毒素讓血量不斷下降,看著血瓶不斷被消耗,卻還遲遲找不到篝火點時,做為這段地圖設計的特色,我是還蠻享受這段資源不斷被耗盡卻找不到路、看不到盡頭的冒險。尤其我是從傳火祭祀場經過飛龍谷前往病村,必須走到病村的最底部才有篝火點,這種刺激的體驗還蠻可貴的。

  賽恩古城則是需要面臨層出不窮的的機關陷阱,從入口一口氣跑到頂層,稍有失誤就需要從頭跑起,地板陷阱、滾石陷阱、首次出現的寶箱怪,還有需要應付敵人並跑過越來越窄的斧頭機關橋,到頂層後還需要留意巨人投擲的火焰壺。最印象深刻的是一周目第一次被火焰壺砸死,第二次如下面影片,好不容易又跑到頂層,想說觀察一下巨人在哪投擲火焰壺,結果因為落下傷害死掉,於是直到我重跑第三次才開起篝火點XD。

  地下墓地則是需要不斷按壓複數機關開啟新的道路,同時找到並擊殺操控骷髏的咒術師;巨人墓地要在一片漆黑的狀態下,依循七色石的光芒,或是找到提燈、太陽蟲頭盔找到路徑,同時要留意潛伏在黑暗中的小怪。每到一個新區域都會有新的探索樂趣,甚至會衍生各種花式死法,都不會有太過單調重複或無趣的感受。

  黑魂1我唯一不滿的地圖大概只有混沌的廢都伊札里斯,堆砌了大量的巨型怪,整張地圖卻普遍空曠沒有東西。雖然巨型怪打掉後不會復活,也有能夠快速清掉的方法,但整體而言稍嫌無趣;再加上有一隻主線劇情必打卻煩人的機制Boss,每次跑圖2~3分鐘,進Boss房卻不到30秒就被機制怪搞死,需要重新跑圖。一周目我整整跑圖3個小時才終於把Boss幹掉,真的對這張地圖沒辦法產生什麼好印象。

對話中跑掉時NPC的反應

  如果在與NPC對話到一半的過程中直接跑走,有些NPC會因為玩家中途跑開而產生新的對話。例如大沼的勞倫迪斯就會愣住,再回頭跟他說話的話:「剛才發生什麼事?你還真是怪人。哈哈哈哈」;還有城外不死教堂的鐵匠,也會產生不同的對話。這些在現代不少遊戲都不會刻意去做的細節,甚至偶爾我會暗自吐槽玩家在對話中途跑開,NPC卻都沒什麼反應很奇怪時,《黑暗靈魂》卻做到了XD,導致我二周目每次碰到新的NPC時,都會試圖中途跑開看會不會有什麼新反應(不過實際上有反應的也沒幾個)。

令人驚豔的過場動畫

  遊戲中的有不少過場動畫,又或者Boss的登場動畫會運用各種方法來營造強烈反差,也因此遊玩後到現在依然會對這些場景印象深刻。例如克菈格的住處,動畫從原本樣貌醜陋的下半身慢慢將鏡頭帶向人型的上半身,在美與醜之間塑造出強烈反差;賽恩古城到王城的過場動畫,則是在毫無心理準備的情況下,直接將玩家帶到空中俯視整座王城,從原本心中的驚慌再到雄偉壯麗的景緻映入眼簾,頓時湧現出各種驚艷與感動。

  王城雙王尊爵不凡的3個過場動畫(1個登場動畫+2個2階段動畫),初次見到時的絕望感也非常強烈,尤其如果有試圖同時削減兩隻Boss血量,結果二階段血量回滿時,感受就更加深刻了XD。

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其他遊玩感想

  因為有些難以歸類為遊戲的正面或負面感想,所以獨立列出這幾項覺得比較有意思的內容。

小怪索敵及追敵範圍遠 

  例如上面影片 ,因為貪圖方便而沒有清掉開頭的一個骷髏士兵,結果在最後要喝水時直接被骷髏士兵補刀死掉。更經典的其實還有從篝火點跑捷徑到王城雙王的霧門前,如果沒清掉螺旋狀樓梯前拿劍的銀騎士,最後會跟捷徑裡拿槍的銀騎士一路追著玩家跑到Boss的霧門前,所以通常打王房前都至少得清掉拿劍的銀騎士,不然一路追到王房的心理壓力其實還蠻大的(如果有玩過的話,大概會知道從捷徑到Boss房的距離有多遠)。

