這一系列為因應徵文活動之內容,需要短時間內一天生一篇,因此會走比較短比較輕鬆的風格
作為這一系列的結尾,這款遊戲在台灣也許沒有那麼多人碰過,不過在歐美等地是某種真正的經典
它的名字叫,地城守護者 Dungeon Keeper
這系列短輯先前已經談過不少遊戲,在那些令人懷念的經典中,很多遊戲都能找到當代更好的版本或取代品。而地城守護者就是其中一個,就我個人而言,至今還沒找到真正後繼者的遊戲。即便是後來的 War for the Overworld,在我心中也其實不太一樣。
那麼,是什麼讓地城守護者,尤其是1代這麼特別?
我會認為其實是它沒有很雕琢競技性的這項特點。
在地城守護者中,玩家扮演的是邪惡的地城主人。指揮著手下的小惡魔和各種邪惡生物,去抵抗英雄們的入侵。你必須建造你的地城,養起各種怪物,給怪物雞吃,付怪物薪水,這樣怪物才不會在英雄來的時候鬧脾氣,並且肯幫玩家出去打架。
一個聽起來就很有趣的遊戲,對不對
更有趣的是,玩家除了附身術之外,是不能直接控制怪物的。你只能用你的惡魔之手抓起或拍打怪物,或是用召集術之類的魔法才能控制怪物的動線。裡面的怪物不僅可以練級,有不同的技能,並且各有特性。有的食量大、有的愛錢、有的醉心於工作,有時候特定種類怪物還會彼此看不爽,在地城中只要對到照面就會開打。另外,英雄也是可以變節的,於是發展往往到最後就是看自己地城裡滿滿一大票手下,整天鬧哄哄,遇到敵人的時候也是戰場一片混亂。那種混亂感可謂不亦樂乎。
這也是款雖然有即時戰略的成分,但更加著重於劇情模式campaign的遊戲。它的主遊戲軸線就是20個劇情關卡,在當中地城建造的節奏和遊戲的進程掌握得很好,不僅且戰且走,手下的怪物也不像傳統即時戰略一樣就是毫無動靜的棋子。因此到後面地城一步一步茁壯,並且能應對敵人和探索地圖時,各種成就和樂趣就會逐一到來。可說地城守護者其實是一個集結了模擬經營和即時戰略,但又有自己額外東西的遊戲。
而如前面所說,要達成這種遊戲體驗,地城守護者在競技上的不雕琢反而可能是原因之一。在今日多數遊戲都講求線上對戰,地城守護者雖然也有類似內容,但整體仍充滿不平衡和運氣因素,加上本身性質就滿布混亂,真的戰起來恐怕不是每局都能複製相同工法。
但也因如此,整個地城倒有了些不只是數值計算的味道,加上劇情campaign所設計的內容有不少好玩之處,地城守護者便成了一個不只是照表抄課的經營戰略,而是如寶盒般越玩越有樂趣的遊戲。因此有些玩味地,用現在的眼光去看它競技性的問題,反而是當年它在單機上能塑造那種味道的成功之處。
而這種神奇的遊戲,開發者不是別人,正是前面Fable篇有提過的Peter Molyneux和牛蛙工作室。在地城守護者之外,牛蛙工作室也還有上帝也瘋狂和主題醫院等系列遊戲。這些遊戲同樣都是那種充滿瘋狂和幽默而難以拘束的風格,而牛蛙和Lionhead的遊戲也在歐美等地風靡過一整個世代。
只可惜,牛蛙後來併入EA旗下,漸漸地就沒再出新作;Lionhead同樣也消失於歷史洪流中。EA後來將地城守護者的名號又拿出來出了款類似手遊的東西,不過基本精神應該跟原作系列相差甚遠。而多年來其實也有其他公司想做出類似地城守護者的遊戲,最為接近的可能是包含部分原班底的War for the Overworld。但對我個人而言,這些遊戲有時候都有些過於標準化與競技化,在關卡設計上也都還差了點,原初那種地城守護者的感覺便也難再重現。於是,在後繼不易有人的情況下,地城守護者在目前這時間點可說是成為絕響了。
因此在最後,這一系列短輯的結尾不會像前面一樣做較多的衍生,只是留以此文作一個紀念:說原來以前還有一款遊戲,名叫地城守護者。