方格精選

遊戲開發日誌Vol.033

閱讀時間約 6 分鐘
大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。
歡迎回來好久不見的《迷霧國度:傳承》開發日誌(無誤LOL)。
從上次的開發日誌後,我就全力投入遊戲劇本與內容的衝刺中,所以才隔了那~~麼久後,才又回來和大家聊聊遊戲最近的開發狀況。
對,現在是2020.07.19的半夜1點多。
這就是我們目前開發的現實,嘎到只有睡前我才有辦法寫些劇本外的東西^^a
你問我為什麼要貼貓的照片?
沒有為什麼,因為這是貓!曬可愛的貓貓照片...是不需要理由的JOJO!
總之,還是要先謝謝大家兩年多來的等待;和上個月我們發布試玩版本後的試玩與反饋。團隊內部已經針對試玩版本不盡理想的地方開始進行調整,我們的發行單位英特衛多媒體那邊也投入他們的測試小組,協助進行後續的測試與優化。
在六月的時候釋出的《迷霧國度:傳承》最新試玩版
今天的開發日誌會和大家聊聊《迷霧國度:傳承》試玩版後,我們正在進行的調整項目和後續預計新增的內容。話不多說,就讓我們開始吧!

《迷霧國度:傳承》遊戲試玩後續調整項目:

1、操作與地圖邏輯優化:
將取消過多需要跳躍地形造成的煩躁感,並加入可由玩家自行設定的操作快捷鍵與方向鍵。順帶一提,後面會因為某個事件開啟小地圖傳送的功能,還請期待。
2、遊戲介面、說明與規則明確化:
將會調整原本的說明內容,並在相關功能上加入滑鼠移上去後的彈出式說明文。
右側的屬性、遊戲數值與抗性都會加入彈出式的說明文
3、遊戲內的視覺元素進行統合:
例如下圖中這類立繪、3D頭像並存的情況將會進行統整。喔,對了,大家有提到想要在對話前加入說話者名字的功能,內部版本已經實裝了。
未來將不會同時存在2D尬3D的情況,視覺上我們會進行一次統整
4、平衡性與遊戲初期體驗調整:
這邊主要針對前期命中率低落、MP恢復無力的情況進行改善。現在的做法是不改命中公式(考慮到遊戲後期的平衡),而是透過職業、英雄角色和裝備加成的方式提高物理職業的命中。
法系則是由於魔法必中的設定,暫時不調整命中,但會提供容易取得和使用的回MP手段,讓玩家在初期有更多戰術上的運用。
5、任務BUG修正與NPC影分身問題處理:
修正幾個會卡住的主、支線任務,同時把農場主人馬可這位NPC在某個任務線的戲份換掉,他還是會在農場出現,BUT 有另外一位角色將會代替他在街區內出現。
農場主人之後就不會出現在這了
不過...宗兵衛一人三化是正常現象,嗯,等他加入你們就知道原因了’w’
以上就是針對《迷霧國度:傳承》試玩版幾個比較大的狀況我們正在做的調整,一些有關遊戲細節和美術原件未更新(例如那些暫代的頭像、破破的出戰畫面等等)這類我們本來就計劃要處理的項目,就不在這邊提啦。
因為,我會在下面我們預計的工作項目中提到’M’/

