Unity C# | Clean Code #2 函式

閱讀時間約 4 分鐘

一、前言

  這篇文章將會分享 Clean Code 關於函式的重點,內容主要以個人閱讀後有印象的部分著手,有興趣了解更多請自行購買這本書。

二、Clean Code

  這本書出自於某一位程式設計的大師,他為程式設計建立了一個程式設計的流派,Clean Code 對每一位程式設計師的意義都不盡相同,對某些人來說,這是維護、命名的準則,對某些人來說,則是程式開發的架構與雛形。

1. 簡潔

  這本書最為著名的就是簡潔,簡單扼要的程式邏輯、清楚易懂的程式設計知識與架構,這是它廣為流傳的核心守則,這本書不會實際教導如何寫程式,它會把寫程式要注意、要避免的事情一步步告訴設計師。

2. 直覺

  其中最重要的一件事情,是Clean Code 強調程式是一種語言,因此在撰寫裡面的每一個字都要設計與思考,就像寫一本書一樣,要能讓人一看就懂,不需要經過轉化或推測,能很直覺的就理解程式碼的內容,因此也容易維護。

3. 零重複

  它的一項特徵是程式碼不會有重複的內容,同一功能的程式寫完之後就不用再撰寫第二次,能讓程式碼的數量大為減少,重複利用的同時依然保持單一職責的設計模式。

三、函式核心準則

  如同構思遊戲三本柱一樣,我決定把函式也提取出三項最核心的準則,第一項是簡短;第二項是指做一件事情;第三件是函式是程式語言的動詞。

1. 簡短的內容

  在寫程式的時候,很容易因為要測試構想的內容是否正確,就會把所有東西寫在一項函式裡面,甚至名稱就叫做「XXXTest」,當然這沒什麼不好,不過當測試完畢後,記得不要直接使用。
  重新撰寫一遍函式,每個函式的內容要簡短,如果能兩行就不要三行;如果能一行就不要兩行。讓函式精簡到足夠單純,沒有多餘的內容,這代表著函示沒有能再拆出去的任何一行程式碼。

2. 只做一件事情

  每個函式應該只服務於一件事情,譬如玩家跳躍很多人會撰寫一個函式,這個函式包含地面檢測並給予玩家推力,這應該至少拆成兩個函式。第一個函式處理地面檢測;第二個函式處理玩家跳躍。
  最容易檢查函式有沒有做超過一件事情的方法,就是確認函式的名稱是否足夠準確,如果名稱無法代表整個函式所處理的任務,那這個函式可能做了不只一件事情。

3. 函式是程式語言的動詞

  我覺得這本書最後為函式作的結尾很棒,「函式式這個語言裡的動詞,類別則是這個語言裡的名詞。」程式設計是一種語言設計的藝術,如果寫作要有層次與先後順序的差別,寫程式亦如此。

四、函式注意事項

  這裡會分享一些重要但不需要時刻注意的事情。

1. 只有一層抽象概念

  如何確定函式只做一件事情,從抽象層面去審視是一件不錯的做法,所謂的抽象念,就是它裡面的內容包刮哪些類型,如果既定義了變數的值,又執行了某一項函式,那它應該不只處理了一件事情。

2. 寫作程式碼 | 降層準則

  寫程式的時候可以參考降層準則,我自己稱之為寫作程式碼,第一行函式裡面總共執行了三個函式,下面就逐一解釋這三行函式做了哪些事情,玩家的閱讀順序由上往下,不需要跳著閱讀。

3. 具描述能力的名稱

  在取名的時候,要注意取名是否代表包含的功能,如果一個函式叫做「Player」不如叫做「PlayerSystem」;「PlayerMove」不如說明是提供推力還是提供方向。
  描述能力的目的在於讓未來閱讀程式碼不需要閱讀內容,在閱讀一大堆函式的時候其他設計師不用去理解你寫了什麼內容,只需要學會使用即可。

4. 參數

  最好不要使用任何參數,如果能使用一個參數就不要使用兩個;如果能不用使用參數就不要使用任何參數。參數通常會與函式搭配,如果函式的命名是一個動詞,那參數就應該要是一個名詞,反之。

5. 避免使用 Flag 函式

  我當初在看到 Flag 函式的時候思考了一下這式什麼東西,在經過搜尋後才知道這是 bool 函式,如果 true 執行一個事件、如果false 執行另一個事件,但這本身就代表不只處理一個事情,所以要避免使用 flag 函式。

五、後記

  這種概念性的書籍很有用處,至少我在看完命名跟函式以後我就有「我成長了很多」的感覺,在寫程式的時候也順利了不少。
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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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