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遊戲開發日誌Vol.037

閱讀時間約 6 分鐘
大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。
這是遊戲推出搶先體驗(EA)上市後的第一篇開發日誌,也是遊戲進入下一個製作階段的開發日誌。對我自己和團隊來說,這都是很重要的里程碑,不管是玩家的好評、負評、建議或抱怨,這些聲音對我們來說都是無比重要的。
謝謝所有支持我們的你們,謝謝所有的加油與打氣,我們會繼續走下去。
謝謝所有靠北我們的你們,中肯的建議與真實的反饋,對我們來說和鼓勵的話語一樣值得重視。
《迷霧國度:傳承》的開發會繼續下去,搶先體驗(EA)並非結束,而是新的開始!
在進入這次的開發日誌前,如果你想要現在就玩到我們遊戲的話,歡迎趁打折的時候支持我們一下,連結下收:
至於搶先體驗版本和正式版本的差異,這邊也簡列於下:
《迷霧國度:傳承》搶先體驗版將包括:
  1. 超過40小時以上的完整遊戲內容
  2. 七個主要遊戲章節,多個次要章節,三條陣營劇情線,多個章節與故事分歧
  3. 17個主線結局分歧與結局圖,15位英雄角色的多個專屬故事後日談分岐
  4. 27位可進行招募的自由傭兵角色(根據故事路線不同和加入條件有差異)
  5. 完整的職業、技能強化系統
  6. 完整的武器、裝備和搭配系統
  7. 遊戲成就系統(對應Steam成就系統)
  8. 鍵盤、滑鼠和部分常規搖桿操作支援
同時我們預計搶先體驗的期間將持續6~8個月左右,正式版本會新增的內容如下。
《迷霧國度:傳承》正式版將新增以下內容:
  1. 一條新的陣營主線,包括其對應的章節與故事線分岐
  2. 一個新的遊戲後期挑戰模式與關卡玩法
  3. 多個主線結局與結局圖,部分相關英雄角色新的故事後日談分岐
  4. 多位可加入的新英雄,包含2位擁有專屬立繪的英雄角色。
  5. 根據搶先體驗期間玩家反饋的UI/UX和各項遊戲體驗的調整與優化
  6. 更完整的搖桿規格操作支援與操作優化
OK,那就讓我們進入今天的開發日誌吧!

一、七月份開發計畫與更新預告
雖然我想直接貼Steam的公告連結,但這樣好像有點太混了吼Q_Q/
但我還是想要貼一下。詳細的內容可以參考上面的Steam公告,這邊就聊聊為什麼會這樣安排的原因吧。
嗯,沒什麼特別的考量,單純就是我們認為在談一切的新內容和規劃前,應該要先解決玩家操作和體驗上的不適和反感。遊戲不同於其他的媒材,體驗和操作的好壞會很大程度決定玩家是否願意看完整部作品。
因此,我們會將玩家的體驗不適視為和重大BUG相同的第一事項優先處理。這也是我們與發行夥伴討論,希望能先推出搶先體驗(EA)而非直接上市的原因。
因為我們知道,操作、體驗都是很主觀很感性的東西,也唯有玩家最真實的反饋才是我們一切調整的唯一標準。
舉個例子,像是說明文字的大小和位置,這就是很細微但很影響遊玩體驗的地方
由此延伸的,就是公告中所預告的,我們會將整個七月的時間都專注在UI/UX的優化,還有BUG的修復上,讓遊玩《迷霧國度:傳承》的玩家能用更舒服更符合自己期待的方式體驗整個遊戲。

二、八月份開發計畫與更新預告
在調整好UI/UX和重大BUG後,我們就會進入比較大的遊戲調整期。這塊比較像是我們當初的設計理念和方向,與遊戲玩家的想像有落差的調整。
當然這樣說並不表示我們輕易地捨棄了自己的設計理念,而是像我上面說的,遊戲畢竟是個需要玩家去玩才能閱讀的作品。因此適度地做一些調整,只要不違背作品和設計的核心精神,我自己是滿樂見的。
八月開始會是個邊調整原本機制,邊進行新內容開發的節奏
再說,我們本來就準備了三種遊戲難易度模式,最貼合設計理念的設定,就讓我們將她放在『困難』模式下吧。(燦笑)
綜上所述,八月的開發重點會落在下面幾項上:
1、技能與戰鬥行為的全面重新架構,包括目標、作用對象和顯示提示等等
2、行動點數(AP)的起始數值、預設恢復值和作用消耗的調整
3、新的遊戲遊玩模式內容開發
從上面的分配我想大家也看得出來,八月份開始我們會分為兩個工作小組,一個負責整個戰鬥系統的重新設計與調整;另一個負責新遊戲模式的開發與測試。
我們希望透過這樣的安排,讓我們能邊進行舊有設計的翻新,邊進行新內容的開發。至於更詳細的開發細節和預定,就留待八月的時候我們再來聊聊吧。

三、關於遊戲的正式版本和後續計畫
真的要說有什麼計畫的話,現在就還是希望能將《迷霧國度:傳承》這個作品好好完成,不只是遊玩系統上的,更是故事『完整性』上的。
如果是之前創作圈的朋友,應該都有聽我聊過,說想寫一個有點脫離時代,根基於古希臘羅馬時代的故事,而這個故事就是《迷霧國度:傳承》的故事。也正因為是這麼一個多方思想、陣營和衝突的故事,所以在不同的路線必定都會有些不太令人滿意或相當刺眼的存在。
《迷霧國度:傳承》是我至今挑戰最大也最複雜的一個故事
也因此我希望能好好地對待這部作品直到結束。
而作為最後的最後一條主線路線,就會是有如凱薩和奧古斯都收束羅馬的混亂,進而通往另一條康莊大道般的真正的大結局。喔,當然啦,這是劇本架構上的,這是個多分岐多結局的故事,對每位玩家來說,經由他們的手所選擇的結局,才是屬於每個人的真正結局。
不過對一個作品的創作者來說,我有責任讓整個作品『完滿』。
所以,這就是我們後續的全部計畫了。
努力修BUG,聆聽每一位玩家的聲音,調整所有我們能調整和優化的地方
最後,完成一個我們想說的故事,完成一個我們想做的遊戲。
而我們也希望能將這遊戲,這作品分享給所有想要聽一個不是那麼典型故事的人。
所以,如果你願意給我們一點鼓勵,歡迎你現在加入《迷霧國度:傳承》的遊戲世界;或著你也能遠遠地守候著我們,等到這故事宇宙完滿的那天,在一起來體驗我們所要述說的史詩。
P.S. 這裡還沒分享過由玩家幫我們製作的宣傳影片,就讓我炫耀一下吧’w’/

以上,這就是這次的開發日誌啦,希望能讓大家多了解一些我們的近況,還有《迷霧國度:傳承》這款遊戲的開發計畫。
最後,再次感謝你們,感謝一路陪伴我們到現在的夥伴。
願薇拉看顧你的旅程,我們下次見^_^
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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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這次的開發日誌久違地來聊聊《迷霧國度:傳承》的劇本,包括故事、任務線和設計架構。同時也有最新的遊戲畫面和平衡調整,歡迎喜歡SLG的朋友一起來看看。
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