2024-08-27|閱讀時間 ‧ 約 33 分鐘

關於最近黑神話:悟空點起來的3A遊戲討論熱潮和台灣遊戲界的現況。

  最近就不用說了,黑神話:悟空在主機平台和Steam上架,畢竟是中國團隊也是中國遊戲界第一款以所謂「3A」規格打造的遊戲。集結各種敏感東西在一身的遊戲想當然會直接變成現在各路牛鬼蛇神的話題,雖然已經在FB個人帳號、脆和私人的DC私聊裏面已經談這個話題很多次了,但看到這個事情燒到已經有點好笑。各路政營、怪沒補助的、嘴做不出的、成天拋一句娛樂城的、認為手遊早就打天下不需要主機PC的各路人馬讓野火燎原,但是講的內容實在是讓人覺得有點......恩,這邊稍微還是想要把目前的想法稍微比較系統系的整理出來。

  是說以防有人認為憑什麼我能雜談這個,我大概簡單帶一下自己的遊戲經歷:

  想看文章主題這邊以下其實可以跳過,不過有興趣可以跟著我的經歷跑回去回鍋一下老遊戲XD。

  最早接觸的遊戲應該是在小學時有玩過Diablo 2,後續面陸續看著老姊們玩石器時代和RO正服,另外也有用PS2玩過實感賽車和九怨。小學三年級正式接觸還在G1時期的瑪奇——算上陸陸續續回鍋的時間應該是目前最久的遊戲,另外同時也有一台PSP 1001型,當過魔物獵人P2G、P3的遠古臘入、Tale Of三款在PSP上的粉絲向遊戲(TOW2/3+TOP變裝迷宮)和本傳TOD2、GERB和GE2、空戰奇兵X和X2等等遊戲基本上都有完全打通,其他還有講不完的且追加一些迷之管道的GBA模擬器遊戲,Wii上的TOSR等等也有接觸。高中直接碰到手機崛起入坑了龍拼和頁遊的艦收,還有當時流行的LOL、幻想神域和戰車世界。大學年代在網咖開啟GTA和跑回去玩RO,以及在限免時入手的刺客教條:黑旗和野境,後來工作後電腦效能起來後陸續還有碰仁王2、空戰奇兵7、MHW等等作品,手遊也碰了FGO、少前、碧航、原神和現在持續在玩的馬娘等等等。總共算起來至少有20多年的遊戲經歷應該是能在這個議題上能有一點講話的空間吧?

  這麼多的廢話其實只是要說:我應該算是個遊戲玩家,雖然到現在還是有想要擠進真實的業界裏面的夢想而不是從友人和業內人聽到遊戲界的狀況OTL


  那我們便先從問題的根源,3A遊戲說起。


1、什麼是「3A遊戲」?


  3A遊戲原文是Triple-A games,一般都是指稱高度密集化的資本投資高度密集的技術集中高度行銷成本製作的遊戲,也有說法是說高度密集成本投資高度技術集中長時間的開發時程,但時間這個我個人覺得有爭議就用行銷成本來替代。基本上如果不懂上面在說什麼的話,講白話一點就是和好萊塢出品的電影放到遊戲界裏面,就是用大量的資本額來投入最先端的技術製作並大規模地行銷,我們一般能看到大廠的主機或PC遊戲像是FF16、戰神系列(God of War)、空戰奇兵(Ace Combat)、決勝時刻(Call of Duty)、戰地風雲(Battlefield)等等,大致上來說都是屬於這種類型。這類作品透過像是電影般的運鏡、精緻的美術、聲光效果和大卡司來達到沉浸感的效果,遊戲的類型實際上並不侷限玩法,只要滿足了上面三個高度——在原文裏面是用A lot,都可以說是Triple-A的規格。

  3A遊戲代表著這種高度集中的技術投資,代表這大量的金額投資在遊戲開發的技術和美術上面,以目前現今的3A遊戲開發成本來說已經突破的千萬甚至到億級的「美金」,對,千萬到億「美金」的成本。如此高額的成本相對而來就是得需要足夠的銷售量——尤其你還沒有附帶服務型內容,完全純靠單機遊戲內容支撐的話,銷量至少必須要以十萬級的水準才能和3A開發成本打平。