《迷霧國度:傳承》目前優先工作項目

唔錯啦~道友。我們其實從試玩版上了後就已經在進行後續的工作了,包括後續的任務、劇情和各種集資期間答應大家的東西。當然也有準備一些有趣的『合作角色』跟彩蛋要給大家。
這邊就讓我簡單列舉幾個我們最重要的工作項目,讓大家看看我們目前正在做啥吧。
1、新版UI繪製與指引性調整:
這邊我們會請繪製創角介面的UI師重新進行遊戲中UI的繪製和調整,讓整體的風格更一致和完整。包括轉職、技能強化和出戰這幾個現在較薄弱的介面在內。
創角介面
起始職業選擇介面
2、新增敵人AI和行為模式:
這是我們現在主要進行的工作重點,目前的試玩版本還沒有王怪戰和特殊戰鬥的部份,這些要素也都在製作中,希望能在月底前完成,並交付給測試團隊測試。
3、實裝自由戰鬥關卡:
未來當玩家進入第二章後,每個章節都會有相應的自由戰鬥關卡讓玩家挑戰。玩家能透過這些戰鬥關卡體驗不同於主線的戰鬥難題,並且訓練新加入的成員或獲得新的裝備、轉職證與道具。
偷偷拍下來的自由戰鬥關卡配置圖
這部分也會搭配日後將實裝的戰鬥子系統,讓想要挑戰高難度的玩家,有另外一個發揮的舞台。
4、戰鬥子系統【大地之母(暫稱)】實裝&測試:
其實這本來是要在這次試玩版中實裝的,但因為一些隨機性的運算功能和目前的戰鬥運算邏輯相衝突的關係,為了版本的穩定性才緊急拔掉。
現在團隊程式已經修正完一版,預計是下個禮拜就會開始進行測試,詳細的系統細節和玩法,就等功能穩定後再和大家詳聊啦。
除大地之母系統外,新版的戰鬥顯示功能在內部也進入實測階段了
現在可以透露的就是,這是一個會增加戰場變化性和隨機性的子系統。除了玩家外,部份的敵人或BOSS也會有相應的玩法進行搭配,就請大家靜待我們後續的消息嚕。
5、正式版本新手教學:
嗯,簡單來說就是,不管是這次或是之前的試玩版,那些新手教學都是暫代的啦!
正式的新手教學已經在製作中,未來也會請外部的測試團隊先進行測試,確保新手玩家也能理解後才實裝到遊戲中,這點還請大家不用擔心。
現在暫代使用的新手教學畫面
6、繼續肝遊戲內容:
對,沒錯,我發現我好像要窗劇本了啊啊啊啊~
QWQ 哆啦O夢,救救我
好啦,就,我會努力慢慢追上落後的進度的。同時除了遊戲主、支線外,包括END GAME的鑽研要素、通關中的方便性功能和次要遊玩內容,未來這三個月中我們都會全力衝刺出來。
好想回去宰了兩年前說要做美式RPG的自己喔(轟飛’3’)
就請大家再給我們一點時間,讓我們能將《迷霧國度:傳承》做到最好呈現給所有期待我們遊戲的玩家手上吧。

