這款是在2023年NS阿根廷禁刷境外卡前,看到方格子的格友有寫P4G的心得文,又因為P3P和P4G的同捆包特價,雖然有聽到重製版的P3R快出的消息,但實在太便宜所以還是忍不住買了。期間陸續開了幾次遊戲,都撐不過前期,直到去年11月感覺對了才終於在12月底通關,總時長約85小時。
因為玩的是P3P,而不是重製版的P3R,因此遊玩感受不一定與P3R的體驗一致,因此不建議想入坑系列作的讀者以這篇感想做為參考;而這篇前面的遊戲體驗普遍是遊玩的牢騷居多,後面則是只針對劇情的核心主軸寫一點小感想,因此比較適合通關後的讀者快速看過就好以免浪費時間;還沒入坑的讀者的話,劇情感想部分就還請斟酌觀看。
結合迷宮探索(回合制戰鬥)+文字冒險的遊戲玩法,自己是剛入坑系列作的玩家,光是需要弄懂如何解鎖社群及其影響,主角學力、魅力、勇氣三種能力值有哪些影響就有點辛苦,如果再加上怕漏掉事件而與所有路人對話,很容易有看似做了很多事,遊戲進度卻沒有什麼進展的挫折感。
回合制戰鬥的玩法,因為前期主角等級限制了人格面具的持有數量及合成等級,人格面具的合成獎勵因為社群等級太低,導致很難體現出合成人格面具,藉以豐富戰鬥方式的樂趣;經驗值似乎也有因應人物等級進行動態調整,當角色練到一定等級後,獲取的經驗值就會變少,必須過完主線開啟下一階段迷宮,才會讓獲取的經驗值恢復正常,因此也無法藉由等級輾壓的方式快速度過前期略顯沉悶的迷宮階段。
這些問題都讓遊戲在前期非常慢熱,買了之後的一年期間,斷斷續續地只玩到遊戲進度的6月,直到去年11月才找到這款遊戲的樂趣,才一口氣把遊戲玩完。
社群培養有一定雛形後,會開始體現合成人格面具的魅力,合成的人格面具能從合成素材隨機抽選可繼承的技能,但在發現能夠一定程度控制抽中的技能後,就花了很多時間在重刷繼承的技能上。(然後在玩P4G後發現繼承的技能可自選後感慨萬千XD)
每次戰鬥有機率進入獎勵環節的抽卡,抽人格面具、經驗加成、金幣加成、體力恢復、武器、死神卡,那個動態洗牌雖然肉眼是跟的上洗牌的速度,但常常要集中精神鎖定想要的牌,但幾場戰鬥結束後就要抽獎勵卡,很容易消耗很多心神。(於是在玩P4G發現獎勵卡改為靜態自選時,頓時淚流滿面ww)
玩到中期就發現,Normal難度下的迷宮探索,大概一個月進一次迷宮練等即可,剩下的時間就可以用來經營社群或提升主角能力值;然後主線推進普遍都在每個月份的月底,恩......頓時有種即視感XD,甚至懷疑《FE風花雪月》是不是有借鑑過這系列遊戲,畢竟都有合作出過《幻影異聞錄♯FE》了。
不過在這樣的玩法下,相同的弊端也是同樣浮現甚至更為凸顯,遊戲內20多天經營社群,花費遊戲內的1天(現實上班日的數天)進入迷宮練等+推圖+合成人格面具,從迷宮出來後,有時候甚至有點恍如隔世的劇情割裂感。可是想要校園生活的經營效率最大化,就又很容易變成兩種玩法衝突,變成兩種玩法各玩各的。
迷宮探索是可以很有趣的,但......這代迷宮雖然有256層加上是隨機生成,卻常常連續好幾層的樓梯生成在第一個、第二個轉角處,走幾步路就找到出口的迷宮,就連探索最基本的趣味性都喪失了。另外在主角陣亡就會Game Over的遊戲玩法中,還給迷宮小怪群體即死技能,替死道具又不能限定只給主角使用......中後期被搞了幾次,花時間練的等級都打水漂以後,真的是不會想再矜持讀檔重來,而是直接把系統調成「陣亡後原地恢復」輕鬆體驗遊戲就好;還有在所有特殊怪、Boss都免疫異常狀態,小怪可以直接弱點擊倒的玩法中,遊戲內可獲取的異常狀態類技能還不少,打到後來真的很好奇這類技能原本是設計出來用在哪裡的。
雖然前面看起來都不是很正面的遊戲體驗,實際上就是有些老遊戲不像現代遊戲一樣已經經過層層改良成更貼合現代玩家的設計,才會有這些水土不服的Murmur,加上我P3P劇情尾聲的後勁未了就接著完P4G,因此遊戲系統與玩法有大幅改善的感想就更為印象深刻。縱使遊戲有這類問題,實際上也依然能從中得到不少樂趣,不然也不會玩了85小時玩到通關了。
因為接下來的內容會提到遊戲的重點劇情,因此再次建議有考慮入坑P3P或P3R但還沒入坑的讀者斟酌觀看。在此之前先放張遊戲的部分圖提供參考,強烈建議想玩的話選擇重製版的P3R,因為我就是P3P通關後,心中留有惆悵後又看到P3R的日常社群互動與CG,真的很後悔沒有直接玩P3R......。
圖片過後就是劇情暴雷,就真的還請斟酌觀看。
P3P在前期的日常生活中完全看不出故事打算探討的主軸,就是平凡的校園日常生活,以及一個共同討伐的目標,直到一個關鍵月份的到來,劇情才急轉直下,接二連三的死亡不斷衝擊著主角群的內心。故事的主軸也才開始浮現,詢問眾人:生命的意義為何?
