Thumbnail
3.       半年後。         「皇上,臣有事稟報!」楚王的宮殿前,一名大臣來到楚王面前,半跪下來拱手作揖。       「什麼事?」楚王正在與其他親信討論著事情,並未將頭抬起。       「有鄉民在城門口求見楚王,表示抓到了皇上前些日子裡夢到的少年了!就是指稱要向你報
Thumbnail
2. 「…所以,這就是所謂的『氣』,它環繞在我們體內,既是身體的一部分,也是組成身體的要素。」無字雲,也就是先前的路人,正繼續教導著赤比關於武術的基礎,「雖然大部分的修行者在練武時,著重的是如何將氣變成一種力量來攻擊敵人,但其實氣本身的用途非常廣泛,原因就在於它可當成非常多東西的導體…」
Thumbnail
1.     幽暗的森林中,一位名為赤比的少年正與一位路人對峙著。方才路人一掌劈來,幸得少年反應靈巧及時閃避。 兩天前,他無故遭到官方通緝。兒時玩伴與街訪鄰居圍住了家門口。臨危之際,母親透漏幼時的亡父是為討伐楚王而死。在一片火光之中,赤比展開了逃亡。      
Thumbnail
一、釐清主軸 如同皮克斯一系列電影,著重描寫人物所背負的責任,以及釐清自己真實的渴望。 二、發想主題 角色會遇到的幾個階段:目標 、努力、反思、決斷 1.當玩具不再受到喜愛,是否能去尋找屬於自己的未來? 2.對玩具的喜愛源自於個人經驗,而非亮麗的外表。 三、規劃主
Thumbnail
第一幕 1. 胡迪原本是唯一要被安弟帶到大學的玩具,他目睹其他玩具被誤會要被丟掉。 2. 其他玩具認為安弟不再愛他們了,將自己捐到陽光托兒所。 第二幕 1. 玩具們原以為在托兒所會被好好善待,但在老大抱哥的管制下飽受折磨。 2. 胡迪被托兒所的邦妮撿到,從那裡得知抱哥的暴政。 3
Thumbnail
第一幕 1.     胡迪的手臂被扯壞,為他日後擔心被拋棄埋下伏筆。 2.     巴斯珍惜身為安弟的身分,與胡迪已是合作無間的摯友。 第二幕 1.     胡迪被一個收藏家從安弟家偷走,巴斯與其他夥伴踏上救人的旅程。 2.     收藏家的玩具期待胡迪跟他們一起去博物館,但胡迪更
Thumbnail
一、架構 1.設定世界觀與其原則 設定:現實異能 2.確定其中可能發生的遺憾與美好 主題:人生總有不完美 3.先寫純劇情,強調意外與好事的碰撞 劇情:物極必反,各種鳥事 4.融入角色動機與心境,讓人同情 人物:有缺陷的英雄 5.設計畫面畫出故事 畫風:寫實魔幻 二
Thumbnail
1.設定:這個世界注定會發生的衝突是什麼? 吸血鬼與吸血魔注定一戰,這是不可擺脫的命運 2.人物:主角對於這個議題有什麼心境的變化 第一部: 接受自己身為吸血鬼的榮耀。 第二部:向族人證明自己夠格當吸血鬼。 第三部:對抗吸血魔的決心日益增強。 第四部:證明自己可以擺脫命運
Thumbnail
1.設定: 這個世界有四大元素:氣、木、水、火,每個元素就像現實中的不同族群,有各自的生活方式與傳統。主角一家人來自傳承意味濃厚的火炎大地,故事發生在如同種族大熔爐的元素市,可以看到不同信念與價值的互動、碰撞。   2.主題: 1.      移民來到新國家可能會面對種種不平等。 2.  
