https://youtu.be/m9Q40F-A--s?feature=shared
清明節快樂,差點死在PS5旁邊
在赫胥黎與波斯曼的理論中,娛樂是現代人通往思想毀滅的隱形道路。
他們不約而同地認為,大眾媒體與娛樂產業將以愉悅之名,逐步腐蝕公眾的理性、批判力與公共參與意識。尤其在波斯曼的《娛樂至死》中,電視被描述為讓公共話語墮落成戲劇的罪魁禍首。
然而,進入2020年代,一個新的娛樂載體——電子遊戲,卻顯示出不同的發展軌跡。
當特定權力與價值體系試圖將其視為思想灌輸的載體時,遊戲社群的反應展現出赫胥黎與波斯曼都未曾預見的現實:娛樂並非單向洗腦的工具,反而成為思想交鋒的前線。
從《星鳴特攻》到《闇龍紀元:紗障守護者》,從《刺客教條:暗影者》到《失落新船:馬拉松》,這些本應備受期待的遊戲作品卻在上市或發表後遭遇滑鐵盧。
它們有一個共通特徵:均試圖將2020年代興起的DEI(多元、公平、包容)文化內化為遊戲主軸。
不論是角色設計的刻意代表性、劇情推進中的政治寓意,還是對玩家選擇自由的限制,都顯示出這些作品企圖以娛樂為手段灌輸特定價值觀。
然而,這些遊戲卻沒能如願地「教育」玩家,反而遭遇嚴重的市場與輿論反彈。
《刺客教條:暗影者》的失敗並非因其選擇了某個族群為主角,而是其敘事手法將文化象徵工具化,並犧牲了遊戲性與歷史厚度,令玩家感受到被當作教化對象的壓迫感。
《塵土之旅》試圖打造一場療癒與包容的敘事體驗,但其劇情與角色塑造流於表面,未能真正觸動玩家的情感。
《星鳴特攻》則在強調多元團隊的同時忽略了角色互動的深度與戰鬥系統的平衡,導致玩家無法沉浸其中。
這些遊戲不是因為太娛樂化而失敗,而是因為它們將娛樂當成包裝說教的工具,最終失去了娛樂的靈魂。
這種現象反映出一個與赫胥黎與波斯曼觀點根本不同的事實:娛樂時代的大眾不是被動的接受者,而是主動參與的評論者。
在今日,玩家能透過社群媒體、論壇與影片平台,對內容提出實時且具影響力的回饋。
這種回饋不僅具批判性,還有市場導向性,直接影響下一輪創作與行銷策略。娛樂產業不再是單向傳播思想的權力堡壘,而是面對受眾回應的開放戰場。
赫胥黎與波斯曼的預設,在某種程度上是來自一種精英主義的焦慮。他們將「理性文字」「書本文明」視為高等思維的唯一正統,對視覺、互動、感性傳播形式懷有深刻的不信任。
然而,2020年代的遊戲文化證明,娛樂可以是思辨的、對抗的、反身的。娛樂不等於愚民,沉浸不等於麻痺。
2025年5月1日之後,這份「思想洗腦失敗」的遊戲清單仍在延長。這不是娛樂帝國崩潰的徵兆,而是觀眾覺醒的證明。娛樂未死,它只是變得更加複雜,也更加誠實。
https://youtu.be/m9Q40F-A--s?feature=shared
清明節快樂,差點死在PS5旁邊
在赫胥黎與波斯曼的理論中,娛樂是現代人通往思想毀滅的隱形道路。
他們不約而同地認為,大眾媒體與娛樂產業將以愉悅之名,逐步腐蝕公眾的理性、批判力與公共參與意識。尤其在波斯曼的《娛樂至死》中,電視被描述為讓公共話語墮落成戲劇的罪魁禍首。
然而,進入2020年代,一個新的娛樂載體——電子遊戲,卻顯示出不同的發展軌跡。
當特定權力與價值體系試圖將其視為思想灌輸的載體時,遊戲社群的反應展現出赫胥黎與波斯曼都未曾預見的現實:娛樂並非單向洗腦的工具,反而成為思想交鋒的前線。
從《星鳴特攻》到《闇龍紀元:紗障守護者》,從《刺客教條:暗影者》到《失落新船:馬拉松》,這些本應備受期待的遊戲作品卻在上市或發表後遭遇滑鐵盧。
它們有一個共通特徵:均試圖將2020年代興起的DEI(多元、公平、包容)文化內化為遊戲主軸。
不論是角色設計的刻意代表性、劇情推進中的政治寓意,還是對玩家選擇自由的限制,都顯示出這些作品企圖以娛樂為手段灌輸特定價值觀。
然而,這些遊戲卻沒能如願地「教育」玩家,反而遭遇嚴重的市場與輿論反彈。
《刺客教條:暗影者》的失敗並非因其選擇了某個族群為主角,而是其敘事手法將文化象徵工具化,並犧牲了遊戲性與歷史厚度,令玩家感受到被當作教化對象的壓迫感。
《塵土之旅》試圖打造一場療癒與包容的敘事體驗,但其劇情與角色塑造流於表面,未能真正觸動玩家的情感。
《星鳴特攻》則在強調多元團隊的同時忽略了角色互動的深度與戰鬥系統的平衡,導致玩家無法沉浸其中。
這些遊戲不是因為太娛樂化而失敗,而是因為它們將娛樂當成包裝說教的工具,最終失去了娛樂的靈魂。
這種現象反映出一個與赫胥黎與波斯曼觀點根本不同的事實:娛樂時代的大眾不是被動的接受者,而是主動參與的評論者。
在今日,玩家能透過社群媒體、論壇與影片平台,對內容提出實時且具影響力的回饋。
這種回饋不僅具批判性,還有市場導向性,直接影響下一輪創作與行銷策略。娛樂產業不再是單向傳播思想的權力堡壘,而是面對受眾回應的開放戰場。
赫胥黎與波斯曼的預設,在某種程度上是來自一種精英主義的焦慮。他們將「理性文字」「書本文明」視為高等思維的唯一正統,對視覺、互動、感性傳播形式懷有深刻的不信任。
然而,2020年代的遊戲文化證明,娛樂可以是思辨的、對抗的、反身的。娛樂不等於愚民,沉浸不等於麻痺。
2025年5月1日之後,這份「思想洗腦失敗」的遊戲清單仍在延長。這不是娛樂帝國崩潰的徵兆,而是觀眾覺醒的證明。娛樂未死,它只是變得更加複雜,也更加誠實。