UE4環境美術1-10,光線概論1

閱讀時間約 1 分鐘
這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

光線的移動種類

UE的光線根據可移動性可分為下列三種:
  • Static
  • Movable
  • Stationary

Static(靜態光源)

靜態光源有下列特性:
  • 成本最低
  • 專案執行時無法進行任何更動
  • 只在Lightmap中使用及計算
  • 對後續運算不會有額外影響
  • 設為「Movable」的物件不會被靜態光源影響

Movable

與靜態光源完全相反,在專案執行時總會啟動,但因為不會考慮環境影響,所以渲染出來的效果比較差
  • 渲染成本最高
  • 可以在專案執行時移動
  • 不會對Lightmap燒入任何資訊
  • 總是會在執行時對性能產生影響
  • 設為「Movable」的物件將會被直接照亮

Stationary(固定光源)

介於Static與Movable之間,同時擁有兩者的特性:
  • 成本介於Static與Movable之間
  • 無法被移動,但是亮度跟顏色可以在執行時調整
  • 會Bake資訊到Lightmap,也會生成可移動光的資訊
  • 成本中庸,但不能將太多固定光源彼此疊加
  • 設為「Movable」的物件會被照亮
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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