【勸退文之三】《平凡的我竟然是死亡遊戲萬人迷【BG無限】》──論壓力營造的欠缺 作者:玉行

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

  勸退文之三。

  由於當時和玉行聊了很多,現在去看故事樣貌已經完全不同,而且當時玉行還只有寫到第一個關卡,所以內文參考就好反正是拿來勸退的



作品:《平凡的我竟然是死亡遊戲萬人迷【BG無限】》 作者:玉行


  我說話真的很難聽,很多人容易破防,建議先做好心理建設。

  首先是壓力的營造,目前看到最新的章節,由於是直接看完所以體感應該還算可以參考。我個人其實不太能感受到主角群的壓力,儘管有意圖地去描寫,但刻劃得不夠深刻,通常無限流的小說在開篇會告訴讀者為什麼要進行遊戲或副本,以及告知讀者獎勵與懲罰,好讓讀者產生好奇心,進而對接下來的劇情有期待感。雖然懲罰一般來說千篇一律都是死亡或抹殺,但沒辦法,畢竟有關生與死的要素最容易調動情緒也最直觀,獎勵則因故事主體而異。

  像《一世之尊》裡主角藉由獎勵變強;《退後讓為師來》主角已然無敵,但藉獎勵療傷和找線索;《驚悚樂園》乾脆套遊戲皮,遊戲現實互相影響等等。妳的故事對獎勵語焉不詳,我作為觀眾最直觀的感覺就是我不知道獎勵為何,那主角群這麼拼命幹嘛?喔,因為失敗會死,只好拼命了。從這裡能看出問題嗎?如果你沒把獎勵明確出來,卻寫了失敗會死亡,那讀者去帶入副本裡的主角群時(至少我)就會覺得乾脆別寫有獎勵了吧,反正我不成功就會死那我肯定只能成功啊。動機產生了微妙的變化,從有激勵性質的目標變成只為了不要死,我做為讀者對接下來的劇情始終就會很……不甚期待,因為我平常也在想辦法活下去嘛,進了遊戲我還要被迫活下去,那我還不如(消音處理)。尤其杜小意一開始看到會死亡還擔心,旋即又安慰自己這是學校安排的怎麼可能真的死亡,把「死亡」的嚴重性在我心中降低了好幾階,又因為沒有明確的動機與追求,我越看會越覺得這群人提及和演出關於心理層面那種擔心、恐懼、害怕等負面情緒的時候,是很割裂的。

  又,很多無限流的小說在開篇就會安排一些白目的人不信邪故意不理規則然後毫無意外地死去,雖然老套,雖然降智,但我覺得還是有其必要的,因為這樣可以昭告讀者一句廢話:失敗真的會死。阿懲罰就有寫會死了,還要安排這些低能情節,不就顯得落了俗套嗎?恩,是沒錯,但至少有人死了,哪怕他很弱智,哪怕橋段很無言,但終究確立了失敗會死的「真實性」。不然作為天大地大我最大的學生們、沒有見過大風大浪的學生們、才剛出生不過十幾載離死亡還太遙遠的學生們,又怎麼會相信真的會死呢?又怎麼會激發的出認真的情緒呢?甚至上一段才講到女主自己都覺得不會真的死了。不想落入俗套也可以,但這就關乎個人筆力與巧思了,我幫不上忙。

  其次,第一篇末尾拋出B4公司可能有陰謀,但整個古堡篇就沒有再出現類似的討論了。我能明白進副本之後就專心描述新副本很正常,但一開始就拋出這個有陰謀的懸念,討論的篇幅又極小極小,可位置又很重要,我下意識就會覺得主角群可能會發現些什麼,這也可以是一種破關的動機,但很可惜他真的就出現那麼一點點就沒了。可能這個副本結束之後會討論,但就像前面說的,整體的節奏就很弱。攻略公爵的時候時間在倒數了,主角群緊張到爆,可我看了就很出戲,因為我沒辦法感同身受去緊張,我還是不知道失敗是不是真的就死了,真的死了說不定更精彩?學生死了學校要怎麼圓場?B4公司要怎麼解釋學生死了?還是不演了像簡介一樣攻佔校園?可是這樣訓練學生要幹嘛?獎勵我還是不知道那後面是不是沒什麼好看的了?

  思考歷程可能會變這樣,當然我相信後面應該都會解釋,但是做為開篇的副本,這些資訊讀者沒法獲得,是否有可能就對後面沒興趣了呢?供妳參考。

  最後,古堡篇的末尾,我個人覺得邏輯上有問題的地方,依然是主角群的情緒。由於前面說過主角們心理活動描寫不足,讀者無法跟上主角們的焦慮感,從西塔樓篇開始,文章裡都會出現一些焦急、絕望等等有關負面情緒的描寫,試圖營造出一個高壓的環境,但綜上所述這個場景會變得很突兀,即便強行帶入也依然有漏洞,比如園丁的考驗,失敗就會被抹殺,結果杜小意在第二題的時候用的是疑問的語氣在回答。

  已知回答錯誤就會被抹殺的情況下,妳會回答除了百分之百正確以外的答案嗎?不可能吧,應該會壓力驟升,哪怕妳知道這個答案百分之百正確妳也還是會存疑、求證吧?因為錯了就死了!這才是面對死亡該有的壓力不是嗎?第三題用暗語外援的形式規避園丁的規則很有感覺,但女主的反應是不是太兒戲了?描寫只有越來越焦急而已?死亡就在眼前了,到底是心大還是少根筋呢?只能說作者自己對於這種死亡在即的壓力不夠了解,把控得不到位,或許該看看別的作品如何處理這一部份。

  最後,照慣例,每次我都會和作者建議把自己的作品再細細的、慢慢的全部連著讀過一遍,趁著現在字數少好好打理,未來寫了十萬、三十萬字,妳再想重頭就很難了。錯漏字都是小事,但故事的邏輯只能靠妳自己掌握。

  以上。

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