最近有空逛逛Steam頁面,意外的發現Rocket Jockey這個在1996年發行的遊戲,已經在2023年上架到Steam平台繼續販售,看著開場影片和幾張遊戲截圖,不知不覺的又再度深入當時的回憶當中,這款遊戲也是非常的讓人印象深刻,至今2024年我都還沒看過與這款遊戲類似的遊戲與他競爭,從整個遊戲歷史大致來看,Rocket Jockey算是一個特別的存在。
Rocket Jockey在當時的電腦配置來看,其實是一個需求非常高的電腦遊戲,在當時能接觸到的電腦中,剛好的能夠讓這個遊戲安裝並跑起來,但由於作業系統仍然是使用Windows 95,所以玩到一半當機或是意外過熱關機也是會發生的事情,據當初的印象,這款遊戲雖然有說支援連線模式,但頂多只玩過單人對戰,所以我這次再度去查看相關的資料確認一下,發現連線對戰的功能是屬於工作室在發售後的承諾會完善的部分,意思是工作室說明對戰功能要靠後續的更新檔去補足這一塊缺失的功能,可惜的是這項多人連線的設計除了不僅發售時並沒有附上,後續的更新也是不了了之,所以依舊是什麼都沒有,就我知道的資訊來看,這遊戲發行一年後僅賣出了近3000份,遠不及開發成本,所以這續作只能終止開發,原本承諾的更新也就沒了,雖然說到2024年這段時間曾有幾次要再度開發的消息,甚至是近幾年有使用Unity引擎重新開發Rocket Jockey的消息和相關展示影片,但依舊難以成為熱門話題,如果這遊戲能夠重製和完善多人連線,也許能再佔有屬於自己的一個特殊領域。
這種遊戲再繼續上更新檔修復和增加新內容的風氣,其實在Steam平台成為主流風潮以前,其實是不興盛的,產品從推出開始就是直接玩,嚴重的像是遇到Bug還是當機問題,才會在真的受不了的時候找找看當時的主流社群網站有什麼解決方法,最後不得已才會去查工作室有沒有相關的更新檔案釋出,由於當時接觸這款遊戲的時候年紀還小,並不知道這款台灣並未代理的英文遊戲有什麼資料可以查詢,所以就硬著頭皮玩下去,當時只覺得這遊戲難度真的高,但內容細節也是滿滿,常常覺得雖然遊戲內容困難,純鍵盤操作對於當時使用鍵盤還不太熟悉的我,更是難以一下就上手,但在當時覺得,能夠蹂躪對手就不是大問題,分數什麼的雖然重要,但能繼續穩穩地玩又不當機才是最讓人開心的時候 :D
至於遊戲內容的部分,是屬於競技遊戲,但這個競技遊戲並沒有包含多人對戰的要素,只有玩家自己對抗AI敵人,而AI敵人相當的強勢,AI不會給你太多喘息的空間,他一逮到機會就會搞你,像是透過繩索把你拉出火箭之外,或是利用場邊道具把你搞下車,把你的車子幹走都是常見到的狀況,更有趣的是遊戲裡面有裁判在場上奔跑,雖說是裁判,但他們一逮到你被拋下火箭的機會,也會不斷的跑過來踢你,踢到你到失敗,所以場上處處都是危機。
至於怎麼在遊戲內得分,首先遊戲大致有分競速(Rocket Racing)、生死鬥(Rocket War)、火箭足球(Rocket Ball)這三個模式:
競速(Rocket Racing),當然的意思是最快的人的獲勝,但是在這個遊戲,競速基本僅算是一個小部分,實際上你會遇到賽道路徑的不合理扭曲,你必須操縱你的火箭轉彎之外,你還必須利用繩索去勾住柱子大力迴轉,在這個同時,玩家也必須注意到你的對手也會在競速的當下設計陷阱和主動攻擊,讓你在遊戲過程中因為這些陷阱而落敗,攻擊的手法大致有分兩項,第一個是利用火箭上的繩索勾住你,如果不幸被勾到的話,會被勾下火箭,玩家必須徒步登上火箭再次繼續比賽,(有時會被拉走內褲或是內衣等等的配件XD),若要反制的話,可以在對方發射繩索的同時也發射繩索回去,雙方會互相纏住直到放開,在這個狀態下雙方會持續的繞圈圈,隨時有可能遇到其他玩家介入混戰,或是遇到火箭過熱爆炸之類的狀態;第二個攻擊手段則是利用經過雙柱子(該模式得分的標的)的當下朝左右兩個方向發出繩索,發射成功時自己的火箭會鈍一下,然後就看到柱子會有一條連結的繩索,只要有人(包含玩家)經過,就會從火箭上被絆下來,而這種繩索還會有高低之分,主要是看你火箭經過時是屬於飛比較高的還飛比較低的時候去綁陷阱,所以有時候經過柱子先猜對了高低,即使有陷阱存在,也不會因此摔下火箭。
生死鬥(Rocket War),從名稱就意味著戰到最後一位,那個笑到最後的人才是贏家,在這個模式除了上述提到的攻擊模式之外,場上也有爆炸球可以取得,爆炸球就我的印象是長的類似水雷的紅色球,玩家可以透過繩索把炸彈球抓起來,抓準時機甩向你要攻擊的敵人,當然的要把敵人跟爆炸球綁在一起也是可行的,只要達成目標就好,不用擔心手段夠不夠乾淨。
火箭足球(Rocket Ball),這個模式是將人分成兩隊,累計得分最高的隊伍獲勝,地圖中間會有大型足球落下,只要大型足球飛出場外或是一方射門成功,大型足球就會回到中間重置,在對戰期間,場上也會把炸彈球放到場上,玩家想要拿來丟敵人或是跟大型足球綁在一起都是沒問題的,如其他模式一樣,只要獲勝就不用管招數有沒有超過底線。
當然,這遊戲裡面的繩索還有更多的應用範疇,時間抓得好要把兩個敵人綁在一起也不是問題,我相信一定有不少人會把繩索玩出更多花樣,如果當初一開始就把多人連線機制處理好,這遊戲的潛力才能真正發揮,很可惜這些都是如果了。
最後是有幸在小時候就接觸到這款在遊戲市場少見的遊戲,而且還能在成年之後再度見到,如果要說推薦的話當然是值得一玩,但如同大部分的古老電腦遊戲一樣,作業系統和螢幕顯示比例問題都是需要再仔細注意的部分,但至少現在上了Steam平台,有問題就可以跟同好一起研究分享,當然Steam社群也不乏其他人的經驗,我想在這塊應該不會是多大的問題。