雖然還沒從劇本地獄中爬出來,不過說好的一個月一次開發日誌,還是會寫的喔!
這次的開發日誌會久違地來聊聊《迷霧國度:傳承》劇本的事情,包括故事、任務線和設計架構等等。(當然,會避免劇透’w’b)
另外也會聊聊我自己最近在測試遊戲新版本時,發現好玩或著自己覺得不錯的部分。對,我已經兩個月沒去測試遊戲都在肝劇本,而這兩個月中,除了數值平衡、關卡設計外,連職業技能、角色專技等都有變動。
中間沒去測試遊戲的空白,就正好是個機會讓我自己以玩家的角度來體驗一下《迷霧國度:傳承》這款遊戲。
OK,那在進入這次的開發日誌前,不免俗地要先小工商一下我們的遊戲。
《迷霧國度:傳承》現在已經能在Steam上找到,如果你是喜歡美式角色扮演遊戲和回合制戰棋遊戲的玩家,還請幫我們加個願望清單,給我們點信心吧XDD
P.S.
Steam頁面中有更多有關遊戲的截圖和內容唷>_^b
一、故事和劇本雜談
過去的事,發生就是發生了,不會改變也未曾改變......
關於故事的部分,就如之前所說,雖然本作是《迷霧國度》系列的正統續作,但從故事舞台、主要角色到情節都會是全新的開始。若你是完全沒接觸過《迷霧國度》前作的玩家也不用擔心,這是個能讓你從頭開始體驗的全新故事。
不過對有玩過前作的玩家來說,我相信你們也能在這次的新作中獲得更多的樂趣,無論是設定、角色關係又或著一些關鍵的設定,如果你熟知前作的話,某些「關鍵資訊」我相信你應該會比劇中角色更早知道。
喔,對了,這次《迷霧國度:傳承》的世界和故事並非所謂的「重開機」,過去發生的事情就是發生了;至於為什麼現在的世界會變成遊戲中的「那個樣子」,就是我留給老玩家最初最後也是最大的謎團啦。
二、章節與設計架構
雖說是美式RPG,但一些非常古典的日式SLG要素我們還是有的唷
看看這非常《夢O模擬戰》的心測創角(被打)
我本來是打算完全都用美式角色扮演(CRPG)的架構去處理的,但寫到一半發現這樣會太發散,所以中期有稍微拉回來一點。不過大體來說,整個章節架構設計依舊偏美式RPG的方向。
當然我知道不是所有玩家都想要閱讀大量的文本,所以自己也有做了些微調。重要的訊息、鋪成和情節自然都會在主線中告訴玩家,但玩家可以選擇要不要查探更多的情報或人物關係。
玩家可以自己選擇要不要查探更多細節和情報
想要什麼都不問直衝下去也是可以的
這些情報、人物關係和隱藏物品(線索)則會影響到玩家在後續事件中能做的選擇,以及能進入的主線路線與特定英雄角色的個人故事線。我們希望透過這個方式去平衡玩家體驗劇情和戰鬥的比例。
大體來說,遊戲前期的戰鬥頻率會是比較低的,中期開始則是不管在故事的節奏和戰鬥頻率上都會加快,同時也會有大量的分歧檢定、路線檢定和陣營判定出現。
喔,不過這畢竟只是我在分享章節和故事設計架構;對玩家來說,你只要知道,80%的選項都會影響到後續的事情與角色人際關係,然後好好地去體驗故事和遊戲世界就行了!