  還有初次打白龍希斯因為沒有霧門,門外的小怪甚至會追著玩家進入Boss戰,打完Boss戰小怪也會直接跑進場地內追著玩家打。(這兩個情況因為發生的太突然,當下過於錯愕所以就忘記截圖)

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  另一個比較誇張的是下面這個影片,我是從克菈格的住處跑來找NPC的,也有刻意繞過小怪走,結果轉視角確認有沒有被追時,就看到距離很遠的小怪發現了.....。影片看到後面你會發現我對話越點越快,因為小怪一直過來搞到我當下很緊張,很怕小怪打到NPC害我要去找牧師花大錢贖罪XDD。

在《艾爾登法環》看到的本作影子

  其實遊玩時,有看到很多《艾爾登法環》由此延續的敵人動作或彩蛋。例如不死鎮外下層的遊魂盜賊對玩家繞背處決的動作,就能明顯感受到《法環》黑刀刺客的處決動作是由此衍伸的。

  而帕奇的過場動畫──在斷崖邊放7色石騙玩家懸崖底下有寶物,卻將玩家推下懸崖,會發現《法環》中完美還原並致敬;小隆德遺跡推動機關,打開城門放水的過場動畫,也會發現在DLC《黃金樹幽影》的幽影城中有幾乎一模一樣的過場動畫。這些相似處都在遊玩時帶來不一樣的趣味。

  而當我碰到伊札里斯的克拉娜不僅溫柔地教我咒術,甚至喊我一聲笨徒弟時......嘶......不禁讓我想問是不是每代都有一個溫柔的老師,願意教導智力不足的廢柴玩家XDD。

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特定Boss或敵人可以斷尾

  被有玩過的朋友提醒後,我才發現有不少敵人或Boss能夠藉由斷尾取得特殊武器(我以為我在打魔物獵人),斷尾的設計讓不少原本難度不高的Boss,會因為想要取得特殊武器而增加一定難度。

遊玩時的負面體驗

撿拾掉落物時,執行其他指令的衍生問題

  當撿拾掉落物後,會跳出拾取掉落物的畫面,需要按B鍵「確認」後才能關閉畫面,但這時候如果執行其他指令(防禦/攻擊/喝水/翻滾),指令期間會無法關閉拾取畫面。例如下面的情形,攻擊、防禦期間無法按B鍵關閉拾取畫面:

  這個問題在多數情況下並不影響遊戲體驗。可是部分Boss在打死後有概率掉落武器或防具,或者是在斷尾後,都會自動跳出取得武器/防具的畫面。像下圖這場打雙石像鬼,第一隻剛好掉落防具,結果因為我需要閃避第二隻石像鬼的攻擊,無法馬上按B鍵「確認」來關閉畫面。於是直到我整場打完,都一直看不到Boss的剩餘血量,畫面也一直被遮蔽住一半視線,從而在打Boss時產生心急、慌亂的情緒而影響發揮。

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奔跑狀態下翻滾,會變成跳躍翻滾

  跳躍翻滾雖然能拉長翻滾的距離,但同時也會讓翻滾的時間變長,而且如果被攻擊到反而會受到比一般情況下的傷害還多;再加上遊戲內需要用到跳躍翻滾的地方基本上沒有,反而更多時候只是讓操作變得很不直觀。

  例如下面開頭我想快速拉近與Boss之間的距離,結果面對Boss的下砸攻擊,原本在地上翻滾是能躲掉的,結果因為在奔跑狀態下翻滾變成跳躍翻滾,反而造成我用臉接傷害,倒地起身又剛好運氣差抽到不好應對的範圍攻擊,結果就是直接被一波帶走。

  如果想要快速拉近距離,又想要躲開Boss的攻擊的話,變成我要在Boss攻擊前放開奔跑鍵,從奔跑狀態變成走路狀態,之後再按翻滾......實際面對Boss時能夠反應的時間不多,常常就會忘記這種不直觀的操作問題。