那麼,以上就是這次的開發日誌啦。
寫完發現暴幹餓的,可惡,好想吃宵夜啊’口'
吃我報復社會的貼圖啦!
但想想還是先不要好了
不行,我不能再繼續肥宅下去了!
得保持身體健康和練好體能才可以穩穩地把遊戲肝完。
現在就是個努力將原本規劃好的故事好好寫出來的狀況爹蘇!
就是這麼一回事啦~
如果你喜歡這次開發日誌的內容,又或著有什麼關於《迷霧國度:傳承》遊戲的想法,歡迎來粉專和我們聊聊。
那就讓我們下次見啦,掰掰 and see You~>W</
為什麼會看到廣告
133會員
72內容數
記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
留言0
查看全部
發表第一個留言支持創作者!
時隔一個多月的開發日誌更新!這次要來聊聊《迷霧國度:傳承》中另一個核心─遊戲故事的部分啦。喜歡古典奇幻和美式角色扮演遊戲的朋友,歡迎一起來看看唷!
《迷霧國度:傳承》2019總回顧!除了聊聊這一路上的開發歷程外,也釋出最新的實機畫面。喜歡回合制戰棋(SLG)和美式角色扮演(CRPG)的朋友,歡迎一起來看看唷。
《迷霧國度:傳承》最新開發近況,除了說明遊戲延期推出的原因和解決方法外,也搶先曝光兩位新的英雄角色,喜歡SLG的玩家,歡迎來看看唷。
這是個開發遊戲開發到要翻桌的一個月。這次要和大家聊聊《迷霧國度:傳承》開發上的重大轉變,除了導入新的光影渲染管線外,技能與天賦也有了巨大的變化。喜歡回合制戰棋遊戲的朋友,歡迎來看看。
《迷霧國度:傳承》公開試玩版釋出,歡迎喜歡SLG的朋友一起下載來試試。這期除了會聊聊試玩版外,也會聊聊遊戲開發的事情,歡迎有興趣的朋友進來看看唷。
《迷霧國度:傳承》先行者試玩版釋出!今天除了來聊聊試玩版外,也分享一些有關處理BUG的事情。喜歡美式RPG、回合制戰棋的朋友,歡迎來看看唷。
時隔一個多月的開發日誌更新!這次要來聊聊《迷霧國度:傳承》中另一個核心─遊戲故事的部分啦。喜歡古典奇幻和美式角色扮演遊戲的朋友,歡迎一起來看看唷!
《迷霧國度:傳承》2019總回顧!除了聊聊這一路上的開發歷程外,也釋出最新的實機畫面。喜歡回合制戰棋(SLG)和美式角色扮演(CRPG)的朋友,歡迎一起來看看唷。
《迷霧國度:傳承》最新開發近況,除了說明遊戲延期推出的原因和解決方法外,也搶先曝光兩位新的英雄角色,喜歡SLG的玩家,歡迎來看看唷。
這是個開發遊戲開發到要翻桌的一個月。這次要和大家聊聊《迷霧國度:傳承》開發上的重大轉變,除了導入新的光影渲染管線外,技能與天賦也有了巨大的變化。喜歡回合制戰棋遊戲的朋友,歡迎來看看。
《迷霧國度:傳承》公開試玩版釋出,歡迎喜歡SLG的朋友一起下載來試試。這期除了會聊聊試玩版外,也會聊聊遊戲開發的事情,歡迎有興趣的朋友進來看看唷。
《迷霧國度:傳承》先行者試玩版釋出!今天除了來聊聊試玩版外,也分享一些有關處理BUG的事情。喜歡美式RPG、回合制戰棋的朋友,歡迎來看看唷。
你可能也想看
Google News 追蹤
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
美國總統大選只剩下三天, 我們觀察一整週民調與金融市場的變化(包含賭局), 到本週五下午3:00前為止, 誰是美國總統幾乎大概可以猜到60-70%的機率, 本篇文章就是以大選結局為主軸來討論近期甚至到未來四年美股可能的改變
Thumbnail
Faker昨天真的太扯了,中國主播王多多點評的話更是精妙,分享給各位 王多多的點評 「Faker是我們的處境,他是LPL永遠繞不開的一個人和話題,所以我們特別渴望在決賽跟他相遇,去直面我們的處境。 我們曾經稱他為最高的山,最長的河,以為山海就是盡頭,可是Faker用他28歲的年齡...
Thumbnail
《百合大學!遊戲社♬》是一個使用RPGMaker製作的練習向百合遊戲。本文介紹了進入研究所前,製作人用10週空閒時間製作的遊戲,並分享了製作過程和團隊開發的情況。遊戲已放在itch.io上供試玩,並有製作人錄製的遊玩過程。文章還提到了專案現況和製作人的個人心路歷程。
紳士遊戲上架囉~ 今年和編劇一起搞的遊戲 上架dislike 詳細的介紹文在這 【心得】曹賊不演了!🥵一本道瑟瑟劇情,趕快來《花被草弄七下》裡,操控天選汁男與三位美女共譜愛情動作戲碼 有興趣的捧有們~可以多多支持 謝謝~
Thumbnail
開展新的遊戲 這回是恐怖類型的遊戲 以橫向捲軸+解謎+劇情為主的開發 一樣也是以手機平台為主 然後...Steam已經申請開發者帳號下來囉~ 所以這一款應該也會在Steam上架吧!?
Thumbnail