Thumbnail
10. 隔日一早,我跟艾莉絲漫步在前往梅爾鎮的路上,克瑞喜和柚月走上前頭,看似在激烈的討論著未來的方向。 「金,雖然跟你相處只有幾天的時間,但是我會永遠記得你的。」艾莉絲認真地說。 「咦…艾莉絲妳不是直到昨天都還叫我貓嗎?怎麼突然叫我本名了?」我
Thumbnail
3.       半年後。         「皇上,臣有事稟報!」楚王的宮殿前,一名大臣來到楚王面前,半跪下來拱手作揖。       「什麼事?」楚王正在與其他親信討論著事情,並未將頭抬起。       「有鄉民在城門口求見楚王,表示抓到了皇上前些日子裡夢到的少年了!就是指稱要向你報
Thumbnail
2. 「…所以,這就是所謂的『氣』,它環繞在我們體內,既是身體的一部分,也是組成身體的要素。」無字雲,也就是先前的路人,正繼續教導著赤比關於武術的基礎,「雖然大部分的修行者在練武時,著重的是如何將氣變成一種力量來攻擊敵人,但其實氣本身的用途非常廣泛,原因就在於它可當成非常多東西的導體…」
Thumbnail
1.     幽暗的森林中,一位名為赤比的少年正與一位路人對峙著。方才路人一掌劈來,幸得少年反應靈巧及時閃避。 兩天前,他無故遭到官方通緝。兒時玩伴與街訪鄰居圍住了家門口。臨危之際,母親透漏幼時的亡父是為討伐楚王而死。在一片火光之中,赤比展開了逃亡。      
Thumbnail
一、釐清主軸 如同皮克斯一系列電影,著重描寫人物所背負的責任,以及釐清自己真實的渴望。 二、發想主題 角色會遇到的幾個階段:目標 、努力、反思、決斷 1.當玩具不再受到喜愛,是否能去尋找屬於自己的未來? 2.對玩具的喜愛源自於個人經驗,而非亮麗的外表。 三、規劃主
Thumbnail
第一幕 1. 胡迪原本是唯一要被安弟帶到大學的玩具,他目睹其他玩具被誤會要被丟掉。 2. 其他玩具認為安弟不再愛他們了,將自己捐到陽光托兒所。 第二幕 1. 玩具們原以為在托兒所會被好好善待,但在老大抱哥的管制下飽受折磨。 2. 胡迪被托兒所的邦妮撿到,從那裡得知抱哥的暴政。 3
Thumbnail
第一幕 1.     胡迪的手臂被扯壞,為他日後擔心被拋棄埋下伏筆。 2.     巴斯珍惜身為安弟的身分,與胡迪已是合作無間的摯友。 第二幕 1.     胡迪被一個收藏家從安弟家偷走,巴斯與其他夥伴踏上救人的旅程。 2.     收藏家的玩具期待胡迪跟他們一起去博物館,但胡迪更
Thumbnail
一、架構 1.設定世界觀與其原則 設定:現實異能 2.確定其中可能發生的遺憾與美好 主題:人生總有不完美 3.先寫純劇情,強調意外與好事的碰撞 劇情:物極必反,各種鳥事 4.融入角色動機與心境,讓人同情 人物:有缺陷的英雄 5.設計畫面畫出故事 畫風:寫實魔幻 二
Thumbnail
1.設定:這個世界注定會發生的衝突是什麼? 吸血鬼與吸血魔注定一戰,這是不可擺脫的命運 2.人物:主角對於這個議題有什麼心境的變化 第一部: 接受自己身為吸血鬼的榮耀。 第二部:向族人證明自己夠格當吸血鬼。 第三部:對抗吸血魔的決心日益增強。 第四部:證明自己可以擺脫命運
Thumbnail
1.設定: 這個世界有四大元素:氣、木、水、火,每個元素就像現實中的不同族群,有各自的生活方式與傳統。主角一家人來自傳承意味濃厚的火炎大地,故事發生在如同種族大熔爐的元素市,可以看到不同信念與價值的互動、碰撞。   2.主題: 1.      移民來到新國家可能會面對種種不平等。 2.  