鎖定狀態下的奔跑問題

  在鎖定狀態下,只有朝敵人方向才能奔跑(可以繞著敵人稍微斜向奔跑),往左、往右都會變成翻滾且無法奔跑,想要往左往右奔跑,就必須在解除鎖定的情形下才有辦法奔跑。

  這種設計也同樣不太直覺,在面對Boss的範圍攻擊時,我往往會在鎖定情況下,下意識地想往左往右奔跑,結果因為變成翻滾,導致原本有辦法避開的招式變成必須吃下傷害。例如下面黑龍在噴出火焰由右至左橫掃時,如果是先奔跑再翻滾的話,其實是能夠躲掉攻擊的;而如果因為鎖定視角下意識想向左奔跑,就會因為翻滾的硬直且無法奔跑而跑不出攻擊範圍。

【補充】這場其實是在不鎖定視角的情況下打的,但剛好可以示範如果是在鎖定視角的情況下,往左奔跑變成往左翻滾必定會吃招的情形,所以才用這個做為範例。另外也想順便吐槽遊戲內常常有很多看似能給玩家反應的空間,但往往只要當下的判斷失誤其實就是被一波帶走。例如這場是才剛被前一招打到倒地,起身後就馬上吃到黑龍的衝撞,衝撞後讓玩家有一小段硬直,隨後就又要玩家馬上應對之後的小連招火焰橫掃。

指令延遲/慣性執行

  這個不太確定怎麼稱呼,所以用指令延遲/慣性執行代稱。例如在前一個動作結束以前就輸入其他指令(攻擊/翻滾/喝水),在前一個攻擊動作結束後,下一個動作就會慣性執行,但敵人如果已經開始進行下一輪動作,這時候就會因為執行錯誤的指令而用臉接招或噴掉大量耐力。

  例如下面黑龍甩尾後,我在翻滾期間下意識按了重攻擊,結果黑龍早就已經大幅離開原本位置,這時候根本攻擊不到黑龍,但因為指令會慣性執行的緣故而作出無意義的動作,噴掉了1/2以上的精力條,剩餘精力只有辦法再進行一次翻滾,當時如果運氣不好抽到Boss難躲的招,就很容易被一波帶走。

  這個問題其實直到《法環》都還是存在,只是因為操縱的人物機體不同,法環有這種壞習慣基本上也不會對遊玩過程產生影響,但當把這個壞習慣帶到黑魂,就會受限於黑魂很遲緩的機體而吃很多虧,很多場Boss戰都因為這個問題而死掉。

面臨複數敵人時,鎖定視角的判定問題

  下面的情況,原本我想要鎖定屍術師而將畫面轉向屍術師並按下鎖定鍵,結果卻視角卻鎖定在畫面外的小骷髏(可以看到畫面瞬間加速轉向右方鎖定小骷髏),於是因為我沒辦法透過攻擊讓屍術師產生僵直,同時攻擊打到石柱讓我產生硬直,隨後就在小怪的攻擊中不斷硬直,最後被圍毆致死。

面臨複數敵人時,鎖定視角偶爾會自動移轉至其他敵人

  下面的情況,是在NS設定已經關閉「自動更換鎖定目標」的情況發生的。原本視角鎖定在斯摩身上,結果卻因為視角莫名地自動轉移到翁斯坦身上,導致我看不到斯摩下一波攻擊的時機,於是就直接承受視角外的一擊而死亡。這種情形也同樣會在打墓王尼特時發生,基本上只要碰到一次就會讓我煩躁感直線上升。

每場Boss戰都在抽選出招表

  黑魂1的每個Boss常常會有很好應對的招式,以及難以應對卻又傷害很高的招式,例如下面我做出錯誤的應對方式,儘管已經舉盾防禦,結果還是在尾巴3連橫掃後被滿血一波帶走。

  如果再看下面的情形,滿血(1366血)都能被一波帶走的攻擊,Boss復讀了3次......誇張的時候還遇過反復復讀同一招,只有偶爾會出其他招式的情形。如果Boss復讀的同一招攻擊很難找到空檔反擊,常常就只能被動閃躲攻擊,看Boss打了好幾招才能久久砍一刀,然後就又要被迫進行下一回合的閃避。

  二周目我玩到後來,常常覺得只需要具備一定基礎的技術,剩下的就只是憑運氣,只要這次Boss白給的招式出現次數越多就能過;相反地,Boss難躲的招式反覆出現就很難打過。多數Boss打不打得贏其實已經無關乎技術問題,只要抽到好的出招順序,技術再爛也能輕鬆打過。