尾王尼克斯依循主線Boss所對應的12種塔羅牌改變型態,象徵著人所經歷的人生百態,最後歸於最後一個型態──「死亡」。這是遊戲對玩家發出的提問:一個人不管做過多少努力,達成多少成就,最後會抵達的終點永遠是死亡。既然如此為什麼又要苦苦掙扎尋求未來?何不維持現狀,享受當下的快樂?而玩家選擇直面死亡的理由是什麼?
在象徵死亡的尼克斯數次讓玩家(主角)瀕臨死亡,社群等級Max的人們看著瀕臨毀滅的世界,在此時回想起玩家,相信就算在即將毀滅的現在,玩家依然在某處奮鬥。就如同玩家的選擇(出現)改變了他們的人生,讓他們面對絕望時仍能提起勇氣面對,同時也轉化成玩家的力量,聚集的祈願,喚醒光輝四射的奇蹟,成為光芒閃耀的道路,改變了命定的死亡。
生命的意義是什麼,遊戲很像是怕劇情主線講的不夠清楚,於是又透過太陽社群「時日無多的少年」神木秋成講得更加直白。
我的生命意義......不該由我來定義。
重點在於我的生命,對誰有什麼樣意義。
也因此在最後,主角在與眾人締結了諸多羈絆後,才能正視自己的死亡,以自己的死亡(或靈魂)為代價,封印住「DEATH」,留給人們一個光明的未來。由此回到故事開頭,為什麼召喚器設計成槍的形狀,持槍抵住太陽穴按下板機,才能喚醒心中的人格面具?一切都是藉由「死亡」的具象化,質問持有者是否具有「正視死亡」的勇氣。
我以後......也想要一直保護你......
只要是為了這個目的,我往後也一定能夠活下去......
故事的尾聲,主角躺在機器人埃癸斯的膝上,遵守與夥伴們的約定來到學院頂樓,在等待的過程中慢慢地闔上雙眼,平靜地離開人世。擁有人心的主角死亡,而作為戰爭兵器、沒有生命的埃癸斯,卻因為與主角的羈絆而得以找到活下去的意義,繼續活下去。直到最後,一個「人」的生命因為另一人的死亡而得以繼續延續下去。
再回顧故事開頭主角第一次喚醒人格面具,失控暴走的人格面具,在綾時揭露自己的真面目時,可以知道其意義就是「死亡」。遊戲強調了人格面具了「吾即是汝,汝即是吾」,一個心靈已經「死亡」的主角,在生命的最後一年與眾人相遇,最後創造的塔羅牌卻象徵著「宇宙」。故事開頭拿槍直抵太陽穴的主角,以及在故事尾聲的主角,兩者直視死亡的意義截然不同。結局縱然引人惆悵,在玩家心中留下不少遺憾,也因此才讓遊戲想傳遞的核心精神──「生命的意義」,可以一直留在心中慢慢品味。
遊戲想探透的核心概念,其實不算罕見,甚至隨手挑一些心靈雞湯書籍可能都會講出這些大道理,但可貴的是讓人藉由數十小時的遊玩時間,去親自體驗經營一段人際關係,改變遊戲裡一個人的人生,而那個人也為玩家(主角)帶來一些改變【註】,由此反饋到現實日常的心態改變,以及與他人的相處和人際關係。
遊戲前期如果有一成不變,沉悶無聊的感受,其實也一如一成不變的日常,不會總是事件不斷且波盪起伏(除非你每天都在玩高風險股票),然而當衝擊日常的劇變驟然來臨,我們又會做出什麼抉擇?而玩家則隨著後期的遊戲劇情,也將看見主角群們交出屬於自己的答案。(然後我發現忘記去看隱士Max後Y子給出的答案了,網路上補劇情後看到頓時捶胸頓足QQ)
P3P因為個人能著墨的部分不多,感受性的內容主要集中在主線劇情的大後期,因此就大抵寫到這裡,目前P4G已經破關,自己能夠著墨的內容就比較多,只剩回頭讀檔補一些2/14的劇情後,就可以開始動工了。那就先這樣,感謝撥冗閱讀~
【註】相似的感受,也很推薦去觀看航海王25周年動畫《航海王:粉絲來信》