Thumbnail
10. 隔日一早,我跟艾莉絲漫步在前往梅爾鎮的路上,克瑞喜和柚月走上前頭,看似在激烈的討論著未來的方向。 「金,雖然跟你相處只有幾天的時間,但是我會永遠記得你的。」艾莉絲認真地說。 「咦…艾莉絲妳不是直到昨天都還叫我貓嗎?怎麼突然叫我本名了?」我
Thumbnail
本文探討的是如何活出生命的本質,「本質」指的是生命整體由淺入深的各種課題。每個人都有自己的做法及順序,我在此只是提供我的一個想法,可以當作參考。 1.意義 生命的追尋由找到人生目標開始,可以是個人夢想、成就、某種期待、想要的關係,能夠與生活各面向相輔相成最為合適。這些你想完成的目標有如生命的核心
Thumbnail
我認為工作分為三種,一種是依靠經驗及常態,門檻較低的常識型工作,一種是運用固定知識,所學直接對應到工作的知識型工作,最後是學習大方向的原則,實戰時靈活變化的創作型工作。 常識型工作,如清潔、行政,需要的是實戰累積與基本邏輯,有時候更需要的是速度與耐心,因為門檻較低,有時被當作過渡用的跳板,但也因為
Thumbnail
現代生活中常常聽到有人說:「生活好煩悶無趣」、「除了工作沒有其他生活目標」、「人生就是吃、拉、撒」,也許是爆炸性的新知讓我們無從消化,也許是物質性的生活使我們情感麻痺,而我認為,健康的人生就是能做到「生活平衡,智慧生活」。 要達到生活平衡,我認為有四個面向是值得我們不斷精進的,而這四面向也代表我們
Thumbnail
當你對做一件事沒有動力時,可以從以下方法切入,確認這件事與自己的連結: 1.意義感 定義:你該做 內容:你覺得有意義的事 想像一下,你現在已達遲暮之年,有沒有事情會讓你覺得,這輩子沒有做過,實在太可惜了? 2.預感 定義:你適合做 內容:符合自己的思維邏輯 有沒有經歷過什麼事情,做起來得心應手,彷彿
Thumbnail
以下分享閱讀《一念之轉》後有感,所做出的個人感想簡報~
Thumbnail
拜倫凱蒂,在三十多年前,她只是一個與一般人無異的婦女,她甚至患有憂鬱症,不想跟任何人理性溝通,只想躺在自己的床上。然而就是這樣的她,在一日早晨,悟出了實賤主動積極的真理,開創出帶人轉念的「功課」及能夠逆向思維的三種「反轉」。 現在容我介紹一念之轉此書中帶出的四句具有力量的句子,它們簡單、易懂,卻值
Thumbnail
本文探討的是如何活出生命的本質,「本質」指的是生命整體由淺入深的各種課題。每個人都有自己的做法及順序,我在此只是提供我的一個想法,可以當作參考。 1.意義 生命的追尋由找到人生目標開始,可以是個人夢想、成就、某種期待、想要的關係,能夠與生活各面向相輔相成最為合適。這些你想完成的目標有如生命的核心
Thumbnail
我認為工作分為三種,一種是依靠經驗及常態,門檻較低的常識型工作,一種是運用固定知識,所學直接對應到工作的知識型工作,最後是學習大方向的原則,實戰時靈活變化的創作型工作。 常識型工作,如清潔、行政,需要的是實戰累積與基本邏輯,有時候更需要的是速度與耐心,因為門檻較低,有時被當作過渡用的跳板,但也因為
Thumbnail
現代生活中常常聽到有人說:「生活好煩悶無趣」、「除了工作沒有其他生活目標」、「人生就是吃、拉、撒」,也許是爆炸性的新知讓我們無從消化,也許是物質性的生活使我們情感麻痺,而我認為,健康的人生就是能做到「生活平衡,智慧生活」。 要達到生活平衡,我認為有四個面向是值得我們不斷精進的,而這四面向也代表我們
Thumbnail
當你對做一件事沒有動力時,可以從以下方法切入,確認這件事與自己的連結: 1.意義感 定義:你該做 內容:你覺得有意義的事 想像一下,你現在已達遲暮之年,有沒有事情會讓你覺得,這輩子沒有做過,實在太可惜了? 2.預感 定義:你適合做 內容:符合自己的思維邏輯 有沒有經歷過什麼事情,做起來得心應手,彷彿
Thumbnail
以下分享閱讀《一念之轉》後有感,所做出的個人感想簡報~
Thumbnail
