因為黑神話:悟空的出現而有一些對現代遊戲的想法

閱讀時間約 2 分鐘

看到最近很多人在討論黑神話:悟空,有很多檢討,也有不少基於國族情緒和對抗政治正確風潮的爭論,不過作為一個普通玩家,遊戲在本質上仍然是個要讓人開心的事。

我自己的話大概,就是秉持一貫原則,等Steam特價看看,3A衝首發對玩家來說也是一個非常大的風險,過去十年以來可以說是各種3A遊戲災難,有錢又亂做遊戲的過去真的是讓人非常恐懼。

這類型對我來說,這是那種一關打不過就卡住的魂系遊戲,迫不得已下線的時候,總是讓你整天心癢癢,有時候就是不小心出了一招就失敗了,實在是很考驗玩家的節奏。

我自己看實況主跑開的實況片段,這好像是不太能叫隊友的類型(?),不過從我玩黑暗靈魂系列的過去以來,呼叫支援不一定配對的到好隊友,大部份的時候都還是找NPC比較可靠,而且配對制的連線設計,除了找朋友合作容易需要花時間篩選外,通常遊戲熱度一衰退就變成你找個ㄐㄅ,更不用說會有機會配對到洗你數值的外掛了。遊戲體驗很容易因為這樣的設計而被破壞掉,這算是魂系遊戲會有的特殊問題,畢竟是要兼顧單人體驗的設計,過度的讓連線遊玩參與單機為主軸的遊戲或是花大篇幅的設計去搞連線對抗模式,都會讓一個遊戲的沉浸體驗受到不小破壞。

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還有這讓我想到近十多年來的問題,自從官方伺服器配對的模式出現在現代遊戲之後,連線遊戲的生態都普遍變得很差,其中影響最深的大概就是FPS遊戲了,就台灣而言,連線的Ping值依舊是偏高,對戰還會有因為時間的不同而有傳輸loss問題,當然得也必須掛上VPN跑到網路生態比較正常的國家玩對戰遊戲。

由於官方配對的設計,外掛問題也變成必須要統一由官方解決,不能像以前一樣由架設伺服器的人當場處置,同時也因為遊戲追求數據的拚比和獎勵,更是鼓勵外掛和工作室的產生,玩遊戲更像是陪練一樣,普通玩家容易被對戰遊戲內的輸贏搞得情緒不穩,影響到現實生活,遊戲體驗被這種惡性競爭綁得死死。

另外隨著遊戲熱度衰減,這種遊戲也會因為內容只有對抗的要素,沒人玩就沒內容,即使以後有人想要再回顧這類遊戲,由於遊戲熱度大幅下降,加上內容與官方配對模式綁死,很容易落於既玩不起來,又很有可能由於遊戲公司的項目收攤就再也看不到此類遊戲在網路世界上的足跡,即使有私服的出現,也容易吃到遊戲公司的版權砲,這狀況真的是非常尷尬,這種事情在未來會變得比現在更普遍。

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回過頭來,這種不走競技對抗或服務型類型的單人體驗類型遊戲,不太會因為熱度過了就再也沒人在意,在不同的時間總是會有人回顧,甚至促使熱度再現,不少遊戲遊戲公司也有再製作出續集和重製版本的做法,雖然說近年來的重製遊戲也有些染上需要符合多元性審查的問題,但這類型遊戲的感染力很難因此消退,它更像是遊戲社群的集體意識,這種讓人想要一再回味。

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