懷舊遊戲七日短輯

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要達成這種遊戲體驗,地城守護者在競技上的不雕琢反而可能是原因之一。如同今日多數的遊戲都講求線上對戰,地城守護者雖然也有類似內容,但遊戲整體仍充滿了不平衡和運氣因素,加上本身性質就充滿混亂,真的戰起來恐怕不是每局都能複製相同工法。 但也因為這樣,整個地城倒有了不只是數值計算的味道,加上劇情campai
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牧場物語其實就是一個種瓜得瓜種豆得豆的遊戲。不只農作物,包含畜牧、挖礦、人際關係等,都是做一件事送一件禮加幾分。不做不加,做了才加。這種農的本質在牧場物語眾多不同代的遊戲中一直存在著。
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要達成這樣的效果,遊戲中虛構世界的地理開始帶有自身的意義是重要的。這也是GTA系列獨特的精隨:製作方想要講好一個故事,但他們先做的是把那世界弄好,因為世界的好壞會決定故事的天花板高度。
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(有雷) 武林群俠傳是國產遊戲一個非常特殊的存在 若說很多遊戲其實是本體相似的劇本另寫,武林群俠傳就是在遊戲方式上也有獨特風味的作品。簡單來說,它分成兩部分,一部分為較為常見的在地圖上跑,走來走去的那種,另一部分則為養成模式。 剛開始的遊戲是由比較傳統常見的方式進入,玩家扮演的主角來到洛陽城,想揚名
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Fable算是某種始祖。現在那種有著3D世界,人物可以在裡面自由遊走的動作RPG遊戲,在較以往的年代其實是不太有的;而如The Elder Scrolls III: Morrowind之類的開放世界雖然更早,但那樣的世界總有點冷冰冰,打架也像是你揮我砍。因此當2004年Fable出來時,不少人為之驚
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