拜倫凱蒂,在三十多年前,她只是一個與一般人無異的婦女,她甚至患有憂鬱症,不想跟任何人理性溝通,只想躺在自己的床上。然而就是這樣的她,在一日早晨,悟出了實賤主動積極的真理,開創出帶人轉念的「功課」及能夠逆向思維的三種「反轉」。 現在容我介紹一念之轉此書中帶出的四句具有力量的句子,它們簡單、易懂,卻值
Thumbnail
遊戲人數: 2~10人。 遊戲配件: 108張功能牌。 遊戲設置: 每個人抽7張牌,並抽1張牌放置中央成為起始牌。 遊戲目標: 想辦法先將手上的牌全數打出。 遊戲流程: 1. 出一張符合規定的牌,需要與上一張牌的顏色或圖案相同。 2. 沒牌出時,抽一張牌,假如符合條件,可以立即打
Thumbnail
我在玩盜夢都市時發現夢魘牌的使用頻率不高,往往在打開之前就讓夢主陷入劣勢,而且在2人版時,「夢境窺視」就會對夢主來說沒有用(以下會順勢介紹我自創的2人版規則),於是我便想到了增加「夢境窺視」的使用方式。 2人版規則: 1. 人數 由一位玩家選擇擔任夢主,另一位玩家控制所有的盜夢者,並應
Thumbnail
原版的官方規則導入記分機制,但因為計算過於繁複,所以一般遊玩時較少採用。本變體規則旨在還原原規則的策略性,並保留平常的遊玩樂趣。 1. 配件準備 4枚不同顏色的棋子(紅、藍、黃、綠),以及一張標記0~15的場地。 2. 記分方式 一開始所有棋子都在0的位置。每一局結束時,贏家以外的所有人拿出
Thumbnail
1. 坐位 雙方扮演警方與徒匪方,分別控制警長、副警長(、副警長)和歹徒、叛徒(、歹徒)共4或6位角色。叛徒跟警長緊鄰而坐(代表會背叛你的是你身邊的人),其他身份角色採梅花座交替,圍成一圈。過程中,所以身份都是公開的。 2. 控制 輪到你的角色時,拿起他的手牌並使用;當你的角色被攻擊時,拿起他
Thumbnail
有的桌遊令人留連忘返,想一玩再玩;有的桌遊頻頻卡關,只能快快結束。究竟是什麼原因讓桌遊能夠玩得起來呢?本文正是探討其中的必要條件。    之前筆者曾經探討過桌遊能在市場上大賣的元素,然而,讓桌遊能夠運作其實是更關鍵的前提,許多人在這一步就先擱淺了;也有些人好高騖遠,忘卻了遊戲的本質。   
Thumbnail
測試桌遊時,難免可能會找不到對象一起幫忙測試你的桌遊,或是你的桌遊在找人測試前,需要經過你先做最基本的確認。這時候該麼辦?我認為:求人不如求己,學會幫自己測試桌遊,你設計的成本將大大降低。 在此我提出一個我構思的方法:角色扮演決鬥。如果這個方法運用得當,自己找自己玩市面上的桌遊也不成問
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
這次的遊戲情境,是讓大家扮演者率領眾多手下(手牌)的老大,其中可能混雜的臥底(鬼牌)隨時會叛逃。一樣只要有一副撲克牌即可遊玩。 遊玩人數: 2~4人。 遊戲設置: 將一副撲克牌置於中央,所有人抽7張牌。 遊戲目標: 藉由猜測對方場上的花色,將之送入墓地擊潰對手,或是在最後累積最多手牌
Thumbnail
設計發想: 此遊戲源自經典撲克牌遊戲「戰爭」,欲將原規則優化改進而生,同樣可由一副撲克牌遊玩。 遊玩人數: 2~4人。 遊戲設置: 每人將撲克牌的各1花色作為各自牌組。並將兩張鬼牌放置場上。 遊戲目標: 率先將牌組的牌全數送進墓地的玩家得勝。 遊戲流程: 1.每人從牌組秘密打出1張
Thumbnail
或許桌遊設計師最為人所驚嘆佩服的地方,就是能夠想出各種千變萬化的靈感,並以清晰可見的思路呈現。這樣的能力是可複製的嗎?這是本篇文章想嘗試的事情。以下拆解成3步驟: 1.大量遊玩各式桌遊 首先,玩桌遊的目的是為了體驗樂趣,從而分析背後的思路,再來才是推演出機制。類似的機制產生的樂趣未必相同,同樣的
Thumbnail
遊戲人數: 2~10人。 遊戲配件: 108張功能牌。 遊戲設置: 每個人抽7張牌,並抽1張牌放置中央成為起始牌。 遊戲目標: 想辦法先將手上的牌全數打出。 遊戲流程: 1. 出一張符合規定的牌,需要與上一張牌的顏色或圖案相同。 2. 沒牌出時,抽一張牌,假如符合條件,可以立即打