  印象最深刻的是打深淵之主馬努斯時,整整40秒馬努斯放了6次我不會躲的法術,只做了2次普攻,於是我就全程只有最開始打出兩刀,其餘時間都在挨打沒有辦法做出一次反擊。後來過了嗎?重新打了好幾次後是過了,但也是恰好碰到馬努斯放法術的次數很少,關鍵時刻在馬努斯使出法術時也都剛好沒有吃下全部傷害,最後才贏的。

  但是,如果需要靠抽出招表才能打贏Boss的話,打起來會開心嗎?至少我二周目到後面打每一個Boss都是不開心的,打完就只剩下終於打贏的解脫感,只想盡快打完觀看一周目時錯過的劇情,或是趕快通關完成另一個結局。

【補充】馬努斯是我直到打完看別人打的影片才知道是機制怪,只要拿到關鍵道具「銀項鍊」後就會變成簡單模式。可是那麼重要的關鍵道具藏在很隱密的地方,不看攻略且探圖又不夠仔細的話根本找不到,拿到後也不一定知道是用來打馬努斯的......於是感想就有點微妙。

部分Boss感想

王城翁斯坦與斯摩

  特大武的攻擊命中後能讓翁斯坦產生硬直,甚至中斷攻擊,但因為習慣拿的雙手巨劍、大龍牙的重攻擊都是下劈,需要鎖定敵人來輔助命中問題。結果常常因為自動更換鎖定目標而導致重攻擊揮空,或是因此吃到畫面外的一擊。

  實際打過後我也知道要讓兩個Boss維持在同一個畫面中,隔著柱子尋找合適的攻擊時機,但又會碰到翁斯坦的飛身突刺或雷電槍的判定問題。例如下面翁斯坦在遠處的第一次飛身突刺就被斯摩的身體擋住;第二次的兩段式飛身突刺,第一段突刺卻被柱子卡住停頓一下才穿過去,第二段突刺才來到我面前,所以常常讓我很難判斷翁斯坦的攻擊到底是會被被柱子/斯摩擋住過不來?還是會在卡住停頓一下、兩下後依然越過柱子/斯摩來到我面前?這些情形都讓我很難去判斷到底要防禦?還是要翻滾?於是常常就這樣吃到攻擊。

  打這兩個Boss時其實就第一階段這兩個問題在搞心態,二階段少了一個人以後,反而可以輕鬆打過。

​墓王尼特

  從篝火點就可以當作已經開始Boss戰。跑到王房至少要3~5分鐘,路上的窄道有兩個把路完全擋住的小怪必砍,否則一定過不去;窄道盡頭有一個骷髏弓手,如果忘記視野死角外的骷髏兵,就會體驗到很棒的善意XD,第一次品味時我覺得這地方設計的蠻妙的,甚至不介意再多來一點

  真正有問題反而是後面王房前的寬闊廣場,廣場有4~5隻法系怪,還有無數超小骷髏怪,不清掉容易跑到一半被法術打死,想要清掉有時候會因為鎖定的視角被轉移而被圍毆致死;全部清完花費時間且身上要帶著數量不斐的魂打Boss,無形中增加心理壓力與煩躁感;王房有高低差,進入Boss戰前會因為墜落傷害而損失1/3血。

  Boss戰有1個Boss和4個骷髏怪,想要專心打王有時候卻會因為視角被自動轉移到小怪,造成攻擊揮空硬直,然後被圍毆致死。一周目靠防具的數值硬輾一次過,所以原本沒什麼感覺。

  二周目好幾次被鎖定視角的問題搞到,加上就算穿著最頂的防裝,也無法扛住受到的傷害,因此煩躁感直線上升。結果隔天抽到Boss好的出招順序,Boss只會一直復讀AOE攻擊把自己的小怪清掉,讓我只要安心防禦並輸出就好,隔天只打一次就過。

亞爾特留斯

  一周目不小心直接結局而漏打,直到二周目才遇到。血量在3/4、1/2、1/4時會開始蓄氣,蓄氣期間會減傷,蓄氣滿後會往自身周遭釋放衝擊波。每滿一次蓄氣,他的攻擊會越痛,到1/4血時蓄氣3次,不小心吃到一招基本上就是滿血變殘血。獅子斬是假破綻,因為無法確定他的獅子斬是一下、兩下還是三下,常常因為這樣在只剩1~2刀的情況下被反殺......