  目前來說,能完全獨立資金開發3A遊戲的工作室比日本的壓縮機還要稀少,大多數要接受主機商或平台商、大型公司的贊助、入股等等方面維持開發的量能。尤其在現在成本越高的狀況向勢必影響到遊戲開發的內容,這幾年尤其是疫情後以來,遊戲開發工作室和公司為了應對高漲的人事成本和開發技術問題外還要面對來自ESG的融資壓力,一些開發商越來越政確也是因為ESG融資導致遊戲內容出現嚴重的問題,不過這個問題需要開另外一篇文來講較為詳細。

  此外,近幾年來所謂的3A遊戲也因為置入太多粗糙至極的種族、性別議題到遊戲內容裡面,並且在遊戲實質內容、玩法上面走向疲乏且多次尚未完成就上架、置入過多遊戲內消費的內容導致品質下降,標榜「3A遊戲」是否能真的代表一個遊戲的品質開始被質疑。這點包含劍星、黑神話:悟空在內的遊戲上架時間點剛好就在玩家對這些歐美標榜3A的遊戲陸續翻車的狀況,很高程度地拉高了遊戲市場的玩家的好感度。

  從以上的內容來說,必須要說黑神話:悟空是中國遊戲界的一大突破。尤其中國遊戲界實際上長期是以手機遊戲輔PC端介面開啟的形式。無論原神、崩壞系列、幻塔或是戰雙和鳴潮營利模式依然保持著轉蛋手遊甚至是換皮手遊的方式進行下壟斷。一款有著3A標準的「非手遊模式營利的遊戲」在遍地手遊的狀況下殺出確實是實屬不易。但是要說中國從此脫離手遊往3A大國邁進,可以上打日本下揍歐美稱霸全球?這個得要看黑神話:悟空的開發團隊遊戲科學他們的開發量能能不能在這款遊戲後繼續維持出到第二個作品,並且還有其他工作室也能成功做出3A遊戲後再討論。否則輕則只有遊戲科學團隊單獨一隻3A工作室,就如波蘭的CD Projekt、烏克蘭的GSC Game World和4A Games工作室一樣時不時會出現財務危機,重的話就是黑神話:悟空變成中國遊戲史的曇花一現的3A,市場依舊回歸遍地手遊,獨立遊戲繼續單打獨鬥的狀況。

  


2、台灣遊戲業怎麼了?


  講完了何謂3A和黑神話:悟空的一些心得,這邊就再回顧一下台灣遊戲界的發展,很多有一點年紀的會提到大宇的仙劍、軒轅劍、大富翁、鈊象的唯舞獨尊等等,年輕一點的人會提到樂陞的幻月之歌、傳奇的幻想神域、雷亞的Deemo,回頭一看這些可以拿得上嘴的公司開發的遊戲公司團隊為什麼逐漸被埋沒在過去?為什麼政府都不補助之類的話出現,數發部在搞什麼毛線等等的話出現,老實說有點煩了。


  以上先切成兩個問題:第一個是為什麼遊戲公司先不說3A,連開發工作室都開始逐漸萎縮了?這部分可能會有帶一些較為個人的觀感,還請大德多多討論和指教;而第二個問題是政府的補助、協助的問題。


  我們從第一個問題來探討,這邊先打一個立論的前題和現實的狀況:台灣本身的遊戲開發技術和動畫技術其實並非到完全的衰退,但是很大一部分流進了代工裡面。若是有注意到現金一些遊戲開發或是動畫名單的部分,可以注意到台灣的工作室其實經常出現在這些協力廠商名單內,更不用說許多遊戲產業人員直接到海外公司就業這間事。事實上技術的基底並非消失而是隱藏住了,但這個問題為什麼會發生?我們就先回到這邊的主軸:遊戲公司身上。

  有規模的遊戲公司像是智冠、橘子之類的大型公司為什麼沒有看到開發團隊?我們用成本考量來討論,無論是不是製作3A遊戲開發成本基本上難以避免,台灣的遊戲工作室基本上規模並不龐大,開發時程相對長,在三五年的不斷投入成本下不能保證能夠回收多少。反而直接去引入日韓甚至中國的既成遊戲,效益上比起等待遊戲工作室三到五年的開發期還不一定成功更來的穩健。尤其把視野放大關注到整體社會上面,當時正是07-08年的金融風暴、10年的歐債危機,全球金融的動盪讓台灣的遊戲界勢必會用更穩健和安全的方式營利,這個方式就沿用到現在。