每個章節的長度不一,包括主、支線和隱藏任務的數量也是
最後,遊戲總共有七個主要章節(不包含序章、外章、特殊結局等等)。
每個章節的分量、遊玩時長和路線都不同,也有雖然都是同個章節但因為陣營不同而會有完全不同內容的章節。這部分就留待大家親自體驗啦。
三、測試新發現其之1:平衡調整與難度
鏘鏘鏘~雖說是計畫外的內容,但我們超級有能的企劃在最新的遊戲版本中,新增了兩個難度到遊戲之中。現在大家開始遊戲的時候能夠從 簡單、普通和困難 三個難度中選擇適合自己的難度開始遊戲。
在這次的測試中,我自己是選擇 普通 難度進行遊戲。就現在自己玩到第二章結束來看,我還滿喜歡新的數值與難度設計的。
除了各項基本屬性更有感外,包括敵我雙方的命中、閃避打起來都滿舒服的。雖然偶爾會出現80%命中 Miss 很XCOM的情況,但大體上來說,遊戲初期就算走純力量系的角色命中率都不會太難看。
新的數值和關卡設計打起來比之前舒服很多,但同時也保有挑戰性
而主線戰鬥的挑戰曲線也有做出來,最開始的幾場戰鬥還能無腦衝,但若是去解一些特殊的支線或角色任務,那麼不好好思考硬上是很有機會翻車的。至於第一章後期的大型戰鬥,則是充分讓我感受到挑戰性,我想若是喜歡戰棋的玩家,只要進到遊戲中玩完第一個章節,應該就能理解我要表達的是什麼了XDD
總體來說,我自己還滿滿意現在普通難度的舒適度和挑戰平衡的^_^
四、測試新發現其之2:六大初階職業定位更為明確
這算是一半回應Demo測試玩家的反饋;一半也是回應團隊內部聲音的改動。
六大初階職業都經過重新設計,讓他們的定位和玩法更明確
順帶一提,這個畫面是我們新做的教學手冊功能(偷偷曬個XDD)
就是之前版本的初階職業有幾個職業在定位上不是很明確,那並非只是強度上的問題,更是在回合制戰棋這種類型的遊戲中,所謂「必要性&不可取代性」的議題。
因為如此,我們花了將近兩個月的時間從職業屬性、技能和行為模式下著手,逐步調整遊戲中最開始的六個初階職業,讓他們在戰場上都有屬於自己的一片天。
舉例來說,之前牧師的補血需要詠唱,所以在治療的重要性上遠不如藥水;另外一招淨化也過於被動。新的版本中,我們將補血的補量降低,但預設為無詠唱的瞬補,想要詠唱大補的玩家則能從技能強化上著手,讓玩家在補血的選擇上更有彈性。
同時也將淨化從技能移除,改為藥水的形式提供給玩家。牧師的二技則換成能提升對象攻擊力的祝福術,讓牧師的定位更接近傳統美式奇幻中的形象,一個提供隊友治療和強化的中、前線戰鬥要員。
諸如此類的更動,讓我自己在這次測試中更願意去嘗試不同職業和角色的組合(別忘了,每位角色都有自己的專屬技能!),也確實打出一些更有個人特色又有一定強度的組合。
大概也是這個版本,才真正做到我們當初所想「希望玩家能體驗到不同職業與角色搭配的樂趣」這件事。
原本的大補則是可以透過技能強化取得,當然還有其他更多的強化可選
P.S.
我這次的牧師就是裝備大劍、重戰士裝備和攻擊護腕的攻擊型搭配。靠著法系職業開場滿MP的特性,幫大家上完祝福後,直接衝入敵陣用大劍尾刀殘血的敵人。
是個非常有爽度的搭配,推薦大家試試’w’b
五、測試新發現其之3:終於有嘲諷技啦!坦克大勝利!
蛤?你說這件事值得特別拉一個標題出來說嗎?
廢話!這當然值得好不好!坦克耶!T.A.N.K. Look at Me跟我說一次TANK!!!
這超級重要的好不好MDFK
沒事,我有點太興奮了
可是,速坦克耶坦庫QAQ/
好啦,總之就是,我們終於克服AI和一些技術上的問題,成功做出可運行和合理的嘲諷技能了。這也讓我們重新去設計原本的坦克職業─重戰士的技能與定位。
現在,歡呼吧!
喜歡坦克的玩家,我們可以在《迷霧國度:傳承》遊戲中好好地扮演我們自己啦。
喔,對了,盾牌這個武器的功能同樣有新的改動。現在裝備盾牌不只是屬性和數值上的增減,你還可以使用舉盾的功能,大幅提升你下一回合的防禦力,讓你成為隊伍中真正的不落要塞。
除了商店買得到的一般盾牌外
我們還準備了些特別的「傢伙」留待你在遊戲中發掘=w=+
順帶一提,作為一個私心滿滿的盾牌控製作人。我們「當然」準備了各種各樣的盾牌在遊戲中供大家使用,你知道的I CAN DO THIS ALL DAY.
以上,就是這次的開發日誌啦。
希望你們會喜歡,整個四月我為努力完成最後的劇本;然後花整個五月的時間讓遊戲的各方面都變得更加完善。
很感謝大家等了我們那麼久,也知道這一切有多不容易;不管對你們或對我們來說都是。在正式發售的06/30前的這段時間中,我們會盡最大的努力,將《迷霧國度:傳承》做到最好的。
最後,如果你喜歡我們的遊戲的話,也再請去Steam加個願望清單,同時分享《迷霧國度:傳承》的Steam頁面給你喜歡遊戲的朋友吧。這對我們真的非常非常地重要!你知道的,創作者,無論何種形式的,都是需要一點鼓勵和溫暖的XDD
請幫我們加個願望清單,讓我們知道,你們一直都在^_^
那就讓我們下一次的開發日誌見啦。
願薇拉看顧你的旅程,異鄉人。