經過了一些時日,總算是把 安齋露露 的小說改編上架了 一款小品遊戲 也是今年一個里程碑的進展~ 《Fluencer~心動之約》是一款漫畫式風格,別開生面的文字冒險戀愛遊戲,帶您進入一段多彩多姿的戀愛故事中。在這個遊戲中,您將扮演一位男主角與四位迷人女孩的浪漫冒險。每位女孩都擁有獨特的背景和故事,
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
Thumbnail
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
Thumbnail
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
Thumbnail
2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還
Thumbnail
這個秋,Chill 嗨嗨!穿搭美美去賞楓,裝備款款去露營⋯⋯你的秋天怎麼過?秋日 To Do List 等你分享! 秋季全站徵文,我們準備了五個創作主題,參賽還有機會獲得「火烤兩用鍋」,一起來看看如何參加吧~
Thumbnail
美國總統大選只剩下三天, 我們觀察一整週民調與金融市場的變化(包含賭局), 到本週五下午3:00前為止, 誰是美國總統幾乎大概可以猜到60-70%的機率, 本篇文章就是以大選結局為主軸來討論近期甚至到未來四年美股可能的改變
Thumbnail
Faker昨天真的太扯了,中國主播王多多點評的話更是精妙,分享給各位 王多多的點評 「Faker是我們的處境,他是LPL永遠繞不開的一個人和話題,所以我們特別渴望在決賽跟他相遇,去直面我們的處境。 我們曾經稱他為最高的山,最長的河,以為山海就是盡頭,可是Faker用他28歲的年齡...
Thumbnail
《百合大學!遊戲社♬》是一個使用RPGMaker製作的練習向百合遊戲。本文介紹了進入研究所前,製作人用10週空閒時間製作的遊戲,並分享了製作過程和團隊開發的情況。遊戲已放在itch.io上供試玩,並有製作人錄製的遊玩過程。文章還提到了專案現況和製作人的個人心路歷程。
紳士遊戲上架囉~ 今年和編劇一起搞的遊戲 上架dislike 詳細的介紹文在這 【心得】曹賊不演了!🥵一本道瑟瑟劇情,趕快來《花被草弄七下》裡,操控天選汁男與三位美女共譜愛情動作戲碼 有興趣的捧有們~可以多多支持 謝謝~
Thumbnail
開展新的遊戲 這回是恐怖類型的遊戲 以橫向捲軸+解謎+劇情為主的開發 一樣也是以手機平台為主 然後...Steam已經申請開發者帳號下來囉~ 所以這一款應該也會在Steam上架吧!?
Thumbnail
經過了一些時日,總算是把 安齋露露 的小說改編上架了 一款小品遊戲 也是今年一個里程碑的進展~ 《Fluencer~心動之約》是一款漫畫式風格,別開生面的文字冒險戀愛遊戲,帶您進入一段多彩多姿的戀愛故事中。在這個遊戲中,您將扮演一位男主角與四位迷人女孩的浪漫冒險。每位女孩都擁有獨特的背景和故事,
Thumbnail
前言 這是紀錄本人學習Unity C#時的筆記,希望讓自己能夠整理思緒,方便記憶。 因為是新手自學的關係,也很有可能有誤解或錯誤的地方,請見諒… 類別Class 創造類別之後就可以持續使用創建的類別來創建物件,以武器為例,在遊戲裡有不同的武器,但是他們的屬性是一樣的,我們就可以在一個類別裡面設定不同
Thumbnail
漸漸醞釀產生劇情的架構、玩法、以及一些點子 這時期通常也是最有趣,但最容易造成遊戲難產的時候 過去看過很多優秀的點子或是企劃人員 想了很多,最後專案難產 原因就是把架構拉得太大,要求過多 甚至鐵三角(企劃、程式、美術)互相推諉 導致專案直接胎死腹中 其實,不用那麼在意 初期,就是先把核心玩法訂出,接
Thumbnail
在劇本還在慢慢醞釀時期,遊戲類型還在思考... 想著開發如心動回憶類型... 但若只是單純的選項,過過劇情,似乎有點單調無趣 所以就思索著,要不也乾脆導入橫向走路的玩法,後續搞個紙娃娃 所以先畫了三視圖、也把Spine 重新拿出來耍一耍練練手... 這樣似乎會有趣點,再想想光角色走來走去過劇情,解個
Thumbnail
2022年底,見了業界內幾位大神,還有幾位傳奇人物 一直想好好搞遊戲,礙於現實面 一直沒有時間跟勇氣執行 於是乎 整理了一些教學小作品後 在play商店先上架 小六壬 猜拳 俄羅斯方塊 也在短時間內,交出一個小DEMO後 想想累積十幾年的能量 也該是從學術,教育者 回歸本心初衷... 這些年來,還