Thumbnail
我在玩盜夢都市時發現夢魘牌的使用頻率不高,往往在打開之前就讓夢主陷入劣勢,而且在2人版時,「夢境窺視」就會對夢主來說沒有用(以下會順勢介紹我自創的2人版規則),於是我便想到了增加「夢境窺視」的使用方式。 2人版規則: 1. 人數 由一位玩家選擇擔任夢主,另一位玩家控制所有的盜夢者,並應
Thumbnail
原版的官方規則導入記分機制,但因為計算過於繁複,所以一般遊玩時較少採用。本變體規則旨在還原原規則的策略性,並保留平常的遊玩樂趣。 1. 配件準備 4枚不同顏色的棋子(紅、藍、黃、綠),以及一張標記0~15的場地。 2. 記分方式 一開始所有棋子都在0的位置。每一局結束時,贏家以外的所有人拿出
Thumbnail
1. 坐位 雙方扮演警方與徒匪方,分別控制警長、副警長(、副警長)和歹徒、叛徒(、歹徒)共4或6位角色。叛徒跟警長緊鄰而坐(代表會背叛你的是你身邊的人),其他身份角色採梅花座交替,圍成一圈。過程中,所以身份都是公開的。 2. 控制 輪到你的角色時,拿起他的手牌並使用;當你的角色被攻擊時,拿起他
Thumbnail
有的桌遊令人留連忘返,想一玩再玩;有的桌遊頻頻卡關,只能快快結束。究竟是什麼原因讓桌遊能夠玩得起來呢?本文正是探討其中的必要條件。    之前筆者曾經探討過桌遊能在市場上大賣的元素,然而,讓桌遊能夠運作其實是更關鍵的前提,許多人在這一步就先擱淺了;也有些人好高騖遠,忘卻了遊戲的本質。   
Thumbnail
測試桌遊時,難免可能會找不到對象一起幫忙測試你的桌遊,或是你的桌遊在找人測試前,需要經過你先做最基本的確認。這時候該麼辦?我認為:求人不如求己,學會幫自己測試桌遊,你設計的成本將大大降低。 在此我提出一個我構思的方法:角色扮演決鬥。如果這個方法運用得當,自己找自己玩市面上的桌遊也不成問
Thumbnail
一、了解思維 二、大量體驗 三、拆解架構 四、找出樂趣
Thumbnail
這次的遊戲情境,是讓大家扮演者率領眾多手下(手牌)的老大,其中可能混雜的臥底(鬼牌)隨時會叛逃。一樣只要有一副撲克牌即可遊玩。 遊玩人數: 2~4人。 遊戲設置: 將一副撲克牌置於中央,所有人抽7張牌。 遊戲目標: 藉由猜測對方場上的花色,將之送入墓地擊潰對手,或是在最後累積最多手牌
Thumbnail
設計發想: 此遊戲源自經典撲克牌遊戲「戰爭」,欲將原規則優化改進而生,同樣可由一副撲克牌遊玩。 遊玩人數: 2~4人。 遊戲設置: 每人將撲克牌的各1花色作為各自牌組。並將兩張鬼牌放置場上。 遊戲目標: 率先將牌組的牌全數送進墓地的玩家得勝。 遊戲流程: 1.每人從牌組秘密打出1張
Thumbnail
或許桌遊設計師最為人所驚嘆佩服的地方,就是能夠想出各種千變萬化的靈感,並以清晰可見的思路呈現。這樣的能力是可複製的嗎?這是本篇文章想嘗試的事情。以下拆解成3步驟: 1.大量遊玩各式桌遊 首先,玩桌遊的目的是為了體驗樂趣,從而分析背後的思路,再來才是推演出機制。類似的機制產生的樂趣未必相同,同樣的
Thumbnail
一般人對收藏的想法常常是浪費錢、浪費時間、不務正業。我必須說,這些想法一點也沒錯,但如果把收藏跟單純的消費劃上等號的話,似乎又過於片面了。 這篇文章獻給想要開始而搖擺不定,或是剛開始又有些後悔的新手,決定收藏之前必須具備的3個前提。 1.找到收藏跟你的連結 收藏對你來說代表什麼意義,而非對你來
Thumbnail
決鬥始動包Volume1(SP01-TC) SP01-TC001(UR)惡魔召喚 SP01-TC002 巨吉咖・咖咖吉哥 SP01-TC003( R )鑽石龍光 SP01-TC004 火炎木人18 SP01-TC005 調整戰士 SP01-TC006 冰水精靈 SP01-TC007(S
Thumbnail
七龍珠的正史,是指由鳥山明老師所創作的系列作品,與其監督、承認的系列作。 #列為正史的作品 1. 七龍珠1~42/七龍珠完全版1~34/七龍珠彩色漫畫版1~32 由鳥山明老師親自創作,一切創作的骨幹與源頭。完全版有幾頁與初版單行本不同,以後出的版本為準。 2. 銀河巡警Jaco