  在OLG的時代其實就已經是這樣,手機遊戲崛起更加劇了這個現象,變相將傳奇和雷亞推入這個大暗鍋,將開發能量外包或轉移到手遊上,這邊就不提OLG時代和手遊的營利模式帶來的影響。總之這類具備規模的公司為了穩健選擇了最理性的方式繼續營利,對單機玩家來說可能不舒服但是必須要說這個是最理性的選擇。而主機平台就不用說,就是授權金的問題很麻煩且客群對於這類公司而言並不大,成本上不合。

  但是,這邊還是得說台灣具有規模的遊戲公司其實可以注意到過去忽略了Steam、Epic甚至是DLsite、DMM/FANZA這類平台上架帶來的推播優勢,並且因為缺少自家作品或是完全專注到手機平台上面而錯失了可能的轉型的機會。這波平台商機裡面受益的反而是開發成本相對不高的獨立遊戲團隊或是規模較小的發行商,赤燭、Padendon、永恆愛麗絲工坊和發行商的芒果派對甚至是幾乎只有一兩人的原始鳥熊等,這類獨立團隊和個人雖然因為這類平台發展可以將市場拓展出去,但是問題在開發階段卻要面對開發資金短缺的問題,而這類獨立工作室也沒有資金可以來找代工的工作室處理。開發上面碰到資金短缺輕則必須要考量用較低成本的方式製作,重則可能整個計畫因為資金缺乏而胎死腹中。

  簡單的話來說,有錢的想要穩健地賺錢不敢再投入大型專案,沒錢的沒有錢可以繼續往前衝只能步步為營推進,這個便是現在台灣遊戲業的狀況。上述有提到的永恆艾莉絲工坊,在黃油界來說已經取得不錯的成績了,但前陣子才剛穢土轉生過來就足以知道開發專案是多辛苦的事情。連相對「低成本」的獨立遊戲風險都這麼高狀況下,還繼續投入所謂3A這個深不見底的大坑幾乎是和神風特攻隊跟櫻花特攻機一樣有去無回。

  此外公司文化上還有出資者會因為出錢而想強勢介入整個開發過程,對於遊戲專業的人員無論是遊戲總監、企劃還是營運都相對不尊重且忽視專業意見。強勢介入導致的整個營運決策甚至開發方向混亂甚至錯誤,這種事情也是十分常見,這邊也就不再贅述這個問題。


  既然獨立團隊沒有錢,那就下補助啊?但問題是要怎麼樣和如何補助到還在還在繼續開發的團隊,這個是個大哉問。首先是台灣在公務員以及政治界裡面缺少遊戲專業人員出身或是親近遊戲專業人員的代表,事實上很多人對於遊戲業不是不了解要不就是蠻不在乎,甚至是認為遊戲是精神鴉片的政界及公務員並不在少數。其實就連一般民眾都不知道遊戲開發這個其實應該是屬於文化部而並非是數發部負責,就這點來說就可以認知到其實普通人對遊戲界到底有多陌生了。

  其次,關於補助的部分,要如何提供遊戲業者融資和補助?遊戲開發這件事情其實常因為各種因素高機率會出現胎死腹中專案終止的狀況,就如同股票盲箱一樣你永遠都不知道這個一資助下去到底是沉入水底還是會有女神浮起來給你金銀斧頭。而現在的政治氛圍以及公務員的既有概念下這種盲箱式的投資,尤其還是娛樂產業方向的幾乎是不可能,沒辦法保證百分百成功的專案很高的機會會被查績效、縮減預算甚至給你安上一個貪汙的罪名,這個方面生技業應該心有戚戚焉,這個還是建立在沒有有心人士想要透過騙取補助來賺錢的前提下很高機率會出現的狀況,基本上就是個沒人想要再多拿一個燙手山芋的狀況。



  總之這邊就簡單的結語,沒資金、沒有動力,是台灣遊戲產業沒辦法產出3A作品的狀況,要怎麼改變也很難去做任何的動作即時地改變現狀。獨立團隊窘困的狀況就在那,大型公司希望求穩定的狀況就在那,政府要補助也碰到政治上和體制內沒人懂的窘境。但是螢幕前的各位最少是能做一件事情:若是有看到喜歡的獨立遊戲就直接用新台幣下架他,看到有喜歡的獨立團隊遊戲正在募資就狠狠地用鈔票賞他一巴掌,這些都是有機會讓一個獨立遊戲團隊活下去的資本,你的手上一點點錢可能就是他們要繼續開發的一大筆錢。黑神話的遊戲科學團隊是這樣,Project Wingman的Sector D2也是這樣,都有可能因為這一點錢活下來然後在哪一天成功做出精緻的遊戲出來,共勉之。

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