這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,
目錄在此,歡迎參考
環境美術常用的貼圖
貼圖就是以2D圖片方式呈現的像素資訊,用來提供材質必要的訊息,通常為8bit的PNG或TGA檔案
通常會有這些貼圖
- Base Color:模型所使用的底色
- Normal:模擬出模型在每個像素對光線反射的反應,在不增加面數的前提增加細節,需要RGB
- Roughness:粗糙度,控制反射的模糊或銳利程度,0接近鏡面,只要GrayScale
- Metalness:金屬程度,通常對比度比較高,要嘛就很金屬,要嘛就不金屬,只要Grayscale
- Ambient Occlusion:環境光遮蔽貼圖,讓表面在環境光下的效果更逼真,值越小,越不會被環境光影響(例如凹槽內不該被環境光照亮),只要Grayscale,通常都是白的,只把該擋掉的地方挖掉
- Channel Packed:因為RMA都只需要Grayscale,所以可以把三張貼圖併成一張彩色圖
Mipping
為了減少效能耗損,務必使用2冪次的貼圖,例如大小為2048*2048的貼圖,俗稱2K貼圖,Mips為12,可以向下生成Mips到5的貼圖
解析度越大的貼圖,看起來越精緻,但因為效能有限,所以不重要的東西,可以盡量節省。
貼圖不一定要是正方形的,2048*16也是完全OK的
貼圖密度(Texture Density)
貼圖密度是指對於模型大小,對應貼圖的密度。通常整個專案的所有資產的貼圖密度都應該一致,不過如果是常出現在畫面上的物件,或需要拉近的東西,就該提高貼圖密度