Thumbnail
大家平常有關注電影圈之時,也一定會發現書局也會出很多相關的周邊書,今天我想討論一部電影的周邊外傳的「真實性」有多少?當然,本文的評斷標準僅是我個人的經驗與網路爬文,實際還是以官方聲明為主。   今天我以經典動畫「玩具總動員」為例,一個影視IP的故事種類大略可分為以下六種:
Thumbnail
武藤遊戲 共152張 通常怪獸卡:34張 黑魔導 被封印的右腳 被封印的左腳 被封印的右手 被封印的左手 暗黑的龍王 闇黑龍 護城翼龍 大白鯊 神聖精靈 獨角怪 精怪 土撥鼠 犀牛 銀牙之狼 老鼠兵 白骨 香菇怪人 惡魔的召喚 精靈劍士 暗黑騎士蓋亞
Thumbnail
所謂正史的定義,就是由原作者創作、參與或承認,彼此具有連貫性質的歷史。但其實正史還可以再細分成四個階層,因為網路上找不到官方的稱呼,所以部分命名與解釋來自於我的原創,但是基於邏輯的推理。 1.純正史 由原創者直接創作的材料,屬於絕對的權威,除非出現設定上的矛盾或是後來修增設定,否則就是最高的參考
Thumbnail
眾所皆知,蜘蛛人新宇宙是一個講述多元平行宇宙的故事,裡面參與的宇宙除了故事裡的原創宇宙,更連結了猛毒宇宙、樂高宇宙,甚至提到了前兩代蜘蛛人電影、漫畫正史事件,蜘蛛人2099也親切的「問候」了荷蘭弟蜘蛛人,那麼問題來了,這些都可以視為該電影的正史嗎?又或反過來問,這部電影也算作那些作品的正史嗎? 網
Thumbnail
一般人對收藏的想法常常是浪費錢、浪費時間、不務正業。我必須說,這些想法一點也沒錯,但如果把收藏跟單純的消費劃上等號的話,似乎又過於片面了。 這篇文章獻給想要開始而搖擺不定,或是剛開始又有些後悔的新手,決定收藏之前必須具備的3個前提。 1.找到收藏跟你的連結 收藏對你來說代表什麼意義,而非對你來
Thumbnail
決鬥始動包Volume1(SP01-TC) SP01-TC001(UR)惡魔召喚 SP01-TC002 巨吉咖・咖咖吉哥 SP01-TC003( R )鑽石龍光 SP01-TC004 火炎木人18 SP01-TC005 調整戰士 SP01-TC006 冰水精靈 SP01-TC007(S
Thumbnail
七龍珠的正史,是指由鳥山明老師所創作的系列作品,與其監督、承認的系列作。 #列為正史的作品 1. 七龍珠1~42/七龍珠完全版1~34/七龍珠彩色漫畫版1~32 由鳥山明老師親自創作,一切創作的骨幹與源頭。完全版有幾頁與初版單行本不同,以後出的版本為準。 2. 銀河巡警Jaco
Thumbnail
大家平常有關注電影圈之時,也一定會發現書局也會出很多相關的周邊書,今天我想討論一部電影的周邊外傳的「真實性」有多少?當然,本文的評斷標準僅是我個人的經驗與網路爬文,實際還是以官方聲明為主。   今天我以經典動畫「玩具總動員」為例,一個影視IP的故事種類大略可分為以下六種:
Thumbnail
武藤遊戲 共152張 通常怪獸卡:34張 黑魔導 被封印的右腳 被封印的左腳 被封印的右手 被封印的左手 暗黑的龍王 闇黑龍 護城翼龍 大白鯊 神聖精靈 獨角怪 精怪 土撥鼠 犀牛 銀牙之狼 老鼠兵 白骨 香菇怪人 惡魔的召喚 精靈劍士 暗黑騎士蓋亞
Thumbnail
所謂正史的定義,就是由原作者創作、參與或承認,彼此具有連貫性質的歷史。但其實正史還可以再細分成四個階層,因為網路上找不到官方的稱呼,所以部分命名與解釋來自於我的原創,但是基於邏輯的推理。 1.純正史 由原創者直接創作的材料,屬於絕對的權威,除非出現設定上的矛盾或是後來修增設定,否則就是最高的參考
Thumbnail
眾所皆知,蜘蛛人新宇宙是一個講述多元平行宇宙的故事,裡面參與的宇宙除了故事裡的原創宇宙,更連結了猛毒宇宙、樂高宇宙,甚至提到了前兩代蜘蛛人電影、漫畫正史事件,蜘蛛人2099也親切的「問候」了荷蘭弟蜘蛛人,那麼問題來了,這些都可以視為該電影的正史嗎?又或反過來問,這部電影也算作那些作品的正史嗎? 網