離群惡魔/惡魔火焰司祭

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  打的時候最不舒服的一隻怪,一周目、二周目各要打過2次,總共要打4次,但到現在我還是不知道怎麼躲牠那招往前砸+爆炸的攻擊,常常跑到他斜後方了都還是會被爆炸波及倒地,然後起身後又被牠同一招復讀,逃不出攻擊範圍死掉。二輪4次打過都是抽到牠只會反覆原地飛起並往下重壓才打贏(如下面影片)。

  而這也是我二周目後來越玩越不開心的主因,因為我很清楚自己能打贏根本不是憑實力,而是因為Boss只要經常復讀一些白給的招式,就可以不需要太多技巧或閃避地輕鬆打贏;相反地,Boss如果經常復讀自己不擅長應對的招式(例如馬努斯那場),自己明明打到快殘血,還是會因此死掉需要從頭再來。

烏薪王葛溫

  只有肯帶一面盾牌,容錯率超高,體感大概就只比少了斯摩的翁斯坦還強一點。單手拿特大武重攻擊能打出硬直,繞著柱子打可以躲掉很多攻擊或硬換傷害,之後再隔著柱子安心喝水就好。同樣的防具與配置,其他Boss通常只要一失誤就要下一場重來。一、二周目的烏薪王就真的很溫柔,好打程度甚至讓我覺得是遊戲中為數不多的善意。

結語

  一如先前所述,遊戲在一周目給我很多良好的體驗,直到二周目的敵人數值巨幅提升,但遊戲內提供的最頂級的防具能提供的容錯率有限以後,才讓我在遊戲體驗上有諸多不太好的感想。

  遊戲內的不少Boss我認為真的不難,難的是要在應對Boss出時,可能還需要同時應對鎖定視角的問題,抑或是一些操作不夠直觀的機體問題。遊戲好玩嗎?當然好玩,只是我並不是魂類遊戲的死忠愛好者,而是不問手段只求能打過、淺嚐輒止的輕度玩家,在這種情況下,不會想花費大量時間與心力去一一拆解、完美閃避Boss的招式。因此,當二周目不斷發生這篇一一列出的負面體驗時,就實在讓我有點無福消受,很難保持耐心去體驗這款遊戲其他的精妙之處。

  這篇就大抵寫到這裡,如果有什麼地方理解錯誤的話,還望不吝指正,感謝閱讀。

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非專業遊戲評論、攻略的休閒玩家,因此文章都是遊玩後非常不客觀的心得記錄。目前佛系更新,不定時會寫一下劇情心得、遊戲攻略。寫不出什麼有深度的文章,但期許能用淺俗的文字,推薦有趣、有深度的作品。 如果有什麼想私下問或聊的,可以私訊我巴哈的帳號(不過我太常潛水,所以不一定會馬上看到訊息就是了)。
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引言 曾經在開箱Q版防火女時提過,防火女、亞爾特留斯,以及洋蔥騎士,是黑暗靈魂(Dark Souls)系列中,我最喜歡的前三名角色。 前兩者已經個有收藏,獨缺洋蔥騎士,因此,在看到洋蔥騎士傑克麥雅開放預購時,還是沒忍住預定。
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無名王者(Nameless King) 「過去曾是獵龍戰神,但有一天他捨棄一切,成為古龍的同盟。」 品牌:ACTOYS 發售日期22年6月 作品名稱黑暗之魂 黑暗靈魂 無名王者 盒玩 商品尺寸比例1/* 約15cm 材質ABS PVC
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有許多人 喜歡為自己設定一個很美好的形象 總是要表現生活無虞、日子開心 到處享受、物質生活豐盛 總是美麗大方、參與了某種知名活動 在社交媒體上呈現正能量滿載、有許多朋友 然而能量和打造出來的形象不一定是同件事 能量不會騙人 眼睛也不會 我碰過許多學員 常常都是喜歡轉念、喜歡正念思考
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這次開的是ACTOYS X 黑暗靈魂Dark Souls第一彈,全系列共六種: 獵龍者˙翁斯坦 亞斯特拉˙上級騎士奧斯卡 漫步深淵˙亞爾特留斯 洋蔥騎士˙卡塔利納的傑克巴爾多 太陽戰士˙索拉爾 灰燼港灣˙防火女
  前幾期曾經以漫畫來討論,如何從編劇的角度,讓角色戲分成為塑造角色的助力。   前陣子我剛把《黑暗靈魂3》玩完,所以,本期想要從遊戲地圖的角度來探討,故事劇情其實存在著某種「必要性」。
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「設計不僅僅是外觀和感覺。設計是其運作的方式。」 — Steve Jobs 身為一個獨立文案,許多人會以為我們的生活只需要面對電腦,從無到有,用精巧的文字填滿空白的螢幕,呈現心目中獨具風格的作品。 ——有的時候可以如此,但其實這是我們夢寐以求的偶發日常。 更多的時候,白天的工作時間總被各種繁雜
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台股、美股近期明顯回檔,市場敘事發生改變,壞消息一樁接一樁出現,下一步該怎麼走呢?本文將探討近期的宏觀經濟事件,並分享個人的操作思考。
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可能包含敏感內容
這篇文章描述了作者在幫助個案的過程中,如何透過神秘的符咒和靈魂清理來淨化和清理個案的能場,幫助他們脫離黑暗、迎接光明的過程。作者提供了對於所遇到問題的解釋,以及如何改善這些問題的方法。文章最後也提到如果讀者覺得自己的能場有問題,歡迎找作者預約服務。文章內容包括了很多與能量、靈魂和符咒相關的關鍵詞。
從小就不斷在尋找自己生命的意義,不想被所謂的因果論妄下定論。 高中在書局看到塔羅牌後,開啟了神祕學大門,開始自學塔羅;之所以會選擇塔羅牌,是因為"心態改變,結局也會跟著改變"這個想法,也感謝當初班上同學輪流讓我得以有練習的機會。 五年前經歷了一陣子的靈魂黑暗期;雖然事情都沒什麼大不了,但
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在看完了「黑暗榮耀」以後,如果你相信我們的人生劇本是我們的靈魂在一開始就替自己給選好的,那麼你一定會有一個這樣的疑問:那就是「為何劇裡的女主角會替自己選擇一個這樣的人生呢?」或許會有人說這不過是一部虛構的作品,但戲上有世上有,難道我們的靈魂真的喜歡受虐嗎?
http://bit.ly/3w6uV37 自身魂類遊戲的經歷是 隻狼>法環>魂1(打不到一半)>魂3 隻狼跟法環我基本上都是用逃課打法玩的,狼有無敵的忍義手跟卑鄙的鞭炮,退色者我玩的是1.02版本,有毀天滅地的冰踏跟真、艾爾登之王仿生淚滴,基本上玩起來難度都不是非常高。(女武神後來有挑戰不逃課打法
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引言 曾經在開箱Q版防火女時提過,防火女、亞爾特留斯,以及洋蔥騎士,是黑暗靈魂(Dark Souls)系列中,我最喜歡的前三名角色。 前兩者已經個有收藏,獨缺洋蔥騎士,因此,在看到洋蔥騎士傑克麥雅開放預購時,還是沒忍住預定。
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無名王者(Nameless King) 「過去曾是獵龍戰神,但有一天他捨棄一切,成為古龍的同盟。」 品牌:ACTOYS 發售日期22年6月 作品名稱黑暗之魂 黑暗靈魂 無名王者 盒玩 商品尺寸比例1/* 約15cm 材質ABS PVC
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有許多人 喜歡為自己設定一個很美好的形象 總是要表現生活無虞、日子開心 到處享受、物質生活豐盛 總是美麗大方、參與了某種知名活動 在社交媒體上呈現正能量滿載、有許多朋友 然而能量和打造出來的形象不一定是同件事 能量不會騙人 眼睛也不會 我碰過許多學員 常常都是喜歡轉念、喜歡正念思考
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這次開的是ACTOYS X 黑暗靈魂Dark Souls第一彈,全系列共六種: 獵龍者˙翁斯坦 亞斯特拉˙上級騎士奧斯卡 漫步深淵˙亞爾特留斯 洋蔥騎士˙卡塔利納的傑克巴爾多 太陽戰士˙索拉爾 灰燼港灣˙防火女
  前幾期曾經以漫畫來討論,如何從編劇的角度,讓角色戲分成為塑造角色的助力。   前陣子我剛把《黑暗靈魂3》玩完,所以,本期想要從遊戲地圖的角度來探討,故事劇情其實存在著某種「必要性」。